Nodos
- Mestre Ignis
- Jun 4, 2015
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Nodos
Pontos de Vórtice, Alineações de Energia… muitos são os nomes com os quais os nodos são reconhecidos, os lugares do mundo onde conflui o poder de toda a existência. Estes incomuns lugares nascem das Linhas do Dragão, as correntes de energia espiritual que recolhem as profundezas atuando como as veias do próprio mundo. Quando duas ou mais Linhas do Dragão se unem em um só ponto, a sobrecarga de energia produz um nexo de poder existencial, ou como são mais conhecidos pelos ocultistas, um “Nodo existencial”. Em todo o sentido da palavra, um nodo é um canal direto com um poder quase ilimitado, uma fonte de energia tão vasta que conecta diretamente com o plano superior de existência.
Naturalmente, os Nodos são elementos extremamente raros e incomuns, tão escassos que em toda Gaïa só existe sete deles.
A Magia nos Nodos
Um mago suficientemente poderoso (ou louco, como alguns opinariam) pode tratar de controlar as energias de um nodo para elevar suas capacidades mágicas a níveis quase divinos. Lamentavelmente, sincronizar com semelhante poder é algo extremamente perigoso, já que o feiticeiro corre o risco de ser destruído física e espiritualmente pela força que desencadeia.
Para tratar de dominar as energias de um nodo o personagem deve determinar que vantagens quer obter e realizar um Teste de Poder contra Dificuldade 10, mas aplicando a tal valor o modificador pertinente dependendo dos benefícios escolhidos, tal como se indica na tabela abaixo. Por exemplo, quem quiser dobrar sua ACT (+5 na Dificuldade) e reduzir o gasto de Zeon pela metade (+2 na Dificuldade), deveria fazer um teste contra dificuldade 17 em seu atributo de Poder.
No caso de ter êxito, o feiticeiro pode usar esses benefícios durante os próximos cinco assaltos, sem a necessidade de voltar a realizar outro Teste de Poder. Uma vez transcorrido esses turnos ou se em qualquer momento quiser mudar as vantagens que o Nodo proporciona, deverá realizar um novo Teste. Se em algum caso falha, o nível de fracasso indicará as terríveis consequências que o personagem sofre, tal como indicado na tabela mais abaixo.
Um Nodo de magia ignora completamente qualquer modificador incomum ao Poder do personagem. Quer dizer, conjurações ou outros meios incomuns que aumentem tal característica não tem efeitos na hora de realizar o Teste de Poder.

ACT +X: Este bônus é somado a ACT base do personagem quando lança qualquer classe de conjuração. Não se pode escolher duas vezes este tipo de vantagem, nem combina-la com a qual multiplica o ACT.
Multiplicador do ACT: Dobra, triplica, quadruplica ou quintuplica o valor de ACT do personagem. Não se pode escolher duas vezes este tipo de vantagem, nem combina-la com que dá bônus na ACT.
Gasto de Zeon pela Metade: O personagem gasta a metade de Zeon ao lançar conjurações (ainda que tem que seguir acumulando Zeon com normalidade para utiliza-los).
Sem Gasto de Zeon: O personagem não gasta seu próprio Zeon quando lança conjurações,usa as energias do nodo.
Nível Máximo +X: O feiticeiro aumenta entre um e cinco pontos sua Inteligência na hora de calcular o potencial máximo de suas conjurações. Não se pode escolher duas vezes este tipo de vantagem.
Projeção Mágica +X: O feiticeiro obtém um bônus em sua Projeção Mágica. Não se pode escolher duas vezes este tipo de vantagem.
Alta Magia: Um feiticeiro com Gnosis inferior a 25 é capaz de lançar uma conjuração de Alta Magia. No caso de se tratar de uma conjuração mantida, o lançador pode mante-lo ativo tanto tempo como queira enquanto se encontre na proximidade do nodo, mas uma vez longe dali a conjuração perde seu poder em um prazo máximo de um dia.
Magia Divina: Um feiticeiro com Gnosis inferior a 40 pode lançar uma conjuração de Magia Divina. Em caso de se tratar de uma conjuração mantida, o lançador pode mante-lo ativo tanto tempo que quiser enquanto se encontra na proximidade do nodo, mas uma vez longe dali a conjuração perde seu poder em um prazo máximo de um dia.


Choque Sobrenatural: O bruxo sofre automaticamente um redutor em Qualquer Ação de -120 e perde a metade de seus pontos de vida atuais. Ambas perdas se recuperarão a um ritmo de 10 pontos por dia, sem importar em absoluto seu nível de regeneração ou os meios sobrenaturais que são usados. Adicionalmente, deverá superar um teste de Presença Base contra uma dificuldade de 140 ou perderá um Ponto de Poder para cada 10 pontos pelos quais falhou no teste.
Consumo Espiritual: A alma do feiticeiro fica parcialmente consumida pelo poder do Nodo, lhe deixando inconsciente durante um período indeterminado de tempo (pode variar de horas a anos inteiros), e destruindo completamente sua capacidade de usar magia durante o resto de sua existência. Desde esse momento, se considera que o personagem deixa de possuir o Dom com tudo o que isso beneficia.
Descriação: A existência do feiticeiro é completamente consumida pelo poder do nodo, destruindo absolutamente qualquer rastro dele sem possível salvação.
Invocações nos Nodos
De igual forma que ocorre ao usar magia, tratar de realizar habilidades de convocatória sincronizando com as energias existenciais de um Nodo é algo terrivelmente arriscado, já que ainda que o convocador aumente exponencialmente seus poderes, também corre riscos incríveis por causa de uma possível sobrecarga.
Ao realizar uma invocação em um Nodo, um personagem pode tratar de aumentar qualquer uma de suas habilidades de convocatória a um ritmo de 50 pontos para cada 5 que aumentar também sua possibilidade de obter uma pífia, até um máximo de +250 na habilidade / +25 na pífia. Quer dizer, um convocador poderia declarar que quer +100 em Subjugação aumentando também 10 pontos em sua possibilidade de pifiar. Lamentavelmente, no caso de que o resultado seja uma pífia os bônus se invertem, subtraindo em sua habilidade o valor que pretendia obter.
Adicionalmente, o personagem pode declarar que quer reduzir pela metade seu gasto de Zeon aplicando +10 em sua possibilidade de pífia, ou fazer com que a convocatória seja gratuita em custo Zeônico o aumentando em +20.
Poderes Psíquicos nos Nodos
De um modo mais limitado, os Nodos também aumentam o Potencial Psíquico dos mentalistas reforçando suas matrizes e outros poderes associados. Em tal respeito, um Nodo atua de maneira similar ao que atua com as habilidades mágicas de um bruxo, ainda que aplicando redutores diferentes por suas vantagens.

Potencial Psíquico +X: Este bônus é somado ao Potencial Psíquico base do personagem quando usa qualquer classe de poder. Não se pode escolher duas vezes este tipo de vantagem.
Matriz Psíquica +X: O mentalista obtém um bônus em sua Matriz Psíquica. Não se pode escolher duas vezes este tipo de vantagem.
Poder de Nível X: O personagem pode utilizar um poder psíquico o qual normalmente não teria acesso, mesmo se não tem relação alguma com tal disciplina.

Choque Psíquico: O psíquico sofre automaticamente Fadiga 10 e um redutor em qualquer ação de -60. O redutor some a um ritmo de 10 pontos por dia, sem importar absolutamente os meios sobrenaturais que são usados. Adicionalmente, deverá superar um teste de Presença Base contra uma dificuldade 140 ou perderá um Ponto de Vontade para cada 10 pontos pelos quais falhou no teste.
Consumo Espiritual: A mente do psíquico fica parcialmente destroçada pelo poder do Nodo, lhe deixando inconsciente durante um período indeterminado de tempo (pode variar de horas a anos inteiros), e diminuindo pela metade seus atributos de Inteligência e Vontade.
Descriação: A existência do mentalista é completamente consumida pelo poder do Nodo, destruindo absolutamente qualquer rastro dele sem possível salvação.
Ki nos Nodos
Os Nodos afetam em menor grau aqueles que tratem de usar habilidades de Ki, já que é mais difícil sincronizar com eles que com poderes mágicos. Apesar de tudo, um personagem pode tratar de obter diversas vantagens de um modo similar a como um bruxo faria.

Acúmulos +X: O personagem aumenta todos os seus acúmulos de Ki da quantidade indicada em X. Não se pode escolher duas vezes este tipo de vantagem.
Gasto de Ki pela Metade: O personagem gasta a metade de Ki ao usar Técnicas ou Habilidades de Domínio.
Sem gasto de Ki: O personagem não gasta seu próprio Ki quando usa Técnicas ou Habilidades de Domínio.

Choque Físico: O personagem sofre automaticamente um redutor em qualquer ação de -60 e perde pela metade seus pontos de vida atuais. Ambas perdas se recuperam a um ritmo de 10 pontos por dia, sem importar em absoluto seu nível de regeneração ou meios sobrenaturais que sejam usados. Adicionalmente, deverá superar um teste de Presença Base contra uma dificuldade 140 ou perderá um Ponto de Vontade para cada 10 pontos pelos quais falhou no teste.
Consumo Espiritual: As energias físicas do personagem são parcialmente consumidas pelo poder do Nodo, lhe deixando inconsciente durante um período indeterminado de tempo (pode variar de horas a anos inteiros), e diminuindo pela metade seus acúmulos e sua reserva máxima de Ki.
Descriação: A existência do personagem é completamente consumida pelo poder do Nodo, destruindo absolutamente qualquer rastro dele sem possível salvação.
Outros Modificadores
Além das vantagens descritas, existem certos modificadores especiais no Teste de Poder de um nodo, descritos na tabela abaixo.

Nodo Caótico ou Corrompido: Alguns nodos tem energias especialmente perigosas por estarem corrompidos ou alterados. Em tais casos, o Teste de Poder aumenta sua dificuldade entre +1 e +5.
Nodo Controlado: Tratar de criar um sistema de controle para um nodo é algo extremamente complicado, mas ao longo da história houveram civilizações que chegaram a criar complexos métodos para manejar suas forças com menor risco. Os nodos controlados geralmente estão no interior de imensas construções, as vezes tão grandes quando cidades. Qualquer um que penetre no núcleo de um nodo controlado diminui entre -1 e -3 o teste de dificuldade, dependendo de quão avançado seja tal sistema.
Primeiro Enlace: A primeira vez que alguém trata de se enlaçar com um nodo aumenta em +1 a dificuldade do teste por causa de sua falta de experiência.
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