Mecânica de Jogo
- animawikia
- May 16, 2015
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Acabamos de ver a mecânica fundamental de qualquer jogo de RPG, mas nesta seção se explicam os conceitos básicos deste sistema concretamente. Na grande maioria de ocasiões, se trata tão só de uma proximidade geral das regras, mas servem para se ter uma ideia de como funcionam. Portanto, algumas destas explicações são muito simples e se desenvolvem com mais profundidade em capítulos posteriores.
Material Necessário
Exceto por este livro, necessitará de pouquíssimas coisas para jogar Ânima. O único material realmente indispensável é um par de dados de dez faces. Com eles poderemos lançar os testes que requerem tanto um dado de dez quanto um dado de cem. Para gerar esta última jogada, o que deve fazer é lançar os dois dados de vez, designando um deles como unidades e o outro como dezenas. Se o resultado são dois zeros, representa que obteve um cem.
Outra coisa necessária será uma folha para anotar um registro das habilidades do personagem, o que chamaremos de ficha. Nos Apêndices deste livro tem um exemplar da ficha base de Ânima, que pode fotocopiar livremente para facilitar o acesso a toda a informação que seu personagem ou criaturas necessitam. Algumas vezes é divertido utilizar figuras de papel para representar aonde se encontra situado cada indivíduo em uma batalha, ainda que na grande maioria de ocasiões basta um papel em branco e uma borracha. Finalmente, também é possível que uma calculadora possa ajudar na hora de calcular as habilidades e danos.
A Sorte e o Azar
Inclusive o melhor arqueiro do mundo ainda pode errar, do mesmo modo que o melhor pianista pode se equivocar em um certo momento no compasso. Ainda que certamente a habilidade é um fator fundamental para resolver qualquer situação, não basta por si só para solucionar todas elas. Em todos estes casos, a sorte será também um elemento básico que influenciará nas ações de um jogo.
Em um jogo de dados ocorre o mesmo que na vida real. Por mais habilidoso seja um personagem, sempre existe a possibilidade de que não consiga seu objetivo, até porqueSE GANHAR em todas as suas investidas, perderá a graça. Para descobrir se tem êxito ou não, se utilizam os dados para introduzir o elemento de azar ou sorte necessário. A jogada de dados provoca uma incerteza sobre os efeitos da habilidade e esse dilema causa emoção nos jogadores.
Fazendo Jogadas
Como acabamos de explicar, o mecanismo fundamental do sistema se baseia em realizar jogadas utilizando dados de cem e de dez faces para comprovar se os personagens tem ou não sucesso. Para abreviar, a partir de agora chamaremos os dados de cem de d100 e os de dez de d10. Há dois tipos de jogadas possíveis: Os Testes de Habilidades e os Testes de Atributos.
Os Testes de Habilidade são os mais freqüentes (Pois são a base do sistema). Se realizam lançando um d100 e somando seu resultado ao valor da habilidade posta a prova. Quanto mais elevada for a jogada, mais benéfico será o resultado. O segundo tipo de jogada são os Testes de Atributos que se realizam lançando um d10 e somando o resultado ao valor do atributo posto a prova.
A Jogada Aberta
Esta regra é usada apenas quando um personagem realiza o lançamento de um d100. Se em qualquer uma destas jogadas, obtém um resultado de 90 ou superior, o personagem obtém uma Jogada Aberta que lhe permite voltar a lançar os dados e somar o novo resultado ao anterior. Esta nova jogada também permite o personagem obter outra Jogada Aberta se obtém um valor mínimo de 91, na terceira um 92, na quarta um 93 e assim progressivamente. Um resultado de 100 é sempre aberto.
Pode obter uma Jogada Aberta em qualquer teste de um d100, com exceção do caso dos Testes de Resistências, no cálculo do Nível de Pífia e no de Nível de Crítico.
"Um personagem tenta um teste de Acrobacias e lança os dados obtendo um 95, o que lhe dá um resultado de Jogada Aberta. Portanto, volta a tirar e soma o resultado ao anterior. Nesta ocasião obtém um 90, mas por ser a segunda, necessita de um 91 para que volte a ser aberta. Portanto, soma as duas quantidades (95 e 90) e obtém um resultado final de 185 que soma depois a sua habilidade."
A Pífia
Do mesmo modo que é possível obter um sucesso fenomenal com uma Jogada Aberta, sempre existe a possibilidade de que sofra um fracasso automático mediante uma Pífia. Quando alguém obtém na jogada de um d100 um resultado de 1, 2 ou 3 quer dizer que pifiou. Uma Pífia representa imediatamente um fracasso, que o personagem não teve êxito no teste. Quando um personagem tira uma Pífia em uma jogada de dados, deve calcular seguidamente oNível de Pífia. Quanto mais elevado for, maior será o seu fracasso. O cálculo do Nível de Pífia não admite Jogadas Abertas.
"Em um teste de Ocultação, Lemures obtém um 1, o que representa que pifiou. Em continuação lança um d100 para calcular o Nível de Pífia e tira um 90; seu nível de Pífia será 90."
Maestria
Quando um personagem tem uma habilidade final superior a 200, ele se converte em um mestre naquela habilidade. Representa que é um expert sem igual naquela matéria, uma pessoa que pode realizar coisas que o resto do mundo nunca acreditaria ser possível. Na vida real existem pouquíssimas pessoas que foram ou são capazes de obter a maestria em algo. Só os melhores campeões olímpicos ou os cientistas mais geniais conseguiram alcançar a maestria em escassos campos. É muito difícil não diferenciar um mestre de uma pessoa normal. Quando um personagem obtém a maestria, diminui um grau em suas pífias, ou seja, um 3 deixa de ser uma Pífia para ele.
"Celia alcançou a maestria em Acrobacias, já que sua habilidade final é superior a 200. Se realiza uma jogada e obtém um 3, não terá pifiado."
Testes de Habilidade
São os testes realizados lançando um d100 e somando o resultado a pontuação da habilidade do personagem. Há dois tipos diferentes: Os Testes de Dificuldade são aqueles dos quais essa soma de jogada e habilidade deve superar uma quantidade dita previamente pelo Mestre de Jogo, enquanto que os Testes de Confronto comparam as habilidades de dois inimigos se enfrentando. Estes testes são muito diversos e especializados, e serão explicados em suas respectivas seções.
Testes de Resistência
Os Testes de Resistência representam a capacidade de um personagem evitar conseqüências prejudiciais para ele. Existem cinco Resistências diferentes dependendo do tipo de efeito que atacar o sujeito. Para passar em um teste de Resistência, o personagem tem que simplesmente lançar um d100 e somar o resultado a Resistência colocada a prova. Se supera a dificuldade requerida, consegue evitar o efeito. Não importa o quão elevada seja a dificuldade de uma Resistência, um resultado de 100 representa sempre que conseguiu evitar o efeito com êxito. Ao contrário do que diz a regra geral, não se admite uma Jogada Aberta nos testes de Resistência.
Se um personagem tem uma Resistência 20 pontos acima da dificuldade posta a prova, não precisa lançar os dados: A supera automaticamente.
Testes de Atributos
Estes testes se realizam diretamente sobre os atributos. Para efetua-los se lança um d10 e soma o resultado ao atributo posto a prova; se o valor iguala ou supera a dificuldade que tem que superar, o personagem tem êxito sobre o teste, e a diferença acima ou abaixo de seu valor é o nível de êxito ou de fracasso. Naturalmente, quanto mais elevada seja um atributo, maiores possibilidades de conseguir êxito.
No geral, o Mestre de Jogo é quem deve determinar o quão elevada é a dificuldade do teste, usando como referência os valores da tabela abaixo. Se em algum momento uma regra pede que um personagem faça um teste de um atributo sem definir seu valor, se considera automaticamente que o teste tem uma dificuldade normal, ou o mesmo que 10.

"Agora realizaremos um teste sobre um atributo que tem um valor de 7. Se considera automaticamente que tem dificuldade Normal 10. Lançamos um d10 e obtemos um resultado de 4, por isso alcançamos com êxito no teste com 1 ponto acima."

Se um personagem necessita ser posto à prova frente a outro, pode necessitar realizar um teste de confronto de atributos. Nestes casos, ambos fazem o teste e, quem consegue uma diferença a seu favor mais elevada, terá tido êxito. A quantidade pela qual um personagem chega a superar a seu adversário é seu nível de êxito sobre ele ou, se ambos obtém o mesmo resultado, se considera um empate. Nem sempre deve se comparar o mesmo atributo. As vezes se enfrentam duas diferentes, como Força contra Agilidade ou Destreza, dependendo das circunstâncias.
"Realizamos um teste de confronto de Destreza entre Celia e Lemures. Celia possui um 9 enquanto que seu companheiro tem um 10. Tiramos por ela e obtemos um 8, assim temos agora um 17. Depois Lemures lança o dado e tira um 5, pelo qual obteve no total um 15. Se compararmos ambos resultados, descobrimos que Celia consegue vencer a Lemures no teste por uma diferença de 2 pontos."
É muito difícil que indivíduos com uma desigualdade demasiadamente elevada entre seus atributos consigam, simplesmente por meio da sorte, vencer o outro. Portanto, se a diferença entre os atributos é maior que quatro, cada ponto acima conta como dois na hora de realizar o teste.
"Celia faz um teste de confronto de Força contra Serenade. Celia tem um atributo de 5, enquanto que Serenade é uma entidade sobrenatural que possui um 11. Já que a diferença entre ambos atributos é superior a 4 em dois pontos, Serenade pode dobrar esses dois pontos a adicionais na hora de realizar o teste. Portanto, Celia realizaria a jogada sobre sua Força 5 enquanto que Serenade teria, nesta jogada um 13."
Regra de 10
Um personagem executa um teste de Destreza aonde tem um 9. Consegue um 10, o que lhe permite somar 12 em seu atributo e obter um resultado de 21, no lugar de 19.
"Um personagem executa um teste de Destreza aonde tem um 9. Obtém um 1, o que lhe dá uma diferença básica de 8 pontos a seu favor, mas graças a regra do 1, soma 3 pontos a sua diferença obtendo um total de 11 pontos. Se obtém um 10, no lugar de ter falhado por 1 o teria feito por 4."
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