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Selos de Invocação

  • Ignatyus Arkadel
  • Nov 2, 2016
  • 11 min read

Invocação pelo Ki

Nem todas as habilidades de invocação dependem necessariamente de princípios místicos. Um personagem tem a sua disposição a capacidade de invocar criaturas utilizando seu Ki, sem a necessidade de desenvolver Invocação, Subjugação, Selamento ou Exorcismo. Para isso, basta simplesmente aprender um determinado número de Selos de Invocação usando seu Conhecimento Marcial, e investir posteriormente os pontos de Ki necessários em sua execução.

Todos estes poderes tem sua origem em Varja, aonde a fragmentação da Vigília nos planos do Samsara impedia de invocar criaturas de um modo convencional. Por isso, os Kami desenvolveram um complexo sistema de Selos que permitia utilizar a energia física e espiritual de um personagem para criar vínculos com seres sobrenaturais e invoca-los no mundo real. Entretanto, o uso dos Selos não está absolutamente limitado a Ilha Oriental; qualquer um é capaz de ascender seus poderes, sem importar o lugar no qual se encontre.

Os Selos de Invocação

Os Selos de Invocação constituem a base fundamental da convocação pelo Ki. Com eles, um personagem é capaz de criar combinações que lhe permitirão trazer ao mundo as mais variadas entidades sobrenaturais. Existem cinco deles, baseados parcialmente nos elementos do Samsara de Varja, tal como se descreve abaixo:

• Ar: Conectado ao elemento Ar, representa o etéreo, a velocidade e os céus. Rege sobre a primavera e sua direção é o leste.

• Água: Conectado ao elemento Água, representa a mudança das coisas e o frio. Rege sobre o inverno e sua direção é o norte.

• Fogo: Conectado aos elementos Luz e Fogo. Representa a pureza, as chamas e as emoções mais extremas. Rege sobre o verão e sua direção é o sul.

• Metal: Conectado ao elemento Terra. Representa o sólido e o material, todo o alheio ao mundo místico. Rege sobre o outono e sua direção é o oeste.

• Madeira: Conectado ao elemento Escuridão, representa todo o relacionado com a natureza, a magia e o mundo espiritual. Rege sobre a mudança das estações e sua direção é o centro absoluto.

Um personagem pode dominar um ou vários Selos de Invocação, que lhe permitirá convocar a diversas criaturas quando considerar necessário. Cada ser ou entidade tem atribuído um valor determinado de Selos, equivalente ao número deles que o invocador deve ativar para pode-lo trazer ao mundo. Por suposto, as diferentes criaturas existentes requerem diferentes combinações de Selos e elementos. Por exemplo, convocar um elemental de fogo menor poderia necessitar apenas de um ou dois Selos de Fogo Menor, enquanto que um Aeon poderia requerir combinar inclusive cinco Selos Maiores de diferentes elementos. Para saber que combinações de Selos são precisos para convocar a um ser determinado, terá que atender tanto a sua natureza quanto ao seu grau de poder.

"Se invocar a um Gandalphon (um Oni de nível 6), custará um gasto em Selos de fogo Maior 1 e Metal 1, um personagem deverá executar ambos os Selos para invoca-lo."

Os Selos de Invocação tem certo custo em pontos de Ki e, para que um personagem possa ativar qualquer um deles, deve gastar a quantidade de Ki requerida. Caso se dê a situação de que não seja capaz de acumular suficiente Ki em um só Turno para completar um Selo, simplesmente necessitará investir nele mais assaltos. Naturalmente, nada impede a um personagem com suficiente Acúmulo de Ki executar vários Selos por vez; implicaria que sua capacidade de concentração e sua velocidade superior lhe permitem utilizar mais de um em poucos segundos. Entretanto, ao contrário do que se ocorre com as Técnicas, um personagem não pode começar a acumular Ki e executar vários Selos de vez quando tem suficientes pontos concentrados. Se deseja começar a preparar Selos, deve declarar qual é a finalidade de seu Acúmulo e a qual criatura pretende convocar.

Para usar corretamente um Selo de Invocação, um personagem necessita gesticular com alguma de suas mãos. Se não pode fazer isso, reduz imediatamente seus acúmulos pela metade (arredondado para cima).

Selos Menores e Maiores

Em cada elemento existem dois tipos de Selos: Menores e os Maiores. Os Menores representam as habilidades de invocação mais básicas, aquelas que um personagem usa para invocar as criaturas menos poderosas ou completar as combinações de Selos de entidades arcanas. Ativar um Selo Menor de qualquer elemento supõe um custo de 5 pontos de Ki genéricos.

Os Selos Maiores são uma versão mais poderosa dos anteriores, permitindo os personagens convocarem entidades superiores ou chamarem muito mais rapidamente entidades de menor nível. Um Selo Maior é equivalente a cinco Selos Menores de seu mesmo elemento na hora de invocar uma criatura, pelo qual um personagem tem a capacidade de usa-los como substitutos destes em qualquer momento. No caso de que sobrem Selos Menores (como, por exemplo, se só forem necessários quatro Menores para chamar um ser), os Selos restantes podem ser usados para potencializar a invocação, tal como se explica na parte Teste de Invocação. Ativar um Selo Maior de qualquer elemento supõe um custo de 15 pontos de Ki genéricos.

"Invocar uma Asagiri tem um custo de 5 Selos Menores de Madeira, pelo qual um personagem poderia invoca-la perfeitamente executando cinco Selos de Madeira Menor ou um só Selo de Madeira Maior."

Aprendizado dos Selos

Os Selos de Invocação atuam de um modo similar a qualquer habilidade do Ki, pelo qual para domina-los é necessário, primeiro, investir certa quantidade de pontos de CM. Dominar um dos cinco Selos Menores tem um custo de 30 CM, enquanto que o dos Selos Maiores é de 60 CM. Naturalmente, para dominar o Selo Maior de um elemento, se requer primeiro ter o Selo Menor correspondente. Assim, para obter o Selo de Madeira Maior, é preciso conseguir antes o de Madeira Menor.

"Takanosuke quer dominar três Selos de Invocação: Madeira Menor, Madeira Maior e Fogo Menor, pelo qual teria que gastar um total de 120 CM."

Gandalphon

Invocação das Criaturas

Uma vez que um personagem tenha terminado de preparar todos os Selos necessários para chamar uma criatura, é livre de invoca-la quando quiser. Esse ato em si é uma Ação Ativa, pelo qual deve ter a capacidade de atuar no assalto para tentar. Invocar um ser usando os Selos tem um turno de arma idêntico ao das ações desarmadas, quer dizer, +20.

No caso de que, por qualquer causa, um personagem não queira ou seja capaz de invocar o ser no momento em que tenha terminado de preparar os Selos, tem a possibilidade de atrasa-lo, ainda que cada assalto supõe perder tanto pontos de Ki quanto Selos que investiu na invocação.

Se a invocação tem êxito, a criatura se manifesta e poderá atuar com liberdade a partir do seguinte Turno. Enquanto está se tornando corpórea (quer dizer, no momento em que é invocada), não pode ser danificada de nenhum modo.

"Takanosuke acabou de preparar a invocação de Gandalphon, para ele que usa dois Selos: Fogo Maior 1 e Metal Menor 1. Cada turno posterior durante o qual não quis ou pôde ativa-lo, perderia automaticamente dois pontos de Ki."

Teste de Chamado

Quando o personagem termina de executar os Selos requeridos para chamar uma criatura, o ser não se manifesta automaticamente; primeiro deverá realizar um Teste de Chamado para determinar se foi ou não capaz de ativar o vínculo que lhe une a tal entidade. Para isso, o invocador lança um d100 e deve superar uma dificuldade de 10 pontos para cada nível no qual a criatura lhe sobrepassar. Deste modo, um personagem de segundo nível que trate de convocar um ser de nível cinco, teria que tirar 30 ou mais, enquanto que se a criatura for de nível dez, a dificuldade seria de 80 ou mais. Se o resultado iguala ou supera o valor requerido, a invocação tem êxito, enquanto que terá falhado se é menor. As criaturas de nível inferior ao do personagem não tem dificuldade alguma; são diretamente invocadas, salvo se obtém uma Pífia no Teste de Chamado.

No caso de que trate de chamar uma criatura extremamente poderosa, um personagem pode reforçar sua invocação utilizando Selos adicionais no momento no qual a ativa. Naturalmente, os Selos de reforço devem corresponder também aos elementos necessários na invocação. O personagem obtém +5 em sua jogada para cada Selo Menor adicional executado, enquanto que consegue +25 para cada Selo Maior.

A jogada de Teste de Chamado admite tanto Resultados Abertos quanto Pífias.

"Takanosuke, Sombra de nível 3, se prepara para invocar um elemental obscuro de Nível 7. Já que há quatro níveis de diferença entre eles, a dificuldade do Teste de Chamado será de 40 pontos. Entretanto, para tratar de assegurar o resultado, Takanosuke executa dois Selos adicionais, um Menor e outro Maior, que aumentam sua habilidade em +30 (+5 e +25 respectivamente). Agora só necessitará sacar 10 ou mais para trazer o elemental."

Fracasso ao Invocador

No caso de que o Teste de Chamado não alcance a dificuldade requerida, o personagem pode sofrer diversas consequências negativas, dependendo do quão elevado seja seu nível de fracasso. Para determinar quais são tais consequências, é necessário consultar os efeitos listados na tabela abaixo.

Manutenção das Criaturas no Mundo

Uma vez que uma criatura é invocada com êxito, o tempo que esta permanece no mundo é determinado pelo Ki que o personagem investe durante todos os assaltos. Para manter o ser, deverá gastar um ponto de Ki por turno se é de nível inferior a 10, ou dois se é de nível 10 ou superior. Este gasto é automático, e não faz falta que o personagem acumule Ki.

Uma vez que declare voluntariamente seu desejo de não continuar pagando a manutenção, se fica sem Ki ou caia inconsciente, a invocação desaparece (inclusive se não deseja faze-lo).

A realização de um pacto de sangue

Invocação Inicial: Pactos de Sangue

Ainda que domine vários Selos de Invocação, um personagem não é capaz de convocar livremente quantas criaturas desejar todo momento. Para faze-lo, primeiro será necessário ter firmado um Pacto de Sangue com algumas delas. Este acordo apresenta conotações muito diferentes em cada caso, mas sempre implica certa aliança entre o personagem e uma criatura em concreto.

Quando um personagem quer convocar pela primeira vez uma entidade, necessita realizar um complicado processo. Em primeiro lugar, terá que desenhar vários Selos de Invocação sobre alguma superfície (o solo, um pergaminho, seu corpo...) utilizando seu próprio sangue. Em ocasiões, se a criatura é particularmente poderosa, o Mestre de Jogo pode considerar apropriada a realização de um segundo ritual mais complexo. O tempo a investir varia segundo o poder da invocação, mas sempre requer uma dedicação mínima de entre cinco minutos e dez horas.

Terminados os preparativos, o personagem deverá realizar um Teste de Chamado usando as regras gerais dos Selos, ainda que o nível de dificuldade aumenta automaticamente em 30 pontos (quer dizer, como se a criatura fosse três níveis acima do que é normalmente ). Dado que é um processo especialmente extenuante, dobra o custo de pontos de Ki dos Selos utilizados.

Uma vez cumpridos estes requisitos, a invocação tem êxito e a criatura se manifesta automaticamente em presença do convocador. Porém, o personagem não obterá nenhum controle sobre ela e esta será completamente livre de aceitar ou não o Pacto de Sangue que lhe é proposto. Naturalmente, qualquer opção é válida para fazer com que a entidade aceite, desde chegar a um acordo com ela até força-la violentamente. Os seres sem mente ou carentes de inteligência também podem tomar parte de um Pacto de Sangue, sempre que recebem com agrado o sacrifício ou oferenda. Por suposto, nada impede a um personagem de firmar um Pacto de Sangue com uma criatura que surge casualmente em seu caminho, sem a necessidade de te-la invocado. É importante pontualizar que, ao realizar a invocação inicial, o personagem deve conhecer de algum modo a classe de ser a qual queira chamar e os Selos necessários para atraí-la. Se não conhece-la simplesmente será incapaz de realizar o ritual apropriadamente.

Uma vez que a criatura aceita o Pacto de Sangue, normalmente o personagem recebe algo em representação de seu acordo (uma tatuagem, um item pequeno...). Desde esse momento, é capaz de chama-la livremente usando seus Selos de Invocação.

"Takanosuke decide tentar firmar um Pacto de Sangue com um dos demônios de Orochi. Para isso, se prepara durante uma hora inteira criando um círculo de convocação apropriado. Dado que a criatura é uma entidade de nível 6 e Takanosuke de nível 2, a dificuldade do teste é 70 (quer dizer, 30 pontos a mais que na invocação convencional). Por sorte, Takanosuke consegue seu objetivo e a criatura se apresenta a ele, lhe perguntando porque a chamou. Agora está em suas mãos convencê-la de que aceite o Pacto que quer propor em troca de seus serviços."

Pactos Maiores

Alguns personagens tem ao seu alcance a possibilidade de firmar Pactos de Sangue com entidades de grande poder existencial. Isso não lhes capacita necessariamente para invocar tais potências pessoalmente, mas lhes dá a possibilidade de chamar qualquer um de seus seguidores ou subordinados sem chegar a ter obrigatoriamente um pacto com eles. Por exemplo, um personagem poderia firmar um Pacto de Sangue com um Senhor Demônio do Ashura Gati que lhe permitisse chamar a qualquer um dos Oni que lhes serve.

Naturalmente, estes pactos geralmente tem custos muito elevados, e o preço a pagar depende exclusivamente da natureza do ser em questão.

Classes de Criaturas Invocáveis

Assim como se ocorre com as invocações mágicas, nem todas as classes de entidades respondem as regras dos Selos. Apenas as entidades puramente sobrenaturais podem ser manifestadas com eles, já que só sua essência mística é suscetível de ser invocada. Por esta causa, apenas os Seres Entre Mundos e os Espíritos tem a capacidade de aparecer mediante o uso dos Selos em uma invocação, enquanto os Seres Naturais não.

No entanto, tampouco todos os seres místicos são invocáveis. No princípio, só podem ser aqueles que são conectados as regras do Samsara ou planos da Vigília, como espíritos, elementais ou entidades similares, enquanto as criaturas construídas (como golems, marionetes tecnomágicas...) ou os não mortos, ficam de fora desta possibilidade. Simplesmente, devido a sua natureza, sua essência não responde aos Selos do mesmo modo.

As criaturas com Gnosis 35 ou superior tampouco se vêem afetadas pelos Selos, salvo se desejam voluntariamente serem invocadas ou a entidade que as chame tenha, por sua vez, um Gnosis maior.

Elementos e Afinidades

Como determinar os Selos?

Cada criatura sobrenatural suscetível de ser invocada responde a um determinado tipo de combinação de Selos. As criaturas mais poderosas podem requerir uma grande quantidade de Selos Maiores e Menores, enquanto que as mais fracas poderiam ser convocadas, obviamente, com uma facilidade muito maior. Apesar de que cada Mestre de Jogo é livre de determinar como acha mais apropriado quais são os Selos de Invocação necessários para chamar uma criatura, em seguida há uma pequena listagem das pautas gerais a seguir para fixar seu custo.

Em primeiro lugar, há de atender ao nível da criatura para estabelecer quantos Selos serão necessários, tal como se indica na tabela abaixo. Os custos assinalados são os valores mínimos que um ser deste nível deveria ter. Assim, uma criatura de terceiro nível requeriria pelo menos quatro Selos Menores, enquanto uma poderosa entidade de nível 9 deveria custar, pelo menos, um Selo Maior e cinco Selos Menores.

Em segundo lugar, terá que determinar a qual classe de Selos as criaturas estão ligadas. Para isso deve se atender tanto a sua Classe quanto a sua natureza. Todos estes aspectos estão reconhecidos na tabela acima, com recomendações sobre as classes de Selos requeridos para cada criatura, dependendo de suas características. Por suposto, quanto mais tipos de Selos são atribuídos a um ser, superiores serão necessariamente os poderes deste.

"Imaginemos que queremos determinar os Selos necessários para invocar Rekka, um demônio elemental da Escuridão, conhecido por seu comportamento selvagem e sua predisposição para a violência. Rekka é um Arcano de nível 8, pelo qual convoca-lo requer pelo menos um Selo Maior e três menores. Atendendo a sua ligação elemental, consideramos que o Selo Maior deveria estar baseado em Madeira (pela qual representa a Escuridão), enquanto que por seu comportamento extremo e sua categoria, repartilharemos os três restantes entre Fogo e Água. Deste modo, estabelecemos finalmente que para invocar Rekka necessitamos de Madeira Maior 1, Água Menor 2 e Fogo Menor 1."

Criaturas

No caso de que o Mestre necessite, em seguida há uma lista de referência dos Selos necessários para invocar algumas criaturas.

• Senhor das Trevas: Madeira Maior 2, Fogo Menor 2.

• Donzela de Luz: Fogo Maior 1, Madeira Maior 1, Água Menor 1.

• Nezuacuatil: Madeira Menor 4, Metal Menor 2.

• Asagiri: Madeira Menor 5.

• Aberração: Metal Menor 2, Madeira Menor 2, Fogo Menor 1.

• Luminar: Fogo Menor 2, Ar Menor 2.

• Sombra: Madeira Menor 3, Ar Menor 1.

• Sílfide: Ar Maior 1.

• Efreet: Fogo Maior 1.

• Titãn: Metal Maior 1.

• Ondina: Água Maior 1.

• Harekawa: Madeira Maior 2.

• Gandalphon: Fogo Maior 1, Metal Menor 1.

 
 
 

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