Regras Mágicas Opcionais
- Mestre Ignis
- Jun 4, 2015
- 11 min read

- Tudo depende do cristal pelo qual se vê
Anônimo
Esclarecimentos Gerais
Existem certas conjurações e situações de natureza sobrenatural que as vezes se tornam complexas. Nesta seção se explicam os mais espinhosos, dando recomendações gerais a respeito.
Zonas Encantadas
Os lugares com uma forte presença sobrenatural, geralmente conhecidos como lugares encantados, são pontos que existencialmente se encontram no mesmo plano que a magia. De igual modo que a maioria de conjurações são capazes de penetrar sem problemas através da matéria física ao estar em um nível existencial superior ao mundo físico, ao se encontrar com um corpo de caráter sobrenatural, como uma zona encantada, são incapazes de passar além, tal como uma pessoa não é capaz de andar através de uma parede.
Pela regra geral, não se pode lançar uma conjuração anímica através de uma proteção encantada, salvo se por alguma razão, se especifica o contrário. De igual forma, tampouco é possível se teletransportar dentro ou fora delas, salvo se também especifica o contrário.
Para que uma zona se considere encantada basta que seja um lugar completamente estancado, pois não basta qualquer pequena abertura para poder “colar” uma conjuração dentro. Geralmente, se supõe que as barreiras sobrenaturais se mantém ainda que as formas físicas que as representam estejam ligeiramente danificadas. No entanto, se o dano é tão considerável (derrubar uma parede ou algo similar) para que o Mestre de Jogo considere que a proteção seja enfraquecida, esse “oco” serviria para que uma conjuração se colasse, a menos, até essa estância.
Valorização Mágica contra Ver o Sobrenatural
Ver a magia ou o sobrenatural permite que um personagem perceba as alterações místicas como algo tangível e real, mas isso não significa absolutamente que pelo mero fato de ter tal vantagem será capaz de determinar se um indivíduo é mago ou não simplesmente com o olhar. Salvo se alguém realiza uma conjuração diretamente em sua presença, o fato de ver magia não permite detectar a energia mística inerente em um sujeito (salvo, claro, que o bruxo deseja exterioriza-la). De igual maneira, alguém com a vantagem ver o sobrenatural não é capaz de detectar automaticamente se um personagem tem sobre ele conjurações mantidas, com a exceção daquelas que sejam extremamente evidentes. Para isso, temos a habilidade Valorização Mágica.
Uma menção especial merecem as conjurações Anímicas que não sejam direcionadas diretamente contra a pessoa que vê o sobrenatural. Nestes casos, dependendo de onde sejam utilizadas e o quão distraído o personagem possa estar, o Mestre de Jogo pode lhe pedir que supere um teste de Advertência contra uma dificuldade a sua escolha para perceber o lançamento da conjuração.
Exatamente os mesmos princípios podem ser aplicados aos poderes psíquicos; um personagem com a capacidade de ver matrizes não pode percebe-los com segurança até o momento no qual se ativam.
Alterações de Natureza
Não há poder que não tenha seu preço. As conjurações como Quimera ou Existência Espiritual, que permitam os personagens transmigrar a um estado existencial superior, são sortilégios muito poderosos, mas que representam por sua vez riscos igualmente grandes. Ainda que elevam desproporcionalmente o poder daqueles que o usam, também os convertem durante o resto de sua existência em seres sobrenaturais muito vulneráveis as habilidades de convocação; ao perder seu vínculo com o mundo terreno, são criaturas facilmente controláveis por um invocador.
Sacrifícios
Existem conjurações e habilidades místicas que permitem sacrificar pontos de vida voluntariamente para obter certos Efeitos ou potencializar o poder de algumas conjurações. Estes casos, salvo se é especificado o contrário, se encontram submetidos pela regra Sacrifício. Isto significa que os pontos de vida perdidos deste modo não se recuperam de maneira convencional; ignoram a Regeneração natural ou mística de um personagem tal como os efeitos das conjurações, poderes e técnicas de cura. Os pontos sacrificados são recuperados a um ritmo de 10 ao dia (no caso dos seres com Acúmulo de Dano, esta quantidade é aplicada em seu Múltiplo de Acúmulo) sem importar outras condições especiais. Isso se deve a que, os Sacrifícios consomem em corpo e alma aqueles que os executam, fazendo com que o período de recuperação seja algo inerente a pessoa, e exclua outros efeitos particulares. Por norma, os seres com Acúmulo devem multiplicar a quantidade indicada de pontos de vida por seu Múltiplo de Acúmulo para obter os benefícios de um Sacrifício.
Aumento da Regeneração de Zeon
Graças a várias possibilidades como Pontos de Criação, Sanctum Santorums, artefatos ou outros meios diferentes, um feiticeiro tem a capacidade de aumentar ou dobrar seu índice de Regeneração Zeonica. Nestes casos, há de ter sempre em conta duas regras básicas. Em primeiro lugar, os multiplicadores se somam entre si, no lugar de se multiplicar. Quer dizer, um personagem que tenha duas vantagens que lhe permitam dobrar sua Regeneração Zeônica duas vezes multiplicaria por três tal Regeneração. Em segundo lugar, qualquer vantagem que soma um bônus na Regeneração Zeônica é somado depois de aplicar os multiplicadores.
Cobrir em Área com Escudos Sobrenaturais
Normalmente, um escudo sobrenatural permite um personagem se cobrir ou fazer isso por outra pessoa. No entanto, também pode se dar o caso de que pretenda proteger a vários aliados com uma só conjuração de defesa. Lamentavelmente, estender tanto um escudo faz com que sua estrutura sobrenatural seja muito mais debilitada, fazendo com que seja muito mais fácil com que se quebre. Por isso, se o personagem declara que quer cobrir com uma só conjuração a vários alvos de um ataque em área, deve seguir várias regras especiais. Em primeiro lugar, só realiza uma jogada de defesa, mas aplicando um -40 em sua habilidade defensiva, mesmo contra a parte do ataque que irá ser dirigida a ele. Em segundo lugar, o dano que a proteção recebe se multiplica pelo número de pessoas que protege. Naturalmente, é necessário que os indivíduos os trate de cobrir aqueles que estejam próximos dele.
“Um feiticeiro lança um Escudo de Luz tratando de cobrir seus companheiros do hálito de um dragão que produz 120 pontos de dano base. Dado que, se incluindo o mesmo cubra a 5 pessoas do ataque, o dano que o escudo recebe seria de 600 pontos (120 pontos por cinco pessoas).”
Infecção Sobrenatural
Em teoria, não existe limite na quantidade de objetos sobrenaturais que um indivíduo pode levar ou usar por vez. No entanto, o certo é que muitas vezes utilizar uma quantidade excessiva de artefatos de natureza mágica pode provocar alterações indesejadas, a causa da interferência dos diferentes poderes de cada objeto com a alma de seu proprietário. As conseqüências podem ser muito variadas, desde simplesmente deixarem de funcionar até consumir parcialmente ao seu possuidor. Esta reação se deve a que, para que um artefato responda a vontade de seu usuário, existe um laço místico que une a essência do objeto com a de seu dono. Por isso, quanto mais poderosa é a presença de uma pessoa, maior quantidade de objetos sobrenaturais pode utilizar sem sofrer conseqüências por isso.
Geralmente, alguém pode usar ou carregar sem problemas uma quantidade de artefatos místicos cuja presença somada não supere a presença do personagem por dez. Acima desta quantidade, as energias dos objetos começam a falhar e correm o risco de se descontrolarem. Por suposto, isto só se ocorre quando quem os porta usou alguma vez o objeto ou está de algum modo vinculado com ele. Para determinar os efeitos de uma possível infecção sobrenatural, o Mestre de Jogo deve determinar a soma das presenças dos objetos que o personagem leva e comparar o resultado com a própria presença do personagem: dependendo da diferença, os efeitos podem ser diferentes, tal como se indica na tabela abaixo.

Naturalmente, apenas o Mestre de Jogo deveria ser consciente da presença de tais objetos, tal como as possíveis conseqüências negativas que estes podem chegar a ter para seu usuário.
Interferência Mística: Os objetos que o personagem leva começam a falhar de maneira interminente e errática. Cada vez que seu possuidor faça uso de algum deles (mesmo de objetos de uso contínuo, como armas sobrenaturais) existe um 10% de probabilidades de que este não se ative no seguinte minuto. No caso de que o resultado obtido no teste seja inferior a 2%, o objeto funciona de um modo adverso, provocando um efeito negativo para seu possuidor.
Infecção Anímica: A sobrecarga sobrenatural afeta a alma do personagem, provocando primeiro um ligeiro mau estar e gradualmente um verdadeiro prejuízo em sua saúde. Por isso sofre um redutor cumulativo de -5 em Toda Ação e um -5 em todas as suas Resistências a cada dia que transcorrer, até um máximo de -120. É possível que passada uma semana sofra também visões acústicas e visuais, mas seus efeitos são muito variáveis.
Ambientes Sobrenaturais
A magia, como uma força primária de alteração existencial, se estende geralmente por todas as partes de um modo uniforme. No entanto, o certo é que por muitas razões esta pode chegar a se concentrar de maneira incomum em lugares concretos, flutuar estranhamente em outros ante um tipo concreto de poder, ou simplesmente desaparecer completamente.
Nesta seção veremos vários destes ambientes sobrenaturais excepcionais, tal como as regras aplicadas em um ou outro.
Zona Afim
Mesmo que geralmente a magia se encontra equivalente repartilhada entre todas as partes como um poder sobrenatural genérico, o certo é que existem lugares do mundo que são mais influenciados pela de um tipo determinado. Isso significa que, por alguma causa, a magia de uma via concreta é mais forte em uma localização determinada. Por exemplo, um santuário de uma divindade tenebrosa poderia ter um ambiente afim a magia obscura, ou um vulcão que dá nascimento a centenas de elementais ígneos seria afim a magia de fogo. Entretanto, é importante pontualizar que nem todos os sítios ligados a um elemento potencializam um tipo de magia determinada. Quer dizer, nem em todos os glaciais ou mares a magia de água será mais forte; uma zona afim se dá aqueles lugares onde existe uma carga sobrenatural muito forte.
Em conseqüência, quando um feiticeiro entra em uma zona afim a uma magia determinada obtém certas vantagens ou desvantagens dependendo do tipo de magia que domina. Em primeiro lugar, todas as conjurações da via a qual a zona é afim são lançadas diretamente com entre um e três efeitos somados adicionais sem a necessidade de investir Zeon nisso, enquanto que aquelas que sejam de outras vias saem com entre um e três efeitos subtraídos. De igual forma, um feiticeiro aumenta entre 10 e 20 pontos sua ACT quando acumula magia para lançar conjurações de um tipo de magia afim. O grau, em ambos os casos, depende exclusivamente do potencial natural da zona.
Zona Trancada
Uma zona trancada é um lugar que, por causa de algum acontecimento inexplicável, carece completamente de qualquer magia; é, em todos os efeitos, um espaço na qual a energia sobrenatural não existe. Conseqüentemente, dentro dela as conjurações perdem potência e os feiticeiros tem sérios problemas para regenerar suas reservas de energia.
Por isso, os sortilégios lançados em uma zona trancada surgem com um efeito subtraído, e enquanto permanecem no interior, o custo de suas manutenções é dobrado. Adicionalmente qualquer personagem com o Dom reduz pela metade sua Regeneração Zeônica, dado que ao carecer de magia ambiental que absorver, deve se conformar com a que gera sua própria alma.
Infecção Sobrenatural
Em muitas ocasiões um ambiente carregado de uma quantidade excepcional de magia pode resultar extremamente perigoso. Isso se deve a que quando uma fonte de poder sobrenatural permanece concentrada durante grandes períodos de tempo em um mesmo lugar, tende a modificar as regras da existência de todo quando toca. Na maioria das vezes os efeitos são menores e inapreciáveis, mas pode se dar o caso de que haja uma alteração tal que provoque conseqüências monumentais. Naturalmente, a potência do poder sobrenatural ambiental e o tempo que leva preso no lugar são os dois fatores mais importantes para determinar as conseqüências das alterações; quanto mais forte e prolongada for a exposição, mais radicais e variados serão os efeitos.
Em seguida há uma lista com as conseqüências mais habituais que uma infecção acarretam mas distam de seres as únicas.
Espaço Selado (Infecção intermediaria ou maior): Um espaço selado é uma zona que temporariamente se isola do plano material, um lugar que, apesar de seguir propriamente no mundo, não tem uma verdadeira conexão física com o que o rodeia. Por isso, não se pode entrar e sair dela, salvo as entidades cujo Gnosis seja suficientemente elevado para caminhar entre planos. Este efeito pode ser ativado cíclicamente (uma mansão infectada que isola seus inquilinos uma noite ao mês), entre outras muitas possibilidades. Para eliminar um espaço selado, faltaria localizar o núcleo da infecção sobrenatural e elimina-lo de algum modo.
Porta da Vigília (Infecção menor): Um dos efeitos mais comuns de uma infecção sobrenatural de menor grau é criar portais para a Vigília. Estes vórtices permanecem temporariamente inativos, até que uma pessoa com fortes emoções afins a magia da infecção os abra, fazendo com que todo aquele que estiver dentro da zona seja arrastado para a Vigília.
Mutação Sobrenatural (Qualquer grau): Em ocasiões a infecção ambiental pode afetar a essência dos seres vivos, alterando sua natureza e provocando mutações sobrenaturais em corpos e almas. Como resultado seu aspecto habitualmente muda, tal que são capazes de obter poderes e capacidades impossíveis para os de sua espécie, o que os converte em quimeras ou verdadeiros monstros. Geralmente, as criaturas mais facilmente afetadas são as que possuem uma presença muito baixa, como insetos ou animais naturais, ainda que possa se dar o caso de que outros seres também sejam mutados se chegam a permanecer durante períodos prolongados (inclusive a séculos ou gerações inteiras) sob a influência de uma zona cheia de infecção sobrenatural. As mutações também acarretam certo grau de loucura, desorientação ou alterações radicais no comportamento na maior parte do tempo, em especial quando a exposição é de grau médio ou maior. Na tabela mais abaixo há um listado das mudanças mais freqüentes que os seres podem chegar a ter por causa de uma Infecção Ambiental. Naturalmente, não é normal que se dêem todos eles de uma vez; por exemplo, seria normal que um rato aumentasse sua Gnosis e obtivesse Poderes, sem aumentar em absoluto seu nível.
Gnosis: O gnosis de uma criatura tanto Natural como Entre Mundos pode aumentar entre 5 e 15 pontos (ainda que jamais acima de 30). No entanto, no caso dos seres naturais, o mínimo aumento modifica sua essência, os convertendo em Seres Entre Mundos.
Nível: As capacidades de uma criatura influenciada por uma infecção aumenta entre 1 e 3 níveis, obtendo todos os benefícios que isso retrata. Geralmente, também produzem alterações físicas. No caso dos Seres Naturais, uma Exposição Média ou Maior transformará a essência da criatura a convertendo em um Ser Entre Mundos.
Poderes: A criatura obteria uma quantidade de PD entre 50 e 300 em Poderes de monstro e Habilidades Essenciais. Estas habilidades são sempre de natureza caótica e provoca deformações de algum tipo e um aumento de tamanho no afetado. Igual no caso anterior, os Seres Naturais que sejam expostos em grau Médio ou Maior se converterão em Seres Entre Mundos.


Vida Artificial (Infecção intermediaria ou maior): Uma conseqüência comum de uma Infecção Sobrenatural Ambiental é que objetos inanimados como estátuas, armaduras ou qualquer outra coisa imaginável podem chegar a se mover como se fossem vivos. No caso de que seja algo com uma forma humanóide ou remotamente parecido (como uma estátua) o objeto geralmente atua imitando os movimentos da criatura original. Caso contrário, o artefato pode se retorcer de um modo impossível ou simplesmente flutuar pelo ar. Por suposto o comportamento de um objeto animado é imprevisível, mas geralmente é violento com qualquer entidade alheia a zona infectada.
O nível de uma criatura animada depende de sua presença base entre 10 (quer dizer… algo com presença 10 seria de Nível 1 enquanto que um objeto com presença 60 teria Nível 6). Por isso, a maior parte das coisas pequenas e insignificantes são simplesmente de Nível 0, enquanto que outras maiores ou monumentais podem ter capacidades muito maiores. No caso de que a infecção seja maior, podem chegar a ter inclusive entre um e dois níveis a mais. O Gnosis de certas criaturas é variável, tal como os poderes que são capazes de obter, mas geralmente sao equivalentes aos de um Ser Entre Mundos com Gnosis entre 15 e 25.
Vida artificial só anima objetos que não sejam propriamente mágicos e apenas enquanto estejam dentro da zona infectada. Os autênticos artefatos sobrenaturais costumam nunca se verem afetados pela magia ambiental deste modo.
Komen