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Aprendizado Mágico

  • Ignatyus Arkadel
  • Nov 3, 2016
  • 5 min read

Medeus, um sylvain mestre da magia.

Um dos elementos mais árduos que um Mestre de Jogo e seus jogadores podem encontrar é determinar como um bruxo é capaz de aprender suas magias. É importante recordar que o mero fato de que alguém tenha um Nível de Magia elevado não significa que possa levar ao limite seus conhecimentos na Via; primeiro terá que passar um tempo estudando e formulando novas magias. Inclusive o maior dos arquimagos necessita de tempo e dedicação para aprender os feitiços mais complexos. Até pode se dar o caso de que o Mestre de Jogo não permita os jogadores desenvolver certos feitiços até que não deem certas circunstâncias para isso.

Em seguida se expõem uma série de pautas gerais, que o Mestre pode utilizar para determinar o tempo aproximado que um personagem requer para desenvolver e aperfeiçoar suas capacidades mágicas.

Graus de Aprendizado

Em primeiro lugar, é necessário determinar os conhecimentos que o personagem tem. Para isso, terá que atender o seu Nível de Magia total, que indica seu Grau de Aprendizagem, tal como se expõe na tabela abaixo. Logicamente, quanto maior for seu Nível de Magia total, maiores conhecimentos místicos possuirá.

Em seguida, há de estabelecer o nível da magia que quer aprender. Dependendo do quão elevado seja, se classifica em um dos dez grupos que se refletem na tabela. Uma vez contando com ambos valores, só falta consultar a casa correspondente para termos uma ideia do tempo requerido para desenvolver a seguinte magia da Via em questão que o personagem estiver aprendendo ou a magia selecionada que pretendia. As casas marcadas com N/A representam que o bruxo é incapaz de aprender uma magia tão complexa ainda, enquanto que aquelas nas quais aparece a palavra Automaticamente indicam que só requeriria de alguns segundos para aprender o feitiço.

• Nível Sobrenatural: Caso se trate de uma partida que tenha um nível sobrenatural extremamente elevado, o personagem pode aumentar em um nível seu Grau de Aprendizado.

• Estudo: Os valores que são refletidos na tabela implicam que o personagem dedica a maior parte de seu tempo a estudar e desenvolver seus conhecimentos mágicos. Caso se dê o caso de que não possa destinar todos os seus esforços ao estudo, aumenta em um nível a Dificuldade do qual trata de aprender.

• Mestres e Instrutores: Se o personagem possui um instrutor, aumenta sua capacidade de aprendizado como se estivesse um Grau de Aprendizado acima do qual possui. Se pelo contrário é adestrado por um verdadeiro Mestre, a aumenta em dois Graus.

• Texto Místico: Ter um texto místico que usa como referência para estudar as magias aumenta em um nível o Grau de Aprendizado do personagem. Este modificador não pode ser aplicado de maneira conjunta com o de Mestre ou Instrutor.

• Mestre Ocultista: Um personagem que tenha alcançado a maestria na perícia Ocultismo aumenta em um nível seu Grau de Aprendizado.

• Aprender uma Magia Selecionada: As magias selecionadas contam como se fossem de um nível de dificuldade acima do grupo em qual se encontram. Por exemplo, tratar de aprender uma magia de nível 16 seria equivalente a tratar de aprender uma magia de nível entre 22 e 30. No caso de que tal magia seja além do mais de uma via oposta a qual o personagem já conhece, a dificuldade ainda aumenta em um grau a mais.

"Sophia, que possui 50 pontos de Nível de Magia total (do qual só desenvolveu até nível 30), teria por base um Grau de Aprendizado 2, ainda que ao ter obtido maestria em Ocultismo, aumenta seu Grau até 3. Dado que queira aprender a seguinte conjuração de sua via (neste caso, uma conjuração de nível 32), consultamos a Tabela e descobrimos que aprenderá um sortilégio por semana até chegar a nível 40. Se tivesse um Instrutor, conseguiria a cada dia, enquanto que se fosse discípula de um verdadeiro Mestre, aprenderia um a cada hora."

Insuficiente Conhecimento Mágico

Em raras ocasiões pode se dar o caso de que em uma situação desesperada um feiticeiro trate de lançar uma magia de uma via que conhece mas que ainda é muito avançada para ele. Ocorrendo assim é capaz de "formular" a magia de modo improvisado, mas sabendo que corre um sério risco de fracassar. Se deseja faze-lo, o personagem deve ter como requisito suficiente Nível de Via sem gastar para ter aprendido tal magia, ainda que ainda não tenha tido tempo de domina-lo. Nestes casos, o personagem deve superar um teste de Inteligência contra a dificuldade 10 mais 1 para cada 2 pontos de diferença que tiver entre seu nível de via atual e o nível da magia que quer usar. Se falha, perde automaticamente os Zeon como o custo de tal feitiço em Grau Arcano, enquanto que se tem êxito poderá lançar a magia em Grau Base normalmente.

Um personagem que laça uma magia improvisada deve gastar os próximos pontos de Nível de Magia que conseguir em avançar tanto quanto lhe seja possível por sua via até alcançar a magia que lançou.

"Sophia, que tem Nível de Magia 30 na Via de Ar, quer usar uma magia de Relâmpago (Nível 46). Dado que há uma diferença de 16 pontos entre seu nível atual e a que quer lançar, deve realizar um teste de Inteligência contra dificuldade 18."

Aprendizado de Esferas Metamágicas

Assim como nas conjurações, um personagem pode gastar seu Nível de Magia para dominar habilidades do Arcana Sephirah e obter vantagens Metamágicas. Em tais casos, para determinar o nível de dificuldade de uma esfera concretamente terá que multiplicar o Requerimento de Nível de tal esfera por dez. Quer dizer, aprender uma vantagem cujo requerimento de nível é de 5, seria equivalente a aprender uma magia de nível 50.

Quem se considera um Mestre?

Nesta seção se fez referência em várias ocasiões aos instrutores e mestres da magia, mas... quem pode ter realmente a consideração de "Instrutor" ou "Mestre"?

Em um princípio, qualquer indivíduo que domina um conhecimento mágico que o personagem desconheça é automaticamente um Instrutor. Deste modo, um feiticeiro com maior Nível de Magia que o personagem ou que conheça uma magia que este deseja aprender é, consequentemente, alguém capaz de lhe instruir.

Entretanto, um verdadeiro Mestre representa um grau muito mais elevado que o de Instrutor. É um indivíduo que não só tem conhecimentos que o personagem desconhece, mas que possui além do mais uma vasta experiência que supera de longe ao do aprendiz. Portanto, pode se adaptar muito melhor as necessidades de seu aluno, e suas lições são muitíssimo mais valiosas. Por isso, alguém é considerado um Mestre para o personagem se tem ao menos três Graus de aprendizado acima deste e possua os conhecimentos que seu aluno quer aprender. Por isso, segundo estas apreciações, alguém pode ser um Mestre para algumas pessoas e um mero Instrutor para outras.

 
 
 

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