Combate de Massas
- Ignatyus Arkadel
- Nov 7, 2016
- 11 min read
Neste capítulo se abordam diferentes métodos alternativos para resolver questões dos combates, desde aqueles que tem como finalidade agilizar os confrontos até os que permitem os personagens a participarem de grandes guerras e conflitos. É importante pontualizar que todos estes sistemas não são mais que versões opcionais, que apenas devem ser usadas em casos nos quais o Mestre de Jogo decidir que convém.
Combate de Massas

Há ocasiões nas quais os personagens alcançam um nível de poder tão elevado que lhes permite confrontar grupos muito numerosos de adversários; as vezes, exércitos inteiros. Mas dirigir uma luta de tais dimensões “inimigo a inimigo” pode requerer um tempo demasiado de partida, fazendo com que o combate se torne algo tedioso. Para evitar isso, o Mestre de Jogo tem a sua disposição as regras de Combate de Massas, que permitem resolver confrontos de grandes proporções em pouco tempo. Esse sistema mantém uma base similar as regras de combate normais, mas introduz numerosos elementos únicos focados em agilizar o quanto for possível.
Massas de Inimigos
Usando este sistema, o conjunto de inimigos é considerado um único oponente. Há muitas maneiras de chamar estes grupos dependendo de sua natureza e número; enxame, batalhão, manada... Nesta seção nos referimos a eles como “massas de inimigos”, que em termos de jogo atuarão como criaturas de acúmulo de dano possuidoras de certas regras especiais.
Pontos de Vida
Para calcular o suporte ao dano de uma massa de inimigos terá de somar os Pontos de Vida de todos os indivíduos, previamente arredondados para baixo em grupos de 50. Quer dizer, uma criatura com 130 de PV somaria 100 ao valor do conjunto, enquanto uma com 190 PV somaria 150. No caso de que sejam mais de 100 adversários, cada componente adicional soma apenas 10 pontos ao conjunto se seus PVs são inferiores a 250, ou 25 se seus PV são maiores.
“Uma dezena de soldados profissionais possuidores individualmente de 140 PV, teriam em seu conjunto um suporte ao dano de 1.000 pontos, enquanto um esquadrão de vinte e cinco pretorianos com 210 PV seriam considerados um grupo de 5.000 pontos. No caso de um exército composto por mil e duzentos soldados com 120 PV cada um, o batalhão em seu conjunto teria o equivalente a 21.000 pontos (10.000 pelos cem primeiros componentes mais 11.000 pelos restantes).”
No caso de que uma massa de inimigos esteja composta por criaturas de acúmulo de dano, as regras a seguir são ligeiramente diferentes. Em primeiro lugar, se toma como base os Pontos de Vida médios de um de seus componentes arredondados para baixo em grupos de 100. A seguir, cada membros adicional soma a metade de tal valor ao grupo. De igual forma que no caso anterior, de ser mais de 50 adversários, cada componente adicional soma apenas 100 pontos ao conjunto se seus PV são inferiores a 1.000, ou 250 se seus PV são maiores.
“Um conjunto de dez mortos animados (345 Pontos de Vida cada um), teriam como massa 1.650 Pontos de Vida (300 do primeiro mais os 1350 pontos dos outros nove)."
Habilidade Ofensiva
A habilidade ofensiva de uma massa de inimigos é calculada usando o valor médio do ataque base de seus componentes. Uma vez obtida tal quantidade, lhe aplica um modificador que depende do número de membros que a compõe. Este bônus reflete muitos aspectos, desde os ataques adicionais que um grupo numeroso de inimigos realiza, até as posições favoráveis que estes podem obter. Para saber qual modificador é o aplicável, se deve consultar a tabela.

Ainda que uma massa de inimigos atua como um só ser, se esta enfrenta a vários adversários (como um grupo de personagens), pode atacar a todos sem penalizador algum em sua habilidade ofensiva. Cada ataque é realizado de maneira independente, ainda que é necessário dividir o número de membros que compõe a massa entre o de adversários os quais combate (quer dizer, determinar quantos oponentes confronta cada personagem), para saber que bônus obtém na tabela acima.
"Imaginemos que um grupo de quatro personagens confronta um par de dezenas de guardas da cidade. Apesar de ser vinte conflitantes (o que daria aos guardas um bônus de +90 em sua habilidade como massa de inimigos), se os guardas pretendem atacar os quatro membros do grupo, aplicarão só um bônus de +50 em sua habilidade, já que não podem lutar mais de cinco deles contra cada rival.
Se, pelo contrário, fossem quinhentos soldados contra quatro adversários, a massa obteria +150 contra todos, já que seu elevado número lhe permite enfrentar a mais de cem inimigos contra cada personagem."
Uma massa pode realizar manobras especiais de combate (como Imobilizar ou Render), mas não realizar ataques adicionais contra um mesmo adversário.
Dano e Tipo de Ataque
Uma massa de inimigos aumenta em 50% o dano base médio de seus ataques físicos, e dobra o de suas conjurações ofensivas ou poderes sobrenaturais. No caso de que utilizem várias classes de armas com diferentes Tipos de Ataques, podem escolher sempre o que mais convir em cada caso.
"Um grupo formado por inimigos cujo Dano Base seja 50 teriam um Dano Base de 75 quando combaterem conjuntamente. Por ser um conluio de feiticeiros que atacam com uma salva de Descargas de Luz (dano 60), esta se incrementaria até 120."
Defesa e Armadura
Apesar de serem considerados "um único ser" com acúmulo de dano, um conjunto de inimigos possui a habilidade de defesa média de seus componentes. Não obstante, estes não realizam jogada defensiva alguma; simplesmente, se considera que esse valor é sua Defesa Final. Além do mais, nunca sofrem redutores por receber ataques adicionais por causa de modificadores de situação, mas não por isso obtém vantagens especiais que não possuiriam individualmente seus componentes. Por exemplo, um grupo de soldados incapazes de deter ataques baseados em energia seguiria sem poder bloquear uma descarga sobrenatural, pelo qual sua habilidade se consideraria diretamente anulada.
O Tipo de Armadura de um grupo se obtém usando o valor médio da proteção que os seus componentes possuem. Por isso, se estes carecem de Armadura, não aplicam proteção alguma.
Iniciativa
A iniciativa de uma massa de inimigos é a média de seus componentes.

Combatendo contra uma Massa de Inimigos
Salvo pelas características mencionadas anteriormente, um combate contra uma massa de inimigos funciona exatamente igual a um confronto normal contra um adversário com acúmulo de dano. A massa determina sua iniciativa normalmente e ataca quando corresponder a todos os conflitantes com os quais se encontrem travados ou possam alcançar. Naturalmente como uma “criatura com acúmulo”, sempre ataca, mesmo se recebe dano previamente neste assalto.
Uma massa vai “perdendo componentes” conforme recebe dano, o que pode no chegado momento, reduzir sua efetividade em combate (rebaixando os bônus da tabela acima). Porém, é completamente imune aos críticos, já que não tem um “único corpo” que possa ser danificado como tal.
“Uma massa de inimigos formada por 15 drones teria 1.500 Pontos de Vida. Dado que cada membro soma 100 pontos ao conjunto, se o suporte da massa diminui até 900, representaria que se perderam 6 drones.”
Ataques em Área, Dano e Número de Adversários
Naturalmente, quando os personagens confrontam uma massa de inimigos, não é a mesma coisa se seus golpes são capazes de afetar dois deles por assalto do que a quatro ou cinco. Ainda que se supõe que nesta modalidade de combate todos os ataques dos personagens sempre se dirigem contra a multidão de oponentes, obviamente se realizam ataque em área que alcançam muitos alvos a efetividade de seus impactos aumenta exponencialmente.
Se um personagem realiza manobras de ataques em área contra uma massa de inimigos, dependendo de quantos seja capaz de alcançar, aumenta seu Dano Base o multiplicando pelo valor indicado na Tabela abaixo. Por suposto, nada impede de combinar esta classe de manobra com ataques adicionais (de fato, a melhor maneira de acabar com grupos muito numerosos de inimigos é realizar vários ataques adicionais em área que cobrem grandes superfícies), ou outras ações similares.

"Se, por exemplo, alguém faz uma manobra de ataque em área com uma arma de Dano 60 que alcança por média a cinco adversários, multiplicará por 4 seu Dano Base, aumentando-o até 240. Do mesmo modo, no caso de que um feiticeiro lançasse uma simples Bola de Fogo (Dano Base 50) cuja área seja capaz de alcançar 15 inimigos, multiplicaria por 5 seu Dano, incrementando-o até 250."
Lamentavelmente, nunca é fácil falar ter uma precisão sobre o exato número de antagonistas que é capaz de acertar com um ataque em área. Pelo geral, contra adversários de tamanho humano, as armas Pequenas acertam entre dois e três inimigos, as Médias entre três e quatro, e as Grandes ao redor de cinco. No caso das conjurações, técnicas de Ki e outros poderes similares, determinar valores médios é ainda mais complexo, mas se os conflitantes não se encontram em formação fechada, o mais fácil é considerar que cada 10 metros de raio que o ataque tiver afetará entre 5 e 10 objetivos de tamanho humano.
Por suposto, não se pode aplicar um Multiplicador ao Dano superior ao número de inimigos que compõe uma massa. Quer dizer, mesmo uma conjuração com meio quilômetro de raio que for dirigida contra 8 adversários, não poderia jamais obter um multiplicador superior a 4, já que é o valor mais elevado que permite alcançar a 8 inimigos.
Resistências, Conjurações e Efeitos
As massas são vulneráveis aos efeitos sobrenaturais que atuam em amplas zonas de terreno (as conjurações ou habilidades especiais que influenciam apenas a um indivíduo não tem poder algum sobre uma massa de inimigos). Não obstante, é verdadeiramente problemático determinar quais são as consequências de tais poderes em multidões, seja porque só influenciam a uma parte dos membros da massa (sua área não cobre a todos), ou porque não é lógico considerar que uma multidão de alvos supera ou falha conjuntamente na Resistência de um efeito. Por isso, quando uma conjuração ou habilidade sobrenatural equivalente é usada sobre toda ou parte de uma massa de inimigos, se toma a Resistência média do grupo e se realiza um teste atendendo aos seguintes quatro possíveis resultados.
• Supera na Resistência por mais de 40 pontos: Representa que a grande maioria dos membros da massa são capazes de superar os efeitos, pelo qual estes não tem prejuízo algum sobre eles. Ainda que provavelmente terá algum ou outro influenciado pela conjuração ou poder, são tão poucos que em seu conjunto a massa não sofre sequelas.
• Supera a Resistência por menos de 40 pontos: Algo mais da metade da massa de inimigos é capaz de superar na resistência, ainda que um grande número de seus membros sofrem seus efeitos. No caso de que causem redutores de algum tipo, estes serão reduzidos pela metade e arredondados para baixo dentro da área coberta pelo lançador (fora, a massa segue combatendo normalmente). Do contrário, se provocam algum outro tipo de conseqüência negativa, afetará aproximadamente a uma terceira parte do número de alvos que se encontravam dentro da área.
"Imaginemos que se ativa uma Técnica do Ki que produz a morte automática de todos os inimigos que se encontram a 25 metros de distância e que não superem um teste de RF contra 100. Se nesse momento houvesse dentro da área uns vinte componentes da massa e estes superassem a RF por só 30 pontos, sete deles (uma terceira parte) morreriam automaticamente, pelo qual teria que subtrair os PV do conjunto da massa."
• Falha na Resistência por menos de 40 pontos: Mais da metade da massa de inimigos é afetada pela conjuração ou poder. No caso de que causa redutores de algum tipo, estes penalizadores se reduzem pela metade e arredondados para cima dentro da área coberta pelo lançador. Do contrário, se os efeitos provocam algum outro tipo de consequência negativa, afetará aproximadamente a duas terceiras partes do número de alvos que se encontravam na área.
"Um feiticeiro lança uma conjuração de Perdição que afeta parte da massa de inimigos que enfrenta. Estes falham a RM por 10 pontos, pelo qual a parte do grupo que combate o bruxo sofre um negativo de -20 em Qualquer Ação (a metade do redutor da conjuração)."
• Falha na Resistência por mais de 40 pontos: Praticamente todos os membros da massa são, mais ou menos, vítimas dos efeitos lançados contra eles. No caso de que causem negativos de algum tipo, estes se aplicam plenamente dentro da área coberta pelo lançador. Do contrário, se os efeitos provocam algum outro tipo de consequência negativa, afetará todos os alvos que se encontravam dentro da área.
Uso de Poderes Especiais
Até agora, se considerou que as massas estejam compostas por combatentes que não possuem habilidades especiais, mas pode se dar o caso de que sejam seres sobrenaturais com poderes únicos difíceis de refletir. Explicamos adiante como usar as habilidades mais comuns com esta metodologia de combate.
Vários Ataques
As massas de inimigos compostas por criaturas com a capacidade de realizar múltiplos ataques, podem atacar tantas vezes como ataques naturais podem. Cada um deles aplica o bônus correspondente da primeira tabela acima.
"Uma massa de inimigos composta por dez blatoddeas que confrontam um personagem solitário, executaria dois ataques (um com suas Bocarras e outro com Garras) contra ele aplicando um bônus de +70 em ambos."
Conjurações, Poderes Psíquicos e Técnicas do Ki
Caso a massa de inimigos possua poderes sobrenaturais, esta segue podendo usar tais habilidades a seu favor. Se trata de técnicas ofensivas, simplesmente somam os bônus apropriados na habilidade da massa na hora de atacar seus alvos, enquanto o caso das conjurações ou poderes de ataque direto, simplesmente se consideram como um ataque (que naturalmente soma a Projeção Mágica ou Psíquica da massa o pertinente bônus da primeira tabela). Do contrário, se o que lançam são efeitos que obrigam a superar uma Resistência, esta eleva sua dificuldade em +20 pontos se são 10 ou menos adversários, e +50 se seu número é maior. Por suposto, nada impede que um grupo de vários feiticeiros ou psíquicos divida suas habilidades para lançar, além de ataques, outras conjurações ou poderes de apoio. Não obstante, se for o caso teria que reduzir o número de atacantes da massa na hora de determinar os bônus que recebe.
Em todo caso, na hora de gastar pontos da reserva de Ki, Zeon ou CVs é sempre equivalente a da média de seus membros, já que se considera que todos eles estejam usando seus poderes de uma vez.
Manobras Exclusivas
Esta modalidade de combate consta de duas manobras de ataques exclusivas, tal como se expõem em seguida.
• Minimizar Danos: Este modificador na habilidade se aplica quando o lutador pretende causar o menor prejuízo possível aos seus adversários. Possivelmente, é inevitável que poucos morram por causa dos ataques, mas a grande maioria simplesmente receberão ferimentos menores ou médios, dos quais poderão se recuperar com o tempo. Para lutar desta maneira, o personagem terá de aplicar um redutor de -20 em sua habilidade ofensiva.
• Não Matar: Similar a anterior, salvo porque o personagem se assegura de que ninguém entre seus conflitantes morra por consequência de seus ataques. Estes ficarão meramente inconscientes ou, no pior dos casos, com ferimentos de menor grau. Para lutar desta maneira, o personagem terá de aplicar um redutor de -50 em sua habilidade ofensiva.
Desorganização

Há casos nos quais uma massa de inimigos é particularmente inepta ou desorganizada atuando conjuntamente. Pode ser que sejam criaturas muito estúpidas que inclusive combatam entre elas para conseguirem suas presas, como as blatoddeas, ou simplesmente não consigam atuar em equipe e seu número não seja mais que um incômodo para eles, como um grupo de mercenários que trabalham juntos pela primeira vez. Nestes casos, sua incapacidade de lutar apropriadamente faz com que reduzam pela metade qualquer bônus que sua habilidade proveniente da primeira tabela acima der.
Massas contra Massas
No raro caso de que uma massa enfrenta outra (quer dizer, ao usar este sistema para resolver combates de batalhões ou exércitos), se considera sempre que ambas atacam paralelamente na hora de contar as baixas em um bando ou outro. Além do mais, dependendo da superioridade tática de um grupo, as vantagens que o terreno ou seu armamento lhe proporcionar, o Mestre de Jogo pode dar um bônus entre +10 e +100 na Habilidade de Ataque de uma facção na hora de resolver os assaltos de combate.
Limitações e Recomendações
É muito recomendável que, ao usar este método alternativo de combate, o conjunto de antagonistas tenha sempre uma habilidade similar. Se a diferença entre o ataque ou a defesa de seus componentes é maior que 50 pontos, é mais conveniente formar duas "massas" separadas (ainda que só uma poderia atacar a um determinado personagem por assalto). Naturalmente, do mesmo modo os líderes ou generais cujas capacidades sejam excepcionalmente superiores deveriam ser considerados indivíduos independentes da massa.
Por outro lado, refletir com este sistema grupos excepcionalmente numerosos (como exércitos de centenas de milhares de soldados) pode ser um inconveniente. No geral, o melhor é não criar massas de inimigos de mais de dez mil componentes; se necessário, o mais recomendável seria criar vários grupos de dez mil membros que representam os diferentes batalhões do exército.
Finalmente, também é muito interessante combinar o sistema de Combate de Massas com o de Combates Dramáticos, já que permite o Mestre "alongar" apropriadamente os confrontos contra números tão elevados de combatentes.
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