Criação de Seres
- Ignatyus Arkadel
- Nov 4, 2016
- 9 min read

Tanto os animais quanto os seres sobrenaturais se regem por regras ligeiramente diferentes das utilizadas na criação de personagens normais. Nesta seção encontrará todos os passos necessários para criar suas próprias criaturas para utilizar em suas partidas. Essas regras são quase sempre utilizadas por Mestres de Jogo, ainda que mediante certas habilidades e vantagens, os jogadores normais podem ter acesso a essas regras, seja para conceber criaturas criadas por magia de Criação ou obter poderes mediante um elevado nível de Gnosis. Com isso nessa seção poderia criar uma nova raça de personagem normalmente, abrindo um leque de possibilidades que fogem dos tradicionais humanos e Nephilim, obviamente, o uso destas regras deve ser mediada pelo próprio Mestre de Jogo.
Os Passos a Dar
Desenvolver uma criatura é muito similar a criar um personagem, ainda que se introduzam algumas modificações no método. O primeiro passo será decidir que classe de entidade será. Para isso, deve determinar quanto Gnosis terá e classifica-la dentro de uma das três tipologias gerais: Naturais, Entre Mundos ou Ânimas.
Como veremos a seguir, cada uma delas tem certas peculiaridades especiais. Em continuação, lhe dar um nível, escolher sua classe e comprar suas Habilidades Essenciais. Finalmente, investir os PD que considerarem apropriados para adquirir seus poderes e, a partir deste momento, desenvolve-lo como se tratasse de um personagem normal.
As Características das Criaturas
Como GM, tem o trabalho de decidir quais serão os atributos dos seres que criar. Utilize seu próprio critério para dar o valor que considerar apropriado a cada criatura ou personagem. Teu único limite consiste em que não pode lhe conceder um valor superior a 10, já que para isso deveria investir PD em algumas das habilidades essenciais que permitem sobrepassar esta quantidade.
O Gnosis
Decidir o Gnosis da entidade é muito importante. Você mesmo deve lhe conceder uma quantidade ou outra, dependendo de seu poder automático. Se pretende criar um ser natural sem capacidades especiais (como um animal raro), o mais lógico seria lhe dar só 0, enquanto que se trata de uma criatura com poderes místicos, lhe dê algo entre 10 e 20. Quando quer que possua uma essência muito mais poderosa, lhe conceda mais pontos. A principal função do Gnosis na criação de seres é indicar que poderes se pode ter acesso e a quais não.
A Criação de Seres Mediante Magia

Algumas magias permitem os feiticeiros criarem seres mágicos usando as regras de criação de seres. Entretanto, há duas limitações muito importantes que os bruxos devem seguir a respeito das criaturas que o Mestre cria. Em primeiro lugar, dado que são seres mágicos concebidos a partir de feitiços, não podem desenvolver suas perícias nos campos Intelectuais ou de Conhecimento acima dos valores de seu criador. Naturalmente, tampouco lhes é possível entender magias que seu senhor desconheça. Em segundo lugar, está a questão de seus atributos. Já que é o próprio bruxo quem decide seus valores, no lugar de lançar os dados ou escolhe-las livremente, tem que adquiri-las investindo nelas PD, tal como se indica na tabela abaixo.
Infelizmente, um feiticeiro não tem a capacidade de escolher todas as capacidades de suas criações com completa exatidão, já que a magia se torna normalmente imprevisível. Quando realizar uma destas magias, o Mestre tem a capacidade de distribuir livremente entre 100 e 200 PD da criatura (dependendo, talvez, do nível sobrenatural da aventura). Deste modo, pode lhe dar as habilidades, vantagens e prejuízos que considerar necessárias.

Os Tipos de Seres
As criaturas que povoam o mundo podem se englobar dentro de três categorias distintas: Naturais, Seres entre Mundos e Ânimas ou Espíritos. Por sua vez, cada um deles reúnem milhares de entidades diferentes, com suas próprias características poderes e habilidades. A seguir vamos descrever cada categoria.
Naturais
São aqueles que pertencem naturalmente no mundo real. Se trata de todas as raças que vivem nele e são capazes de se reproduzir por si mesmas, como homens e animais. Também é o caso de algumas raças sobrenaturais (Sylvain, Duk'zarist, Daimah...) cuja essência é principalmente material, apesar de estarem fortemente ligados ao mundo dos espíritos.
Para criar esse tipo de ser pode optar entre dois métodos: utilizar as regras normais de criação de personagens jogagores ou utilizar as regras de criação de criaturas. Se pretende criar um personagem jogador humano ou de alguma das raças jogáveis, utilize as regras gerais de criação de personagens. Do contrário, no caso de que queira desenvolver animais ou criaturas similares, utilize as regras de criação de monstros explicadas neste tópico em diante, usando seus PD's para escolher as Habilidades Essenciais que achar convenientes e as listas de Poderes. Podem ter qualquer Gnosis, mas o mais recomendável seria lhes dar uma pontuação entre 0 e 10.
Entre Mundos
Se trata de criaturas e entidades sobrenaturais que se encontram a meio caminho entre o mundo real e o dos espíritos. Apesar de ter corpo físico, não formam verdadeiramente parte da realidade material. Não podem se reproduzir de um modo natural, já que sua própria essência requer nascer de algum processo especial, como acontecimentos específicos ou rituais mágicos. Alguns exemplos desta categoria seriam elementais, demônios ou golems, ainda que também pode se dar o caso de que certas raças excepcionalmente místicas se encontrem incluídas aqui, como os dragões.
Qualquer Ser Entre Mundos deve ter no mínimo um Gnosis de 10. Utilizam seus PD's para adquirir suas Habilidades Essenciais e Poderes. Se quiser, pode fazer com que dependam de um elemento concreto, lhe dando as vantagens e redutores descritos na seção Elementais.
Ânimas ou Espíritos
Ao contrário do que seu nome pode sugerir, as ânimas não são apenas fantasmas ou espíritos de seres que já morreram, mas também entidades que pertencem por natureza ao mundo espiritual e carecem de forma física. São criaturas únicas que não podem se reproduzir de nenhum modo e cujo nascimento se deve a acontecimentos muito concretos. Seria o caso de muitas variadas entidades: espíritos dos bosques, pesadelos viventes, almas atormentadas...
A criação de ânimas é idêntica a dos Seres Entre Mundos, ainda que possuem certas peculiaridades especiais. Em primeiro lugar, as ânimas são intangíveis por natureza e não podem tocar nem serem tocados por corpos que não se encontrem baseados em energia ou que possam danifica-la. São invisíveis a todo sujeito que não tenha a capacidade de ver seres espirituais ou de detectar sua energia, e possuem automaticamente a Habilidade Essencial Isenção Física. Já que carecem de forma material, utilizam seu atributo Poder para calcular seus pontos de vida no lugar da Constituição (ou melhor, ambos atributos funcionam da mesma forma nas ânimas).
Ao contrário dos seres físicos, não suportam o estado entre a vida e a morte se seus PV alcançam pontuações negativas: neste caso, são automaticamente destruídos. Como pagamento destas vantagens, devem investir 100 PD pelo mero fato de pertencer a esta classe de ser; ou seja, tem um nível adicional por isso. Seu Gnosis mínimo é de 10.
Não Mortos
Os não mortos são uma categoria especial de entidade. Se trata de seres que, por causas sobrenaturais, abandonaram o fluxo de almas em corpo e espírito, se convertendo em criaturas que não pertencem ao mundo. Se dividem em dois tipos completamente diferentes: os corpos animados e os espectros.
Os de primeiro tipo são corpos que anteriormente estiveram vivos e continham um espírito, mas que agora caminham pelo mundo sem ter alma. Não são como golems ou outras criaturas inanimadas, já que mesmo estes seres possuem o espírito da matéria que os compõe, sejam rochas, metais ou mesmo a essência dos próprios elementos. Pelo contrário, os não mortos animados carecem completamente de alma; carcaças vazias, meras sombras de sua vida passada. O segundo tipo de não morto é o mais poderoso. Se trata de almas mortas que foram reclamadas pelo fluxo, mas que permanecem no mundo escapando de seu chamado. Agora, suas essências se tornaram completamente independentes e já não pertencem a realidade. Se por alguma causa são destruídos, desaparecem para sempre como se jamais tivessem existido.
Para desenvolver os não mortos de primeiro tipo, quer dizer, corpos inanimados sem alma, se usam as mesmas regras que os Seres entre Mundos. Entretanto, tem duas características especiais: não possuem nenhuma necessidade física (obtém gratuitamente a Habilidade Essencial Isenção Física) e começam com um nível de Regeneração 0 ( o que significa que nunca se curam dos ferimentos, salvo por meios sobrenaturais ou adquirindo algum tipo de Regeneração como poder). Enquanto os não mortos de segundo tipo, os espectros, utilizam as mesmas regras que as Ânimas e Espectros. Se pretendem adquirir o poder Corpo Espectral, só tem que investir 25 PD para isso.
Seres Construídos

Os seres "construídos" são uma classe especial de criatura entre mundos. Se trata de seres que foram criados artificialmente, como autômatas, marionetes ou golems, usando matéria física como base. Para desenvolver criaturas desta classe são usadas as mesmas regras dos Seres entre Mundos normais, ainda que estas não possuem nenhuma necessidade física (obtém gratuitamente a Habilidade Essencial Isenção Física) e começam com um nível de Regeneração 0 (o que significa que terão de ser reparadas para se recuperarem do dano).
Um ser construído é completamente imune as habilidades de invocação, já que sua existência é "isolada" do fluxo de almas e das regras que os invocadores dominam. Não obstante, se para a criação do ser foi usada alguma classe de elemento sobrenatural específico, se uma pessoa cuja essência "sincronizar" naturalmente com a natureza da criatura, poderia ignorar esta regra. Por exemplo, um xamã Jayân seria capaz de usar habilidades de invocação com um Humbaba (construto elemental), enquanto alguém com Sangue Antigo poderia sincronizar com autômatas criados na tecnomagia das Lojas de Sólomon. Naturalmente, os seres construídos cuja base seja completamente científica não podem sincronizar absolutamente com ninguém.
Elementais
Um ser elemental é uma criatura sobrenatural cuja essência é baseada em um elemento. Portanto, existem certas limitações na lista de Habilidades Essenciais e Poderes que podem escolher, descritas em cada caso concreto. Para compensar esta desvantagem, lhes é muito mais fácil adquirir poderes, assim qualquer um dos quais escolham lhes custam 10 PD menos que um ser não elemental. Os poderes que se compõem de várias escolhas, como Efeito Místico Somado (que requer que se escolha tanto Efeito como Resistência), só rebaixam seu custo uma vez e não em cada escolha. Os elementais tem um bônus de +20 contra qualquer Resistência para efeitos provocados pelo elemento do qual ele tem afinidade, e um -20 contra os de oposto direto. Adicionalmente, qualquer dano baseado em seu oposto dobra automaticamente.
Só os Seres Entre Mundos e as Ânimas podem ser elementais. Os naturais, por mais que sejam afins a um elemento ou outro, tem uma natureza demasiadamente terrena.
Acúmulo de Dano
Como mencionado aqui, existem certos seres que utilizam regras especiais de defesa, denominados criaturas com Acúmulo de Dano. Se trata de seres que, seja devido ao seu tamanho ou qualquer condição especial, não se defendem dos ataques, mas os confrontam absorvendo o dano que produzem. Ponhamos como exemplo um dragão. Ainda que pode se mover para evitar os ataques, o natural é que chegam a lhe impactar, mas graças ao seu tamanho e proteção é capaz de ignorar o dano. De qualquer modo, não confunda as coisas; não só as criaturas enormes podem ter acúmulo. Outros seres, como zumbis ou golems, podem estar incluídos dentro desta categoria. Em seguida, enumeraremos as duas regras especiais que são usadas para distribuir os PD's das criaturas com acúmulo.
Para começar, não desenvolvem seus PV igual as demais criaturas. Calculam sua base normalmente utilizando sua Constituição como se ocorre na criação de personagens, mas incrementam seu valor gastando PD mediante os Múltiplos de Acúmulo, uma pontuação que se multiplica diretamente aos PD investidos. Se, por exemplo, um ser tem um Múltiplo de Acúmulo 5 e gasta 100 PD em seus pontos de vida, soma 500 PV a sua base. O Múltiplo de Acúmulo se determina pelo Tamanho da criatura, e também multiplica o bônus por classe que recebe o ser em seus PV. Quer dizer, um ser de classe "Bárbaro" que tenha um Múltiplo de Acúmulo 5 receberia 100 PV por nível no lugar de 20. Não há limite na quantidade de PD que se pode investir para aumentar os PV de um ser com acúmulo. Além do mais, dado que a quantidade de pontos de vida das criaturas com acúmulo de dano é muito superior a dos outros seres, multiplicam o índice de recuperação que indica sua Regeneração, assim como a quantidade de PV que consegue mediante magias ou habilidades sobrenaturais, por seu Múltiplo de Acúmulo.
Em segundo lugar, só podem gastar uma quarta parte de seus PD totais em sua habilidade de Ataque, já que sua capacidade de defesa é realmente a grande quantidade de resistência que possuem.
"Pretendemos confeccionar a ficha de um ser com acúmulo de dano de terceiro nível, pelo qual temos 800 PD. Dado que só podemos gastar uma quarta parte dos PD em seu Ataque, a quantidade máxima que investiremos aqui será de 200. No que diz respeito a seus PV, dependerão de seu Tamanho e de quantos PD utilizamos para aumenta-los. Se por exemplo gastamos 300 PD e o ser tem um Tamanho Médio, e portanto um Múltiplo de Acúmulo 5, teria 1.500 (300 por 5) o que somar em sua base. Se pelo contrário fosse de Tamanho Enorme, teria 3.000 pontos de vida adicionais, já que seu Múltiplo de Acúmulo seria de 10. O resto da ficha desenvolveria com completa normalidade."
Metamorfismo e Pontos de Vida
Quando um ser com Acúmulo de Dano possui a capacidade de alterar suas dimensões e decide mudar de tamanho, pode aumentar ou diminuir seus Pontos de Vida. Para determinar seu novo valor, simplesmente divida seus PV (descontando previamente a base que sua Constituição lhe proporciona e sua Categoria) entre seu atual Múltiplo de Acúmulo e volte a calculá-los com seu novo Múltiplo de Tamanho. Deste modo, poderá até saber quantos PV tem atualmente ter sido ferido em uma forma ou outra.
Se pelo contrário, uma criatura que usa as regras de defesa convencionais, se transforma em um ser com Acúmulo de Dano, deveria calcular a quantidade de PD que utilizou para desenvolver seu Bloqueio ou Esquiva e multiplicá-los pelo Múltiplo de Acúmulo que seu Tamanho corresponde. Isso determinará quais seriam seus Pontos de Vida nessa forma. Naturalmente, o mesmo ser aplicado ao contrário, se uma criatura com Acúmulo de Dano adquirisse uma forma que lhe permitisse bloquear ou esquivar (ainda que nunca superando os limites permitidos em Ataque e Defesa).
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