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Limite nas Habilidades

  • Ignatyus Arkadel
  • Nov 9, 2016
  • 4 min read

Limites nas Habilidades

Em Ânima, um jogador tem liberdade total de desenvolver seu personagem como considerar apropriado, e isso implica que pode escolher as habilidades secundárias que achar conveniente ter. No entanto, o fato de que não exista um limite marcado na hora de desenvolver uma habilidade secundária, as vezes pode levar a situações pouco lógicas ou inconvenientes no desenvolvimento de uma partida; personagens de primeiro nível com 300 em Acrobacias ou Furtividade como única habilidade, não podem resultar apropriados. Por isso, se o Mestre de Jogo preferir, pode limitar a habilidade máxima de um personagem usando os valores indicados na tabela abaixo. Tenha presente que não são mais que valores aproximados, que pode aumentar ou reduzir segundo considerar conveniente.

Habilidades Sobrenaturais

Um problema comum que um Mestre de Jogo pode ter na hora de iniciar uma partida, é saber qual nível de poder e conhecimentos os personagens recém criados deveriam possuir. Quais são os conhecimentos mágicos que um feiticeiro deveria ter em suas primeiras andanças? Ou quantas habilidades do Ki ou Técnicas? Em continuação se citam pautas gerais que podem servir como guia, dependendo das preferências e gostos de cada Mestre.

Limites ao Nível de Via

Um personagem recém criado com a vantagem Dom tem, normalmente, acesso a capacidade de usar conjurações. Não obstante, as vezes pode ser difícil medir a quantidade de feitiços que deveria saber como base. Para isso, há de ter em conta diversos fatores, como o arquétipo ao qual pertence (não seria lógico e justo dar os mesmos conhecimentos de magia a um feiticeiro que um ladrão). E o nível de poder místico que o Mestre de Jogo quiser dar aos jogadores dentro de sua partida.

Campanhas com um nível de poder baixo são aquelas nas quais o sobrenatural é tão raro e esquecido, que torna-se pouco mais que um mito. Os personagens tem dificuldades para acessar tais dificuldades, e consegui-las deveria ser sempre para eles um verdadeiro risco. Um nível médio é aquele no qual os personagens, sem importar o quão mágico seja ou não conhecido, possuem algumas elevadas habilidades místicos que lhes permitem confrontar de igual para igual a qualquer ameaça. O mais recomendável geralmente é sempre escolher a segunda opção nesse caso. Finalmente, em partidas de nível sobrenatural alto, os personagens estão dotados de capacidades sem antecedentes, no qual cada jogador tem acesso a um incomparável poder como base.

• Máximo Conhecimento Inicial: Indica o nível de via máximo que um personagem recém criado deveria ter, sem importar qual seja seu conhecimento natural ou as vantagens que possua.

• Nível de Via: Indica qual é a porcentagem de seu nível de magia o personagem deveria ter acesso.

“Vejamos um exemplo: um feiticeiro com Inteligência 10 e a vantagem Conhecimento Natural de Via, que em consequência teria um nível de magia 90 (50 por seu atributo e 40 pela vantagem), vamos situa-lo em um nível sobrenatural médio. Graças a sua vantagem, decidimos que começa com uma base de via 40 em Escuridão, e tem ainda os 50% do qual sua Inteligência lhe permite, ou seja, 25 pontos a mais para gastar. Em princípio queremos aumentar seus conhecimentos obscuros, mas dado que o máximo conhecimento inicial é de 50, só podemos investir 10 pontos a mais ali. Não obstante, os 15 restantes poderíamos gastar em outra via, como Ilusão, com a qual completar assim suas habilidades sobrenaturais.”

Limites ao Conhecimento Marcial

De igual forma que ocorre com a magia, é aconselhável limitar o acesso dos personagens recém criados aos Domínios do Ki. Logicamente, nem todo o mundo possui amplos conhecimentos do que é o Ki; de fato, na maioria das vezes os lutadores não tem nem ideia da existência de tais habilidades. Novamente, o fator fundamental que marca quanto Conhecimento Marcial deveriam ter como base, vem indicado pelo nível sobrenatural da partida e o arquétipo ao qual pertencem. Se o desenvolvimento de pontos iniciais é suficiente para que o personagem obtenha a habilidade Conhecimento do Ki, é perfeitamente consciente do que são os Domínios, e pode aumentar livremente suas habilidades ou Técnicas posteriormente. Caso contrário, simboliza que o lutador não tem suficientes conhecimentos, e requer que alguém, em algum momento posterior, seja capaz de lhe ensinar. Os pontos obtidos pela vantagem Mestre Marcial também estão dentro desta limitação.

Invocações Iniciais

Leigh, Grande Besta do fogo, uma poderosa invocação que escapa ao poder dos principiantes

Por último, é conveniente saber se os invocadores são capazes de começar a partida com alguma criatura a seu serviço, ou com algum pacto de invocação selado. De início, não é muito aconselhável que tenham algum familiar: isso é algo que deveria conseguir na partida mediante seus atos e interpretação. Não obstante, é lógico pensar que poderia chegar a ter algum servente ou acesso a alguma invocação de baixo nível, com o qual igualar suas habilidades com as de outros místicos.

Para que o personagem invocador possa optar por ter uma criatura subjugada e controlada a seu serviço, deveria ao menos ter desenvolvido um mínimo de 40 em suas habilidades Invocação, Subjugação e Selamento. De igual modo, se quer estabelecer algum pacto com uma Invocação, precisaria de uma base mínima de 60 em Invocação. Isso é: tenha em conta que, por mais conveniente que seja uma Invocação concreta, o pacto firmado deve ser de acordo com a condição e personalidade do personagem.

Como as anteriores seções, dependerá do nível sobrenatural que a partida terá.

• Servidores: Indica quantas criaturas o personagem tem seladas e controladas inicialmente. Os de primeiro nível que tenham servidores de poder inferior ao seu, possuem elementais de nível 0.

• Invocações: O grau da invocação indica o grau máximo do Arcano (ou equivalentes) ao que pode ter acesso. Se, por exemplo, indica que seu nível máximo é II, significa que pode começar com um pacto firmado com O Louco (0), O Mago (I) ou a Suma Sacerdotisa (II), em sua faceta pura ou inversa.


 
 
 

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