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Anima com Mods

  • Ignatyus Arkadel
  • Nov 6, 2016
  • 4 min read

Anima com Mods

Ainda que praticamente todas as regras deste sistema se aplicam perfeitamente em qualquer tipo de ambientação, podem existir alguns pequenos problemas que é possível solucionar utilizando as seguintes recomendações e regras opcionais.

Cyber Punk

Ânima não tem porque ser usado apenas em ambientações de fantasia medieval. Com um pouco de imaginação, fica muito fácil adaptar para universos atuais ou futuristas, introduzindo apenas algumas pequenas alterações. Uma das primeiras regras que deveriam se aplicar concerne ao uso das armas de fogo. Salvo se é admitido o uso de habilidade sobrenaturais, é completamente impossível para uma pessoa bloquear ou esquivar de um disparo de uma arma moderna. Portanto, o atacante segue utilizando sua habilidade ofensiva de maneira convencional (aplicando naturalmente os redutores pertinentes nas tabelas de Combate com Projéteis), mas o defensor não pode usar sua habilidade de bloqueio nem esquiva, tendo apenas sua jogada de defesa natural. Apenas os personagens que podem alcançar a dificuldade de Desumano em seus testes físicos são capazes de usar normalmente suas habilidades de defesa, do mesmo modo que as usadas contra flechas e outros projéteis. Portanto, é possível anular o impacto de uma bala, mesmo tendo recebido em cheio.

No referente aos arquétipos, não é necessário introduzir qualquer variação. A grande maioria das pessoas seriam consideradas Civis. O mesmo pode ser dito das habilidades secundárias, ainda que neste caso seria conveniente introduzir algumas perícias relacionadas com a ambientação, como informática ou armamentística. Por exemplo, seria uma boa ideia incluir a habilidade de Condução como duas aptidões diferentes; uma para motocicletas, baseada em Agilidade, e outra para veículos de quatro rodas, dependente da Destreza. Tudo depende do quanto quiser investir nisso.

Sobrenatural Comum

Em muitas ambientações, a magia e os poderes sobrenaturais são algo que se encontra ao alcance de qualquer pessoa. A única coisa que necessita para dominar suas forças é receber um treinamento apropriado, já que todo mundo nasce com a capacidade de lançar conjurações. Nestes casos, é possível que alguns GM pensem que todos os personagens deveriam ter naturalmente o Dom, sem a necessidade de investir nele Pontos de Criação. Ainda que a ideia pode ser atraente, isso supõe uma considerável desvantagem para jogadores que não utilizem feitiços, já que neste sistema a magia é extremamente poderosa, e esses pontos poderiam desequilibrar notoriamente a partida. Se dada esta situação, o melhor é considerar que o Dom representa o aprendizado investido pelo personagem para dominar o uso da feitiçaria, pelo qual segue sendo necessário gastar dois Pontos de Criação para ter acesso ao uso da magia.

Isso nos leva a outro problema; é possível que em um momento qualquer um jogador cruze com alguém que lhe ensine feitiçaria, e inclusive queira declarar uma mudança de categoria. Infelizmente, dado que durante a criação de seu personagem não gastou os Pontos de Criação apropriados para usar magia, agora se encontra com o fato de que é incapaz de aprendê-la. Para solucionar esta dificuldade, se o GM permitir, o personagem poderia ser capaz de adquirir o Dom utilizando os pontos de aumento de atributos que recebe ao subir cada nível par. Um destes bônus pode ser usado de maneira equivalente a um Ponto de Criação, pelo qual se o personagem deseja ter o Dom, durante seus próximos quatro níveis não poderá aumentar seus atributos como pagamento aos dois pontos que custa despertar a magia.

Todas as regras agora explicadas são perfeitamente aplicáveis no uso das habilidades psíquicas, permitindo os personagens despertarem tardiamente suas capacidades mentais. Muitas vezes, tais poderes tem uma origem distinta em cada mundo, podendo representar diversas forças que pouco tem a ver com o mentalismo, ainda que a efeitos de jogo utilizem as mesmas regras.

Entidades Fantásticas

Não é nada complicado jogar uma partida encarnando um ser sobrenatural. Basta utilizar as regras de Criação de Criaturas para criar qualquer classe de criatura mística, como vampiros, demônios ou outros seres legendários. As habilidades essenciais que possuir não são alteradas nunca, ainda que é possível que alterem seus poderes. O valor em PD que suas vantagens custam conta como um modificador de nível. Não se devem mesclar as habilidades essenciais adquiridas usando Pontos de Criação com as que se conseguem gastando PD, como por exemplo o Dom ou acesso a habilidades psíquicas.

“Se deseja criar um vampiro cujas habilidades essenciais e poderes somam 200 PD, o personagem receberá um modificador de +2 em seu nível.”

Super-Heróis

De igual forma, adotar o sistema de Ânima para jogar com super heróis é algo extremamente simples. Obviamente, encarnar magos, psíquicos ou artistas marciais excepcionais é algo muito fácil, pois basta obter o Dom, Acesso a Poderes Psíquicos ou Mestre Marcial usando os Pontos de Criação dos personagens. No entanto, no caso de que o Mestre de Jogo queira dar também acesso a mutações entre seus personagens, estes podem optar por escolher a seguinte vantagem:

Mutante

O personagem tem poderes naturais por causa de uma mutação.

Efeitos: Dá 50 PD para obter poderes de monstro como se fossem um ser com Gnosis 20. Investir pontos adicionais nesta vantagem aumenta os PD em 100 e 150 respectivamente.

Custo: 1, 2, 3.

 
 
 

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