Presença Sobrenatural
- Ignatyus Arkadel
- Nov 6, 2016
- 12 min read
Nem todas as pessoas, criaturas ou coisas tem a mesma importância para a realidade. Existem alguns indivíduos que são naturalmente dotados de maior relevância na existência, fazendo com que suas ações e desejos causem maior impacto nos acontecimentos do mundo. É possível até mesmo que existam seres cuja mera presença espiritual seja tão forte, que podem controlar tudo ao seu redor.
Gnosis
O Gnosis é a medida na qual um personagem pode influenciar no mundo espiritual e nos ideais ali representados. De certo modo, indica o quão poderosa é a sua presença sobrenatural, a capacidade automática que possui para alterar as regras naturais. Quanto maior for o Gnosis de um indivíduo, artefato ou entidade, suas ações terão maior relevância no fluxo de almas e, por sua vez, se verão menos influenciados pelas artimanhas deste. Na realidade, esta capacidade pouco tem a ver com as habilidades ou conhecimento que possui. É perfeitamente possível que existam entidades místicas de primeiro nível com um Gnosis tão grande, que seus desejos alteram a ordem da realidade.

No geral, todas as criaturas mágicas possuem um Gnosis elevado, já que se trata de seres cuja existência é artificial para o mundo e são, portanto, especiais. Assim mesmo, também há indivíduos naturais dotados de um potencial pouco comum para outros membros de sua espécie. Nestes casos, são sempre sujeitos excepcionais, nascidos com a capacidade de alterar seu destino e o daqueles com dos quais se relacionar. Finalmente, há entidades com um Gnosis tão descomunal que só podem ser considerados deuses ou grandes potestades aos olhos dos mortais. Estão mais além do fluxo de almas, pelos quais são capazes de alterar pequenas partes dele.
Em jogo, o Gnosis é uma quantidade compreendida entre 0 e 50 (ainda que, teoricamente, é possível obter ainda mais). Segundo a pontuação que um indivíduo possuir, obtém diversas capacidades especiais e vantagens. Naturalmente, em cada nível se influenciam além do mais as vantagens que oferecem os anteriores. Por exemplo, um ser com Gnosis 35 teria todos os poderes de outro com 25 ou 30 (com exceção no caso dos Bônus de Criação). Aqui não refletimos todos os poderes automáticos que uma entidade poderia ter, e por isso cada Mestre pode inventar os seus próprios se lhe é conveniente.
Gnosis em Personagens Jogadores
Heróis, escolhidos, condenados... Todos os personagens jogadores sempre tem uma característica em comum: suas vidas nunca são correntes. Ao longo das partidas, seus caminhos serão continuamente cheio de problemas, circunstâncias estranhas e outras pessoas que, como eles, estão longe de serem normais. Assim, de um modo ou de outro suas ações tem uma maior repercussão nos eventos relevantes, e consequentemente, apenas eles serão capazes de solucionar tais problemas.
Sejamos realistas. Quando um jogador está em um vilarejo, existem muitas possibilidades de que acabe se cruzando com problemas inesperados, como visitar proximamente a um vulcão inativo e imprevisivelmente ele entrar em erupção. Caso contrário, as partidas seriam chatas, já que ninguém quer interpretar um guerreiro que simplesmente passa toda a vida trabalhando o metal em sua tenda. Por esse mesmo princípio, os jogadores são um foco de atração de sucessões estranhas e indivíduos incomuns, entre os quais habitualmente são seus próprios companheiros.
Para refletir esta série de casualidades, o mais recomendável é atribuir certa quantidade de Gnosis em seus personagens, representando assim que são especiais. Como o Mestre decide tudo, lhe corresponderá decidir quantos pontos dará a cada um deles, mesmo que o mais normal seja lhes dar 10. Menor quantidade os converteria em sujeitos comuns, enquanto que uma pontuação maior é excessiva para personagens em início de carreira, já que deixaram de ser realmente humanos (ou Nephilim).
Gnosis 0 ou +5
Gnosis 0 equivale ao nível que os seres naturais tem, cuja essência não é demasiadamente ligada a magia (caso do homem e grande maioria de animais). Pelo contrário, muitas raças de caráter místico, como os elfos, os Duk'zarist ou os Daimah, possuem habitualmente 5. Se trata de seres físicos com almas fortemente influenciadas pelo sobrenatural. Ter estes níveis de Gnosis não proporciona nenhuma vantagem especial.
Gnosis +10 a +20
São as pontuações usadas habitualmente pelas raças mais místicas, os espíritos menores e muitos Seres entre Mundos, como zumbis, elementais e outras criaturas animadas. Aconselhavelmente, os personagens jogadores deveriam se encontrar entre alguma destas quantidades (preferivelmente 10), por serem indivíduos singulares cujas ações se sobressaem dentre os seus. O fato de que um ser natural alcança estes níveis de Gnosis, implica que é muito mais relevante para a realidade que se meramente se tratasse de uma criatura mística.
Estes níveis de Gnosis tampouco dão capacidades especiais, com exceção dos descritos a nível interpretativo.
Gnosis +25
Só os espíritos e Seres entre Mundos mais poderosos ostentam um Gnosis deste nível, como alguns elementais de considerável Força, grandes espectros ou outras criaturas similares... São entidades cujas essências se destacam intensamente por sua potência sobrenatural.
• Poderes de Monstro: A partir desta quantidade, um ser pode utilizar seus PD para desenvolver livremente qualquer poder descrito na área de Criação de Seres. Se sobe de nível, pode melhorar os que possui ou adquirir outros novos, mesmo se diferem dos de sua espécie ou etnia.
Gnosis +30
Representa os seres místicos mais incríveis entre os que povoam o mundo. Sua essência é imensa e, ainda que seguem conectados ao fluxo de almas, influenciam tanto nele que podem sentir suas flutuações e afetar tenuemente alguns de seus elementos. Poderosos anjos e demônios, ancestrais dragões ou seres únicos são alguns exemplos de criaturas que possuem este Gnosis.
• Percepção Expandida: O ser percebe o mundo de um modo ligeiramente diferente. Por sua proximidade com o plano espiritual, é capaz de sentir as alterações da realidade em torno e ler a aura das pessoas. Deste modo, aprecia facilmente o estado de ânimo das pessoas e pode discernir se no lugar determinado se desencadearão habilidades sobrenaturais, e em que medida.
• Controle Elemental: Se a criatura é um elemental, pode afetar parcialmente o meio do qual é afim. Automaticamente, influencia em um número de intensidades equivalente a uma terceira parte de seu Gnosis. Também exerce certa influência em qualquer ser de seu elemento com um Gnosis inferior ao seu. Se não é um elemental, pode dominar intensidades de qualquer tipo, mas este se reduz apenas a uma sexta parte no lugar de uma terceira.
• Bônus de Criação: Dá um ponto de criação adicional, ou em troca 50 PD extras, para obter poderes e habilidades essenciais de criaturas sobrenaturais.
Gnosis +35
A partir deste nível, as criaturas já não são completamente submetidas ao fluxo de almas e são capazes de ignorar muitas de suas regras. Seu poder anímico é descomunal, tanto que realizam pequenas alterações na realidade com sua mera força de vontade. É a quantidade de Gnosis que teriam as potências menores e os seres que se considerariam semideuses.
• Influenciar na Realidade: Exteriorizando seu poder, a entidade modifica pequenos aspectos da realidade adjacente, alterando a vontade qualquer objeto inanimado com uma presença inferior ao dobro de seu Gnosis (quer dizer, se tivesse 35, influenciaria em coisas cuja presença fosse 65 ou inferior). Só pode influenciar em um objeto por assalto, sempre quando não esteja em contato com alguém vivo. Esta habilidade tem como limite um uso ao dia para cada ponto de Gnosis que possuir.
• Imortalidade: A entidade superou a morte em muitos aspectos, e só pode ser exterminada sob certas circunstâncias específicas. Mesmo se recebe danos que diminuam seus PV abaixo do estado entre a vida e a morte, simplesmente permanecerá inconsciente até se recuperar dos ferimentos. Só serão capazes de mata-lo definitivamente, as criaturas cujo Gnosis não seja de 25 ou inferior ao seu. Portanto, matar uma criatura com Gnosis 35 requer alguém com 10 ou mais, assim como um ser com 40 morreria apenas nas mãos de um indivíduo que possuísse 15 pontos.
• Presença: Sua mera presença modifica o seu redor, se tornando afim a sua natureza. Por exemplo, um elemental obscuro com Gnosis 35 ou superior influenciaria no ambiente o tornando tenebroso e sombrio.
• Bônus de Criação: Dá três Pontos de Criação adicionais ou, em troca, 150 PD extras para obter poderes e habilidades essenciais de criaturas sobrenaturais.
Gnosis +40
Uma entidade com Gnosis 40 é essencialmente uma grande potestade que não tem nenhuma ligação ao mundo terreno ou espiritual. Repercute em pequenos acontecimentos da existência com suas emoções, moldando a natureza das coisas e desenlaçando sucessões menores. Em muitos aspectos, representa seres que estão a um pé de se tornarem divindades.

• Áuspice: É capaz de influenciar o seu torno e o curso dos acontecimentos de maneira favorável a ti. Portanto, obtém um êxito automático em qualquer teste de uma habilidade secundária que não requeira conhecimentos ou se confronte diretamente a de outro indivíduo. Esta capacidade não lhe permite superar diretamente a dificuldade Desumana ou superior. No caso dos testes confrontados, ganha um bônus de +10 para cada 5 pontos de Gnosis pelos quais superar a seu adversário, incluindo nas habilidades de combate.
• Avatar: A entidade pode erguer vários avatares de si mesma, projetando uma parte de sua consciência a distância. Cria um para cada dez pontos de Gnosis que possuir, mas é incapaz de gerar dois deles de vez em um mesmo lugar. Um avatar tem aproximadamente entre cinco e dez níveis abaixo do ser original e 15 pontos menos de Gnosis. Sua aparência e forma é variável, mas seus poderes e habilidades devem ser ao menos parecidos em todas suas encarnações. Se a alma de um avatar é destruída ou este é assassinado por um ser com Gnosis igual ou superior o seu, a entidade perde para sempre a capacidade de manifesta-lo.
• Bônus de Criação: Dá seis Pontos de Criação adicionais ou, em troca, 300 PD extras para obter poderes e habilidades essenciais de criaturas sobrenaturais.
Gnosis +45
De um modo mais acentuado que no grau anterior, esta quantidade é a que possuem entidades que geralmente recebem a denominação de deuses menores. Estes seres ignoram por completo a influência do fluxo de almas ou do mundo espiritual, e podem manejar uma pequena parte dele à seu favor. Algumas delas, ainda que não todas, são também capazes de conceder Elan de maneira muito limitada. No geral, se tratam de dons menores.
• Passos entre Mundos: Estando mais além da influência do fluxo de almas, a entidade é capaz de se mover livremente entre o mundo espiritual, o material ou a Vigília. Mesmo se falece, pode voltar a se manifestar com todo seu poder após certo tempo (dependendo das circunstâncias de seu falecimento, pode lhe custar desde a simples dias ou séculos inteiros), salvo se sua alma é destruída ou morre nas mãos de alguém com um Gnosis superior ao seu.
• Bônus de Criação: Dá dez Pontos de Criação adicionais ou, em troca, 500 PD extras para obter poderes e habilidades essenciais de criaturas sobrenaturais.
Gnosis +50
O poder espiritual das criaturas com Gnosis 50 é tão só equivalente ao que possuem alguns deuses. Se trata de entidades que beiram a onipotência, cujos mais mínimos pensamentos ou desejos podem provocar grandes mudanças na realidade que lhes rodeia. Ainda que seria possível descrever todas as capacidades ou poderes que dão esta quantidade, é preferível deixar para a interpretação de cada Mestre quais podem ser suas implicações. No geral, podem fazer qualquer coisa que se proponham, sem importar quais sejam seus antagonistas. É o nível necessário para dar Elan a seus seguidores, como fazem as Beryls e os Shajads.
• Bônus de Criação: Dá quinze Pontos de Criação adicionais ou, em troca, 750 PD extras para obter poderes e habilidades essenciais de criaturas sobrenaturais.
Natura
Natura é o termo usado para delimitar o Gnosis mais fraco de uma raça natural. É o valor padrão que seus integrantes tem, a valia existencial que possuem todos os membros de uma espécie pelo mero fato de pertencer a ela. Em Gaïa, cada raça tem um valor gnóstico habitual ou Natura, que indica quão afins são as forças sobrenaturais. Em seguida há uma pequena referência de seus valores básicos.

Se cada etnia possui um Gnosis básico estabelecido, também é certo que em certas ocasiões surgem pessoas extraordinárias, indivíduos cuja própria natureza os torna distintos, "especiais" aos olhos da existência. Estes sujeitos únicos possuem um Gnosis superior ao do resto de seus congêneres, uma Natura maior que a base de sua raça. Em consequência, são também possuidores de capacidades ou vantagens extraordinárias, próprias da transcendência que congenitamente manifestam. Ainda que a presença sobrenatural daquele que tenha maior Gnosis seguirá sendo superior, a importância de quem possui uma maior Natura será muito mais importante para a existência.
Quando o Mestre de Jogo inicia uma campanha deve dar o Gnosis que considerar apropriado aos personagens, dependendo de quais sejam os planos que tiver para eles. Este valor é único, e não variará ao longo de toda sua existência; é a importância no destino que possuem desde o momento em que nascem. Por suposto, como Mestre, tão só deve ser fiel a ti mesmo. Se ao princípio de uma campanha não tinha certas expectativas, mas esta se alonga abrindo novas possibilidades de jogo, não está absolutamente obrigado a manter o valor do Gnosis que considerar oportuno dar aos personagens. Simplesmente, incremente-o ou diminua-o à seu gosto. Só tem que considerar que, desde o princípio, esse foi sempre seu valor real. Habitualmente, a Natura recomendada para os personagens jogadores é 10.
Lembre-se que Gnosis e Natura são conceitos completamente independentes do nível de um personagem. É perfeitamente possível que um indivíduo com um Gnosis muito superior a sua Natura tenha um nível muito baixo; são as consequências e importância de suas ações as que realmente marcarão a diferença.
Aplicação da Natura
As regras de Natura só se aplicam para as criaturas naturais. Os seres entre mundos ou o espíritos não as usam, já que suas características básicas os tornam animicamente diferentes. Um ser entre mundos ou um espírito com Gnosis elevado pode ter automaticamente um maior poder existencial, mas não é por isso que suas decisões e ações terão necessariamente uma maior repercussão na história. Algumas magias ou habilidades, como Quimera ou Superação da Morte, são capazes de alterar a essência das pessoas e com isso seus Gnosis. Em tais casos, ao transcender a um estado existencial distinto, conservarão a mesma importância que tinham antes, mas não poderão seguir usando as vantagens de sua Natura.
Natura 0
Se trata de indivíduos normais, os membros mais comuns de suas respectivas raças, cujas ações nunca teriam verdadeira repercussão; são pessoas que vivem vidas simples e normais, sem a menor transcendência. Este valor não é aconselhável para personagens jogadores.
• Limitação de Jogadas: Os personagens com Gnosis 0 não são capazes de realizar grandes obras ou executar ações acima do que lhe permita sua habilidade. Em consequência, limitam suas jogadas abertas a um só grau, sem importar qual seja seu segundo resultado. Quer dizer, se alguém com Natura 0 obtém uma Jogada Aberta, ainda que alcance um segundo valor de jogada aberta, conta apenas a primeira jogada como aberta.
• Resistência: Um resultado de 100, ao realizar um teste de Resistência, não supõe que superou a jogada automaticamente.
Natura +5
São pessoas cuja existência se destaca de um modo especial entre as demais; suas vidas serão cheias de sucessões importantes e acontecimentos de relevância. Este nível de Natura não dá nenhum benefício adicional além dos interpretativos.
Natura +10
Aqueles com este nível de Natura são indivíduos de uma importância transcendental. Por onde quer que vão, ocorrerão sucessões significativas (ou melhor, a história os atrairá aos lugares aonde se ocorrerão), e para eles será comum o que para pessoas normais seria algo inconcebível.
• Pontos de Destino: O personagem tem 3 Pontos de Destino.
Natura +15
As pessoas com esta Natura tem em suas mãos a capacidade de moldar o destino. São indivíduos com a faculdade de realizarem ações extraordinárias, cuja repercussão afetará em diferentes graus o mundo inteiro. Para o bem ou para o mal, seus atos marcarão a vida de milhares de pessoas.
• Jogada Aberta Adicional: Quando um personagem com esta Natura obtém uma jogada na qual os dois números são o mesmo (11, 22, 33, 44...), pode lançar um dado a mais; se obtém o mesmo número pela terceira vez, sua jogada se considera equivalente a ter obtido um 100.
• Pontos de Destino: O personagem tem 6 Pontos de Destino.
Natura +20
É o grau máximo pelo qual uma pessoa pode exceder sua Natura racial. Um indivíduo cujo Gnosis seja vinte pontos superior ao de sua etnia não vive dentro da história; é esta que gira ao seu redor. Desde o momento em que nasce, suas ações terão uma relevância descomunal para a existência, e com elas conformará o destino do mundo. Por mais insignificantes que pareçam, cada uma de suas decisões desencadeará colossais consequências, capazes de dar uma mudança na história e na vida de todos os habitantes de Gaïa.
• Núcleo Transcendental: Ao ser tão significativa a transcendência do personagem, aumenta a repercussão de todas as ações dos indivíduos normais que se encontrem a seu lado. Para o bem ou para o mal, enquanto estiverem próximos dele, aqueles com Natura 0 podem ignorar as regras de Limitação de Jogadas e Resistência próprias de sua Gnosis, sempre que não realizarem testes diretamente contra o personagem.
• Pontos de Destino: O personagem tem 9 Pontos de Destino.
Pontos de Destino
Os personagens com uma Natura muito elevada tem a sua disposição Pontos de Destino, “comodidades” que podem usar para influenciar certos acontecimentos de um modo especial. Estes pontos são elementos muito escassos e limitados, pelo qual não se devem utilizar sem pensar duas vezes; geralmente, uma vez gastos não podem ser recuperados. Só se o Mestre de Jogo considerar apropriado, pode haver momentos em uma campanha nos quais permita um personagem recuperar um Ponto de Destino, mas apenas depois de que se ocorram sucessões de suficiente relevância. Em todo caso, o mais recomendável é que o Mestre de Jogo mantenha sempre em segredo quantos destes pontos restam ao jogador.
Em seguida, há uma lista com as habilidades que os Pontos de Destino concedem.
Momento Destinado: Se, antes de realizar uma jogada, o personagem declara que quer gastar Pontos de Destino nela, obtém um bônus de +20 em seu resultado final. Esta habilidade pode ser usada com qualquer classe de teste, incluindo os de Ataque, Defesa e Resistência. Se usa para um teste de atributos, dá um bônus de +2 ao resultado. A máxima quantidade de Pontos de Destino que pode gastar em uma só ação não pode ser superior a 3.
Não Falharei: Um personagem pode gastar um Ponto de Destino para assegurar que sua seguinte jogada não seja uma Pífia. Para usar esta capacidade, deve declarar antes de jogar os dados. Assim, obter 1, 2 ou 3 não representará um fracasso automático.
Resistência do Destino: Gastando um Ponto de Destino, qualquer personagem pode adiantar um teste de Resistência para ser liberado de um efeito ou estado negativo. Por exemplo, se alguém foi afetado por uma conjuração de paralisia e não pode voltar a resistir dentro de cinco assaltos, poderia gastar um ponto no segundo turno para liberar-se do efeito. Esta habilidade é limitada a um uso por cada efeito negativo.
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