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Telepatia

  • Ignatyus Arkadel
  • Nov 1, 2016
  • 6 min read

Telepatia

A Telepatia é uma das disciplinas mais fascinantes que os psíquicos tem a sua disposição: sincronizar as energias de duas matrizes psíquicas, permitindo penetrar na mente de outros sujeitos. Alguns exemplos de poderes telepáticos seriam ler os pensamentos de outros indivíduos, alterar sua percepção ou mesmo dominar sua vontade. Não tem nenhuma utilidade sobre seres sem mente, como golems ou similares. Ao contrário de outras Disciplinas, não necessitam de um teste de Matriz Psíquica para fixar seu alvo (a jogada segue sendo necessária para determinar o alcance do poder), mas se o psíquico não é capaz de obter um mínimo de dano em 10% no resultado do assalto, o indivíduo afetado pode somar +60 em seu teste de RP.

Scanner de Zona

Nível: 1 Ação: Ativa Manutenção: Sim

Descrição: Detecta qualquer mente ativa que se encontra ao redor do personagem. Pode se diferenciar se trata de psiquês simples como as de animais, ou se são muito mais complexas, mas não detectar mentes concretas dentro do raio. Para resistir a esta habilidade, deve superar uma RP contra a pontuação indicada pela dificuldade alcançada. Uma vez falhando, o indivíduo detectado não tem direito a nenhuma outra Resistência enquanto se encontrar dentro da zona escaneada. Este poder não requer que o personagem utilize sua Matriz Psíquica, já que afeta automaticamente a qualquer um que estiver dentro da área.

Scanner de Zona

Leitura Mental

Nível: 1 Ação: Ativa Manutenção: Sim

Descrição: Permite o psíquico ler os pensamentos que cruzam pela mente de um sujeito neste exato momento, ainda que não lhe é possível se aprofundar em suas recordações ou sentimentos. Para resistir a este poder, deve superar uma RP contra a pontuação indicada pela dificuldade alcançada. É possível realizar uma nova Resistência para se livrar da leitura a cada 5 assaltos, sempre quando o afetado seja de algum modo consciente de que está sendo vítima deste poder. Enquanto ler as intenções de seu adversário, o psíquico pode aplicar um bônus de +30 nas ações confrontadas a ele.

Ilusão Psíquica

Nível: 1 Ação: Ativa Manutenção: Sim

Descrição: Altera a percepção de um sujeito, introduzindo imagens ou sons ilusórios em sua cabeça. Com este poder, um psíquico pode se tornar invisível a um indivíduo, lhe lançar uma rocha ou enfrentar como um dragão. No caso de que forma criaturas, atacarão e defenderão usando a Matriz Psíquica do personagem, tal como farão outras ilusões de ataques (flechadas, conjurações, explosões...). Para resistir a este efeito, terá de superar uma RP contra a pontuação indicada pela dificuldade alcançada. Por suposto, o dano não é real, e se o oponente recebe um impacto, terá direito a uma nova RP. Se convence de que se trata de uma ilusão, poderá fazer um teste por assalto.

Escudo Psíquico

Nível: 1 Ação: Passiva Manutenção: Sim

Descrição: Aumenta a RP do psíquico. Pode ser usado para melhorar a RP de outros sujeitos, mas em tal caso a progressão é reduzida pela metade.

Comunicação Mental

Nível: 1 Ação: Ativa Manutenção: Sim

Descrição: O psíquico pode manter uma conversa mental com uma pessoa que tenha localizado a distância. Por localizado deve se entender que conheça sua posição ao menos de maneira aproximada. Ao contrário de outros poderes, não requer um teste de Matriz Psíquica para fixar seu alvo. A distância máxima a qual é possível falar, é indicada pelos efeitos do poder.

Proibição Mental

Nível: 1 Ação: Ativa Manutenção: Sim

Descrição: O psíquico é capaz de impor mediante esta habilidade uma proibição muito básica, impedindo o sujeito afetado de realizar uma ação determinada. Só pode proibir ações ativas, isto é, que necessitem da vontade consciente do personagem, mas não ações passivas que são executadas pela mera reação. O afetado pode resistir a este efeito superando uma RP contra a pontuação indicada pela dificuldade alcançada, tendo direito a uma Resistência adicional cada vez que tentar realizar a ação proibida. Se a proibição é demasiadamente genérica ou limita extremamente a liberdade do sujeito, pode aplicar um bônus de +20 em seus testes.

Análise Mental

Nível: 2 Ação: Ativa Manutenção: Sim

Descrição: Permite o psíquico vigiar os pensamentos e recordações de um indivíduo, podendo buscar situações ou pensamentos específicos. Fica a critério do Mestre do Jogo decidir a quantidade de assaltos necessários para obter a informação desejada, dependendo do quão oculta estiver na memória do sujeito. O psíquico só terá acesso aos conhecimentos que a pessoa afetada possuir, mas será capaz de penetrar em recordações alteradas por meios sobrenaturais. O afetado pode resistir superando uma RP contra a pontuação indicada pela dificuldade alcançada, e tem direito a uma nova Resistência a cada 5 assaltos.

Conexão Psíquica

Nível: 2 Ação: Ativa Manutenção: Sim

Descrição: Conecta a mente do psíquico com outra, permitindo, se ambos desejarem, atuarem livremente no corpo do outro e vice-versa. Na realidade as mentes não trocam de lugar, mas a conexão a distância permite tomar o controle do outro corpo como se manejasse uma marionete. Por exemplo, um psíquico pode conectar perfeitamente sua mente com a de um lutador e lhe ceder o controle de seu corpo para realizar um combate. Já que não traspassa a alma, um mago não pode lançar conjurações se introduz sua mente em outra forma física. Naturalmente, os personagens que realizarem o intercâmbio conservam as características físicas do indivíduo na qual estejam, pelo qual só se traspassa a habilidade base. Tenha em conta que esta capacidade é voluntária, e não se pode obrigar o outro personagem a ceder seu corpo ou controlar outro a distância. Enquanto um indivíduo maneja o corpo do outro, perde temporariamente o domínio do seu próprio. Se morre, a mente do controlador se torna imediatamente a sua verdadeira forma. A distância máxima que a conexão pode alcançar é delimitada pela dificuldade alcançada.

Modificação de Recordações

Nível: 2 Ação: Ativa Manutenção: Não

Descrição: Permite modificar as recordações da mente de um sujeito, as eliminando completamente ou criando novas. É necessário determinar exatamente o que pretende criar ou apagar. Pode modificar uma hora de recordações para cada ponto pelo qual o sujeito afetado não superar a RP requerida. Ainda que não tenha manutenção, o personagem terá direito a uma nova Resistência contra a RP original do poder, se vê ou faz algo que esteja suficientemente enraizado em suas recordações originais a ponto de lhe fazer recordar.

Forma Astral

Nível: 2 Ação: Ativa Manutenção: Sim

Descrição: O psíquico pode se desprender de sua forma física e trasladar sua mente a distância. Enquanto se encontrar nesta condição, será absolutamente intangível a qualquer corpo não baseado em energia, e invisível para aqueles que não vejam matrizes psíquicas. Só pode ser atacado por conjurações e habilidades que danifiquem seres imateriais ou que afetem suas Resistências. Se recebe qualquer tipo de dano, seu corpo físico também sofre e a forma astral desaparece. O corpo astral pode se mover com um Tipo de voo equivalente a Vontade do psíquico. Neste estado, o personagem só poderá utilizar habilidades mentais. Se seu corpo real morre, o psíquico fica aprisionado em sua forma astral até que seja destruída, momento no qual o mesmo também perece completamente.

Assalto Psíquico

Nível: 2 Ação: Ativa Manutenção: Não

Descrição: Lança uma acometida sobre a mente de um sujeito, debilitando sua resistência mental. O afetado sofre um redutor em sua RP, equivalente a diferença pela qual não superar o teste indicado pela dificuldade alcançada. A Resistência debilitada se recupera a um rimo de 5 pontos por hora.

Localização Psíquica

Nível: 2 Ação: Ativa Manutenção: Sim

Descrição: Localiza a mente de um sujeito determinado que se encontra, no máximo, a distância indicada pela dificuldade do poder. O psíquico deve conhecer a matriz do indivíduo o qual busca, ainda que também cabe a possibilidade de que simplesmente busque certas pautas mentais. Uma vez localizado, o psíquico é capaz de manter esta habilidade sobre o sujeito para saber onde está em todo momento. Para resistir a este efeito, deve superar uma RP contra a pontuação indicada pela dificuldade alcançada. Tem direito a um novo teste a cada cinco assaltos, sempre quando o afetado seja consciente de que está sendo vítima desta habilidade. Não requer que o personagem utilize sua Matriz Psíquica, já que funciona de maneira automática se o indivíduo estiver dentro da área de ação do poder.

Controle Mental

Nível: 3 Ação: Ativa Manutenção: Sim

Descrição: O psíquico obtém um controle absoluto sobre a vontade de um sujeito se este não supera a RP requerida. O indivíduo controlado tem direito a uma nova Resistência ao dia, ou se recebe uma ordem que vá completamente de contra seu comportamento. Sob um mandato que ponha sua vida em perigo ou lhe obrigue a atuar de maneira extrema, terá direito a aplicar um bônus de +20 em sua RP.

Morte Psíquica

Nível: 3 Ação: Ativa Manutenção: Não

Descrição: Este poder ataca a mente de uma pessoa, a destroçando completamente de dentro. Para cada 10 pontos de diferença pelos quais o alvo afetado não superar a RP, perderá temporariamente um ponto de seus atributos de Inteligência e Vontade. Os pontos perdidos se recuperam a um ritmo de um por dia, ainda que se a pontuação de qualquer uma delas chega a 0, se considera que o indivíduo ficou completamente lobotomizado e sua mente desapareceu de todo. Um corpo sem mente não morre, mas fica em estado vegetal, e pode ser controlado mediante a habilidade Conexão psíquica ou outros poderes similares.

Área

Nível: 3 Ação: Ativa Manutenção: Sim

Descrição: Enquanto mantiver este poder, permite utilizar qualquer outra habilidade telepática sobre todos os sujeitos que se encontrem no raio indicado pela dificuldade alcançada. É possível designar aqueles que sofrem os ataques, sempre que seja consciente de que se encontra em seu interior. Para por um exemplo, se realiza um assalto psíquico enquanto mantém este poder com nível Muito Difícil, serão atacados todos os indivíduos que o psíquico designar e que se encontrem em uma área de 10 metros. Só se realiza uma única jogada para determinar a Matriz Psíquica do poder usado na área, inclusive se os poderes afetam a centenas de alvos.

 
 
 

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