Combate Dramático
- Ignatyus Arkadel
- Nov 7, 2016
- 3 min read
Neste capítulo se abordam diferentes métodos alternativos para resolver questões dos combates, desde aqueles que tem como finalidade agilizar os confrontos até os que permitem os personagens a participarem de grandes guerras e conflitos. É importante pontualizar que todos estes sistemas não são mais que versões opcionais, que apenas devem ser usadas em casos nos quais o Mestre de Jogo decidir que convém.
Combate Dramático
Pode se dar o caso de que os personagens se encontrem correndo a toda velocidade para chegar ao seu maior inimigo antes de que este consiga ativar o dispositivo do juízo final. Neste momento, cruzam com um dos generais negros, que trata de ganhar tempo para que seu mestre termine seu projeto. Seguindo a tradição das melhores sagas de fantasia poderia ser verdadeiramente emocionante que um ou dois dos personagens decidam ficar para trás combatendo, enquanto o restante, que não pode perder nem mais um instante, segue adiante para deter os planos de seu adversário. Mas... como tais cenas seriam dramáticas se todos poderiam acabar com ele em alguns assaltos, que não representam mais que alguns segundos?
O sistema de Combate Dramático é a solução a estas e muitas outras questões, pois incrementa consideravelmente a duração dos confrontos sem que repercuta em uma maior quantidade de tempo real. Esta metodologia não tem realmente muitas coisas diferentes a respeito das regras de combate gerais, pois seu objetivo não é mais que produzir um simples efeito cinematográfico. Usando isso, dois inimigos lendários podem lutar por horas inteiras, fazendo com que seu confronto seja algo ainda mais épico.
Assaltos nos Combates Dramáticos
Um Combate Dramático aumenta o lapso de tempo que dá lugar durante um confronto entre oponentes de grande habilidade. O Mestre de Jogo é livre para ativar esta modalidade quando lhe convir, sempre quando todos os seus jogadores sejam conscientes disso desde o princípio da luta.
O primeiro assalto sempre tem uma duração natural de três segundos, quer dizer, a mesma de qualquer turno normal. Isso se deve ao fato de que é a primeira “leva de contato” entre os adversários, permitindo a qualquer grupo demonstrar uma certa superioridade ou representar uma cena “rápida” e “dramaticamente apropriada”. Não obstante, em cada turno posterior a duração vai dobrando, fazendo com que sejam seis segundos em relação ao primeiro turno, doze no terceiro e vinte e quatro no quarto. Finalmente, a partir do quinto assalto a duração de todos os turnos é de um minuto.
Apesar deste aumento temporal, os personagens seguem atuando e lutando seguindo as regras básicas do sistema. Simplesmente, se considera que cada ataque e defesa representa uma longa cadeia de golpes, bloqueios e esquivas que dão lugar em um amplo cenário de combate. De igual forma, os indivíduos dotados de poderes mágicos, habilidades do Ki e capacidades psíquicas seguem acumulando e ativando suas conjurações, técnicas e poderes da mesma maneira que antes. No entanto, isso não significa absolutamente que no transcurso de um minuto os conflitantes não tenham nada em absoluto mais que acumular e se preparar. Se entende que durante o turno um personagem realiza várias técnicas, poderes psíquicos ou conjurações, dos quais o que “verdadeiramente” chega a ter efeito é aquele utilizado em seu turno.
Porém, há certos elementos que “neutralizam” a duração dos assaltos de um Combate Dramático. Quando um personagem é alvo de uma imobilização ou um efeito sobrenatural que possa lhe deter ou paralisa-lo de algum modo, o assalto imediatamente posterior a sua captura apenas tem uma duração de três segundos, e segue assim até que se resolva a situação. De igual forma, cada vez que aconteça uma circunstância especial que requeira reduzir novamente a duração de um turno, o Mestre é livre de fazê-lo até que tal situação tenha passado.
Limitações e Recomendações
O mais recomendável é usar estas regras apenas quando os personagens e seus adversários já tenham alcançado um considerável nível de poder. Por isso, não é conveniente que indivíduos que não superem 150 de habilidade média possam aumentar a duração de cada assalto acima de doze segundos, e os quais não superem o 200 possam faze-lo acima de um minuto.
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