top of page

Liberação de Pontos de Criação

  • Ignatyus Arkadel
  • Nov 9, 2016
  • 15 min read

Liberação de Pontos de Criação

A liberação é uma regra opcional, que permite os personagens usar os bônus dos atributos recebidos em cada nível par como Pontos de Criação, e com eles escolher novas vantagens. Uma vantagem que tivesse um custo de dois pontos valeria, consequentemente, o equivalente a dois bônus de atributos.

Mas nem todas as vantagens são igualmente selecionáveis mediante este método. Algumas delas carecem de sentido, já que tem muito mais a ver com a própria natureza da criação de um personagem, como Repetir uma Jogada ou Fundos Iniciais. Outras, no entanto, podem ser escolhidas mas só se ocorrem certas circunstâncias específicas que lhes dão algum sentido. Quer dizer, não basta apenas escolher uma determinada vantagem, é necessário justificar na partida os motivos exatos pelos quais é possível desenvolvê-la.

Por exemplo, é extremamente difícil um personagem obter, com posterioridade a sua criação, a vantagem Conhecimento em todas as matérias, já que representa um longo e exaustivo aprendizado, que normalmente supõe muitos anos de duros estudos (dos quais, habitualmente, tem lugar durante a infância até a adolescência). Pelo contrário, uma vantagem como Mestre Marcial é possível que ocorra durante a partida; bastaria encontrar um tutor suficientemente capaz para lhe ensinar.

As vezes, é possível que a circunstância que permite o personagem obter uma determinada vantagem, se manifeste enquanto a este ainda faltam um ou dois níveis para alcançar um novo bônus em seus atributos. Em tal caso, se o Mestre achar pertinente, é possível adiantar inclusive um ou dois pontos.

“Celia é uma Duelista de nível cinco, portanto, tem um bônus de dois pontos em seus atributos. No entanto, faz alguns meses, passou por uma aterradora experiência sendo atacada em uma velha catedral por Êxodo, um Senhor das Trevas que esteve a ponto de lhe sugar a alma. Após estar três dias se debatendo entre a vida e a morte, sua força de vontade e a companhia de Lemures, que nunca saiu de seu lado, chegaram a faze-la despertar. Mas esta amarga experiência lhe deixou um estranho e incomum dom: a capacidade de ver o além. Por isso, temos uma justificativa mais que suficiente para declarar que convertemos um dos bônus de atributos na vantagem Ver o Sobrenatural, cujo custo é de um Ponto de Criação. Ainda que lhe falta um nível para obter um novo bônus, a lógica implica que devemos escolher agora a vantagem, por isso já gastamos o +1 que ganharíamos ao chegar no nível seis.”

É preferível não utilizar esta regra como uma simples desculpa para ir escolhendo a cada nível par uma vantagem, no lugar de somar um ponto de atributo. Tenha em conta que falamos de habilidades naturais dos personagens, atributos com os quais habitualmente se nasce ou se consegue apenas mediante o passar de muito tempo. O melhor é aplica-las quando sejam merecedores de verdade, e tanto o jogador quanto o Mestre opinam se são realmente adequadas.

O que se enumera a seguir são só sugestões e motivações gerais, tanto para os jogadores como para o Mestre. Lembre-se que está em vossas mãos decidir se são apropriadas, ou inventar outras que possam ser admissíveis em vossas partidas. Não são indicações absolutas e taxativas: nem todos os personagens que entram em um estado dentre a vida e a morte por causa de um efeito místico terão de ter a vantagem Ver o Sobrenatural, tampouco alguém que tenha passado pelos campos dos pesadelos da Vigília será Inquietante. São condições que, em casos extremos, permitiriam um personagem obter tais habilidades. Aqui só é citado sobre aquelas que parecem suscetíveis de serem escolhidas mediante pontos de atributos.

Vantagens Comuns

Estas são as vantagens comuns que se encontram ao alcance de qualquer personagem. Por diversas causas, não são compatíveis com a regra opcional de Liberação de Pontos de Criação:

Repetir uma jogada de atributos, Substituir um atributo por um 9, Acesso a uma disciplina psíquica, Acesso livre a qualquer disciplina psíquica, Fundos iniciais, Dom, Conhecedor de todas as matérias, Encanto, Tamanho Anormal, Curtido, Acesso a poderes psíquicos naturais, Sentido de perigo, Armadura inicial, Armadura mística, Elan, Artefato, Aprendizado.

• Resistência Física Excepcional: O personagem deveria passar por uma situação na qual seu corpo supere circunstâncias extremas, ou receber um treinamento intensivo para alcançar esta vantagem (também poderia aumenta-la a um grau 2, no caso de que já a tivesse antes).

• Resistência Mágica Excepcional: Poderia se justificar se o personagem está muito acostumado a tratar com a magia, e é vítima de seus efeitos constantemente. Em tal caso, seu espírito poderia ir se acostumando ao sobrenatural, elevando assim sua resistência contra a magia. Como no caso anterior, também é lógico aumenta-la ao grau 2 se já a possui inicialmente.

• Resistência Psíquica Excepcional: Quando um personagem é exposto a muita pressão psíquica e consegue se acostumar a ela, é possível que suas defesas mentais se elevem, lhe dando esta vantagem ou acrescentando seu valor inicial no caso de que já a tivesse.

• Afinidade Animal: Esta vantagem é muito difícil de justificar, ainda que não seja impossível. Poderia se dar o caso de que um personagem, passando por uma experiência incomum, se visse obrigado a viver durante um tempo em íntimo contato com a natureza, e que de algum modo místico, desenvolvesse uma união com os animais. Também pode ser concedida por alguns poderosos espíritos da natureza, como os Harekawa.

• Regeneração Básica, Avançada e Maior: Se um personagem está muito acostumado a receber ferimentos físicos e consegue normalmente repor-se a elas, poderia se dar o caso de que elevasse ligeiramente seu nível de regeneração. Não obstante, há muitos outros motivos que poderia justificar uma vantagem assim, como receber uma transfusão de sangue Duk’zarist ou Sylvain, e que o corpo do personagem, no lugar de rechaça-la, se adaptasse a ela, recebendo algumas de suas qualidades.

• Sentidos Aguçados: Pode-se justificar se o personagem se encontra em uma situação na qual tem que depender de seus sentidos, e consegue sair dela com êxito. Na realidade, seus sentidos sempre foram superiores, mas precisou de certo acontecimento para que despertassem seu verdadeiro potencial. Ainda assim, não é recomendável dar todo o bônus de repente, mas sim paulatinamente segundo passar o tempo.

• Ambidestria: Liberar ou não esta Vantagem depende única e exclusivamente do critério do Mestre, segundo o mesmo considerar que a ambidestria seja através do nascimento ou que possa ser aprendida. Em todo caso, dominar o uso de sua outra mão mal precisaria de um longo período de tempo, eu em ocasiões pode supor meses (ou mesmo anos) de prática. Mesmo assim, sempre é possível que o personagem se esforce nas situações mais críticas no qual não utiliza sua mão boa (existe até mesmo a possibilidade de que esta tenha ficado inutilizada), o que poderia diminuir consideravelmente o tempo que sua aprendizagem requer. Por exemplo, não seria uma má ideia que tivesse que lutar durante vários meses aplicando um redutor de -30 em sua habilidade de combate por usar só a mão ruim, como prática.

• Visão Noturna: Se alguém passa um prolongado período de tempo nas trevas (meses ou anos), poderia adaptar tanto seus olhos na escuridão que isso lhe resultasse em algo natural.

• Inquietante: O personagem já viu ou sentiu algo tão terrível e aterrorizante, que mudou completamente sua concepção de mundo. É possível que tenha presenciado um dos campos dos pesadelos da Vigília, e uma parte da escuridão que ali mora lhe tenha acompanhado. A partir deste momento, essas recordações ou sensações lhe perseguem e é capaz de mostrar-se sobre os demais, lhes pondo nervosos.

• Apto em uma Matéria: Se um personagem encontra um tutor de excepcional habilidade que lhe adestre em um campo concreto, poderia descobrir uma nova perspectiva na hora de afrontar a matéria. Deste modo, sempre seria possível se dar conta de que tinha um talento especial em tal disciplina. Sobre o mestre, o mais recomendável seria que lhe superasse em tal habilidade secundária por pelo menos 200 pontos.

• Apto em um Campo: Como a anterior, mas englobada em um campo de habilidades inteiro. Naturalmente, o tutor deveria ser consideravelmente mais difícil de encontrar.

• Aprendizado Natural: O melhor no caso de que alguém queira escolher esta vantagem é que o personagem nunca houvesse desenvolvido habilidade neste campo em concreto e, chegado o momento, o usasse com um sucesso desproporcional (superando em um ou dos níveis de dificuldade requerido mediante uma jogada excepcional). Em tal circunstância, seria fácil entender que descobrisse que possui um dom natural para tal campo, o qual começaria a melhorar a partir de então.

• Aprendizado Natural em um Campo: Similar a anterior, mas o conjunto de jogadas deveria ser muito mais impressionantes. Neste caso, não parece necessário precisar que o personagem não houvesse desenvolvido nenhuma habilidade em tal campo, mas ao menos, deveria ter algum número delas.

• Sonho dos Lobos: Quando alguém se vê forçado a viver sob uma grande tensão, temendo a possibilidade de um ataque noturno, poderia começar a desenvolver um sonho muito mais ligeiro, lhe permitindo ser mais consciente do que se ocorre ao seu redor enquanto dorme.

• Afortunado/Boa Sorte: As vezes se dá o caso de que um jogador, seja por suas decisões ou jogadas, encarna a um personagem muito afortunado fazendo com que as coisas geralmente lhe saiam normalmente bem. Em tais ocasiões, e se a sorte do jogador se adere de um modo muito perceptível sobre seu personagem, não seria demais que o Mestre lhe permitisse escolher a vantagem Afortunado ou Boa Sorte; aquela que mais estimasse apropriada para ele.

• Reflexos Rápidos: Ainda que não seja habitual, um personagem pode treinar especialmente seus reflexos, se submetendo a um adestramento apropriado. Há muitos métodos possíveis, e cada um pode ser adequado para diversos indivíduos; desde levar, durante meses, pesos que atrasem sua resposta, ao clássico lutador que vive atendo a ataques repentinos durante períodos prolongados. Dependendo do Mestre, é mesmo possível escolhê-la em mais de uma ocasião.

• Ver o Sobrenatural: Existem alguns motivos pelos quais um personagem pode despertar esta capacidade posteriormente a sua criação. Em primeiro lugar, pode optar por escolhe-la se encontra no estado dentre a vida e a morte por uma causa sobrenatural, como ser alvo de uma conjuração, ou ser ferido por uma criatura espectral. Outro possível motivo é que entre fisicamente na Vigília, e que isso mude desde então sua percepção de mundo.

• Imunidade a dor e ao cansaço: Alguns poucos indivíduos, quando são submetidos de maneira contínua e prolongada a dores e esgotamentos desumanos, podem chegar inclusive a se acostumar com eles, tornando-os mais resistentes aos seus efeitos. Se um personagem passa por eventos similares e consegue superar eles (um bom exemplo seria sofrer semanas de tortura por parte da Inquisição), tem uma base suficiente para escolher esta vantagem.

• Mestre Marcial: Um personagem poderia escolher esta vantagem se é treinado por um instrutor cujo Conhecimento Marcial seja extremamente superior ao seu próprio, ou se, por exemplo, descobre algum artefato que lhe revela aptidões marciais que desconhecia. É mesmo possível escolhe-la em mais de uma ocasião.

• Incansável: O trabalho árduo de contínuo pode, sem dúvida, aumentar a resistência de qualquer um. Portanto, um personagem que treine duramente para aumentar sua tolerância ao cansaço, tem uma base para escolher esta vantagem se o Mestre achar conveniente.

• Movimento Rápido: Do mesmo modo que se pode justificar em algumas ocasiões um treinamento intensivo que melhore a reação ou a resistência ao cansaço de um personagem, algumas vezes seria possível melhorar seu movimento.

• Recuperação de Ki: Dado que se trata de uma medida de caráter sobrenatural, não requer uma justificativa tão exaustiva como as outras. Neste caso, é compreensível que um personagem especialmente habilidoso no uso dos Domínios do Ki possa realizar um treinamento intensivo para aumentar seu Índice de recuperação de Ki.

Vantagens de Dom

Sem dúvida, se tratam de vantagens com uma justificativa mais estreita que as anteriores, já que por se tratar de elementos sobrenaturais, é mais difícil explicar um motivo pelo qual alguns personagens poderiam desenvolver tais capacidades. Algumas delas parecem lógicas de entender que poderiam ser desenvolvidas com o tempo, enquanto outras, como Apto para o desenvolvimento da magia, não.

As vezes, é inclusive recomendável permitir que os personagens que pertencem ao arquétipo Místico tenham acesso a elas, já que lhes dão a capacidade de evoluir em certas capacidades sobrenaturais conforme avançam de nível. Deste modo, um feiticeiro poderia ir aumentando sua regeneração mágica com o tempo graças a vantagem Recuperação superior de magia, ou aumentar seu nível de conhecimento em via sem a necessidade de subir pontos no atributo Inteligência.

• Recuperação Superior de Magia: Não requer uma justificativa estreita, sempre quando o personagem desenvolve apropriadamente suas habilidades místicas. Torna-se lógico pesar que um bruxo poderá incrementar sua essência para canalizar melhor a energia mística através de sua alma, e regenerar as forças perdidas a um ritmo superior.

• Conhecimento Natural de Via: As vezes, pode se dar o caso de que um bruxo tenha acesso a algum meio (seja um mestre, um grimório ou qualquer elemento similar) que lhe permita aumentar seu nível de via e dominar novas conjurações. Não obstante, é possível que tenha chegado ao máximo nível que sua Inteligência lhe dá, e por isso fique preso em seu aprendizado. Neste caso, e se por lógica seja apropriado considerar que deve ampliar suas aptidões místicas, o Mestre pode incrementar em 40 pontos o máximo nível de via (o que não significa que obtenha de maneira automática as conjurações), lhe dando esta vantagem sem a necessidade de que suba seu atributo de Inteligência.

• Magia Natural Melhorada: Ao melhorar seus conhecimento arcanos, é facilmente justificável que o bruxo possa amplificar seu domínio natural da magia e ter acesso a esta vantagem.

• Potencial Confrontado: Alguns bruxos especializados em combate despregam, com o tempo, certas habilidades que lhes permitem incrementar a efetividade de seus sortilégios, obtendo assim a capacidade de melhorar a potência de suas conjurações ao chocar com outras descargas.

• Inutilidade Gestual: Dado que em Ânima cada bruxo constrói seus feitiços por si mesmo, é possível que fosse capaz de desenvolver a habilidade de executar sortilégios sem ter que gesticular. Naturalmente, esta capacidade requereria um árduo estudo e prática por sua parte.

• Inutilidade Oral: Exatamente igual a anterior, mas aplicada neste caso a recitar ensalmos nas conjurações.

• Desequilíbrio Elemental: Quando um personagem se especializa tempo suficiente no uso de uma via de magia, é capaz de desenvolver certa afinidade nela e, assim, ser capaz de escolher esta vantagem. No mínimo, resulta recomendável que tenha chegado a alcançar um nível de conhecimento na via superior a 50.

Vantagens para Psíquicos

Como as mágicas, essas vantagens podem ser justificadas com maior facilidade, por se tratarem de capacidades psíquicas.

• Concentração Extrema: O personagem costuma se concentrar sempre que vai executar um poder psíquico, pelo qual acaba se adequando com o tempo a uma capacidade incrível, aumentando os efeitos de suas habilidades quando tem alguns assaltos para prepara-las.

• Calibre: Comumente o personagem usa uma grande quantidade de CV para usar sua Matriz Psíquica, sendo capaz de intensificar com o tempo os benefícios que obtém destes pontos.

• Manutenção Somada: O psíquico se especializa em deixar poderes mentais ativos durante prolongados períodos de tempo, durante os quais começa a notar que é capaz de aumentar naturalmente as capacidades que usa desta maneira.

• Resistência a Fadiga Psíquica: Após um uso prolongado de seus poderes ao longo dos anos, o personagem pode se tornar especialmente resistente ao cansaço mental que produz o uso incorreto de seus poderes.

• Recuperação de CV: Sem dúvida a vantagem mais fácil de justificar, já que é razoável que, conforme avançam seus poderes, um psíquico seja capaz de se recuperar com maior facilidade da tensão do uso de CV.

• Desequilíbrio Psíquico: Se um psíquico centra ao longo das partidas toda sua atenção em uma de suas disciplinas, a usando de maneira especial sobre as demais e investindo nela mais CV que nas outras, poderia se justificar que obtivesse um desequilíbrio favorável em seus poderes.

Desvantagens Comuns

Do mesmo modo que um personagem pode obter uma vantagem adicional se ocorrem certos acontecimentos especiais, é também possível que elimine algumas de suas desvantagens. É o caso de um sujeito que consiga dominar o medo ou superar um vício. Tenha em conta, entretanto, que algumas desvantagens podem se desfazer sem a necessidade de usar esta regras; alguém com aspecto desagradável poderia estar sujeito a uma conjuração de metamorfose para ter uma aparência bela. Ainda assim, manteria essencialmente a desvantagem, já que seu aspecto “real” seguiria sendo o mesmo. Tal como explicado anteriormente, eliminar uma desvantagem custa o equivalente de seu valor em Pontos de Criação.

As desvantagens que não seja fatível eliminar mediante este método são:

Membro Atrofiado, Redução dos Pontos a um Atributo, Miopia, Cego, Surdo, Aspecto Desagradável, Enfermidade Grave, Aprendizado Lento.

• Saúde Enferma: Pela regra geral, esta desvantagem é ligada a natureza de uma pessoa e é excepcionalmente difícil de eliminar. Porém, sempre existem métodos sobrenaturais que poderiam justificar sua perda. Um bom exemplo seria alguém beber o sangue de um Harekawa e que, no lugar de só lhe devolver parte de sua juventude, acabasse com sua saúde enferma.

• Vulnerabilidade aos Venenos: Ainda que a constituição de uma pessoa seja especialmente propensa as substâncias tóxicas, é possível que, seja por meio de algum elemento sobrenatural ou a ingestão contínua de venenos, supere sua vulnerabilidade, lhe permitindo eliminar esta desvantagem.

• Fácil Possessão: Eliminar esta desvantagem só pode ser justificada mediante alguma classe de elemento sobrenatural, como um complexo ritual que tenha êxito. Também existe a possibilidade de que o personagem fosse habitualmente possuído por outras entidades, mas que pouco a pouco conseguisse superar os testes de Resistência, adquirindo a capacidade de sanar sua deficiência inicial.

• Vulnerabilidade a Magia: A mesma justificativa que permite a alguém obter a vantagem Resistência Mágica Excepcional, poderia funcionar a favor de alguém que quisesse eliminar esta desvantagem. Neste caso, o mais recomendável seria que o personagem fosse afetado comumente pelas conjurações e efeitos místicos mas que, graças a sua sorte, conseguisse superar a maior parte dos testes. Deste modo, seria possível entender que seu espírito se fortaleceu contra o sobrenatural.

• Vulnerável ao Frio e ao Calor: Dizem que o que não te mata te faz mais forte, pelo qual se um indivíduo se vê obrigado a viver durante um extenso período de tempo em condições climáticas ou ambientais das quais não esteja afim, e consegue sobreviver, poderia superar sua vulnerabilidade. Seria o caso de alguém vulnerável ao frio que se visse obrigado a viver durante anos em uma zona ártica.

• Debilitação Física: Similar a Resistência Física Excepcional, para conseguir vencer esta desvantagem deveria passar por uma situação na qual seu corpo supere circunstâncias extremas, ou receber um treinamento intensivo.

• Cura Lenta: Ao contrário do que se ocorre com a Regeneração, a mera possibilidade de receber ferimentos habitualmente não parece suficiente razão para superar esta desvantagem. Para conseguir tal coisa, o personagem deveria receber uma transfusão de sangue de um ser sobrenatural (ou alguma medida similar) e que seu organismo, no lugar de rechaça-la, se adaptasse a ela. Pela regra geral, só um pequeno índice de pessoas é capaz de conseguir tal coisa.

• Alergia Grave: Sem incluir medidas sobrenaturais, é extremamente difícil uma pessoa que possa superar uma alergia tão grave como a que representa esta desvantagem. Em todo caso, e só se o Mestre considerar apropriado, quando um personagem se encontra exposto ao elemento que a produz com uma gravidade tal que põe sua vida em perigo, poderia superar um teste de RF contra 120 ou 140 para vencer finalmente sua alergia. Só deveria ter uma oportunidade e, para que seu organismo consiga realmente, não deveria receber nenhum apoio exterior, seja por conjurações ou habilidades que aumentem sua RF.

• Sono Profundo: As mesmas causas pelas quais um personagem poderia ser acesso a Sono Ligeiro, poderiam lhe permitir se livrar da desvantagem Sono Profundo.

• Fobia Grave: Eliminar esta desvantagem é um ponto difícil de tratar, por causa das conotações que envolve. Ainda assim, sempre é possível que um personagem supere seu medo se, ao longo das seções de jogo, em sua atuação se ocorrem elementos que permitissem. Como sempre, será uma decisão que em último caso se encontra nas mãos do próprio Mestre.

• Adição ou Vício Grave: Tal como a anterior salvo que, nesta situação, o personagem deve superar seu desmedido vício.

A sorte pode surgir até nas mais estranhas circunstâncias

• Má Sorte/Desafortunado: A natureza destas desvantagens é similar a Boa Sorte e Afortunado, pelo qual a maneira de anula-las tem uma base parecida; quando um jogador consegue transmitir a seu personagem uma sorte desproporcional ou seja capaz de converter habitualmente as situações desafortunadas em positivas, o Mestre poderia lhe permitir usar um de seus bônus para se desfazer dela.

• Arma Exclusiva: Quando um personagem perdeu sua arma durante meses ou anos está obrigado a utilizar uma diferente, pouco a pouco poderia conseguir superar sua trava e se acostumar com o uso de novas armas.

• Reação Lenta: Tal como no caso de Reflexos Rápidos, um treinamento intensivo poderia anular ou reduzir os efeitos desta desvantagem.

• Vulnerável a Dor: As mesmas circunstâncias que permitem um personagem obter Imunidade a Dor e ao Cansaço poderiam anular esta desvantagem, ainda que a lógica indica que deveria ser muito mais árduo sobreviver para o personagem.

• Exaustão: Novamente, um treinamento intensivo para elevar a resistência ao cansaço deveriam ser suficientes para justificar a eliminação desta desvantagem.

Desvantagens para personagens com o Dom

Igualmente, também é possível se desembaraçar de algumas desvantagens de caráter sobrenatural. As desvantagens que não se podem eliminar desta maneira são:

Magia Ligada a Ação, Laço Existencial.

• Obrigação Oral: Novamente, um bruxo pode descobrir de algum modo um novo meio de desenvolver suas conjurações. Talvez se justifique pela aparição de um estranho manuscrito que impulsione seus estudos por meio de uma nova perspectiva, ou pode ser que um arquimago com conhecimentos muito superiores aos seus lhe demonstre algum segredo antes desconhecido para ele. Naturalmente, em nenhum caso deveria ser uma mudança imediata, devendo levar um longo período de práticas.

• Obrigação Gestual: Tal como anteriormente, mas focada ao uso das mãos no lugar dos ensalmos.

• Lenta Recuperação de Magia: Não requer uma justificativa excessiva, já que do mesmo modo que se elevam seus poderes, um bruxo poderia encontrar uma maneira de aumentar sua recuperação de magia. Por lógica, não é difícil aplicar os mesmos princípios que os anteriormente explicados, que permite um feiticeiro escolher a vantagem Recuperação superior de magia.

• Magia Selada: Para se livrar desta terrível desvantagem, o bruxo deveria quebrar a fonte de seu bloqueio de poder, seja em um aspecto interno, como um obstáculo em sua própria alma, ou externo, como uma parte de sua força vital que se encontra desprendida dele. Dependendo do Mestre de jogo, pode haver muitos modos de superar este inconveniente, mas devido as enormes repercussões que envolve, deveria ser algo de incrível dificuldade. Uma das melhores recomendações seria que o bruxo encontrasse um dos nodos mágicos primordiais de Gaïa, e se introduzisse nele. Se consegue sobreviver (coisa que não deveria ser nada fácil), a brutal sobrecarga de poder sobrenatural que inundaria seu organismo deveria bastar para limpar sua essência, lhe permitindo se livrar desta desvantagem.

• Extenuação Mágica: A única possibilidade que um bruxo tem de se livrar desta desvantagem é usar magia de alto nível continuamente, forçando seus limites acima de seus níveis habituais e tratando de resistir a enorme pressão que isso envolve.

• Bruxaria: Como em Obrigação Oral e Gestual, o personagem deveria encontrar um método com o qual ampliar toda a base de seus conhecimentos mágicos. Não seria uma má ideia lhe obrigar a desenvolver novamente todo seu nível de via (ainda que o período de aprendizado deveria ser consideravelmente inferior).

Desvantagens para Psíquicos

Por último aqui se lista a possibilidade de desembaraçar algumas desvantagens para personagens com poderes psíquicos. As desvantagens não suscetíveis de serem eliminadas mediante esta maneira são:

Poder Único, Consumação Psíquica.

• Sem Concentração: É possível que o personagem não tivesse nenhuma classe de treinamento psíquico na hora de usar seus poderes. Portanto, se recebesse o adestramento apropriado, poderia aprender a desenvolver mais corretamente suas disciplinas e com isso aprender as vantagens que supõe se concentrar.

• Extenuação Psíquica: Novamente, o uso contínuo de seus poderes a alto nível poderia preparar o personagem para suportar o peso do fracasso psíquico, lhe permitindo superar esta desvantagem. Naturalmente, deveria supor que o personagem tenha conseguido, no mínimo, um considerável nível de poder.


 
 
 

Comments


Recent Posts
Archive
Follow Us
  • Facebook Basic Square
  • Twitter Basic Square
  • Google+ Basic Square

Facebook

  • Facebook Classic

Curta a página

© 2023 por Estação dos Games. Orgulhosamente criado por Wix.com

bottom of page