O Personagem
- animawikia
- May 16, 2015
- 8 min read

- Nascer é Começar a Morrer
Teófilo Gautier.
¿ O que é um Personagem ?
A primeira coisa que necessita para jogar em Ânima é criar um personagem. Esse indivíduo de ficção será aquele que você irá interpretar quando for introduzido no jogo de RPG, um ser imaginário do qual você se ocupará de representar e atuar nas partidas organizadas por um Mestre de jogo, aquele que irá narrar os acontecimentos para você.
Seu personagem é um sujeito único, dotado das habilidades e características que você decidir, e por isso terá que compor esse avatar de um modo pessoal, segundo suas próprias preferências. É muito importante que esteja claro o tipo de personagem que quer jogar para que possa se sentir realmente satisfeito o representando.
Não teria nenhum sentido aplicar uma personalidade do qual não lhe agrada muito, pois não chegará a desfrutar como deveria nas partidas dessa forma. Também deve se lembrar que um personagem deve ser muito mais que um conjunto de regras anotadas em um papel que te indicam suas características: Será muito mais importante pensar em como ele se comportará e atuará mediante as situações que surgem à sua frente.
Os dois pontos fundamentais que sempre deve se ter em conta antes de criar um personagem são sua personalidade e sua vida passada. Quem ele é? De onde veio? Como se comportaria diante uma determinada situação de crise ou paz?... As respostas a estas perguntas são vitais para decidir como será e darmos pistas de como devemos interpreta-lo.
Dado que Ânima é um sistema interpretativo, os indivíduos não são definidos por um alinhamento que os encaixe dentro de uma determinada conduta, deixando assim aos jogadores plena liberdade para decidir suas pautas de comportamento. O que tem que fazer para definir sua personalidade é pensar nele como um ser de carne e osso real, com suas próprias motivações, ética e modus operandi. Também será muito importante decidir a origem e vida passada do personagem, já que não só lhe dará uma justificativa para seu comportamento, quanto lhe darão numerosas soluções para as variadas decisões que tomará em uma situação ou outra.
Em continuação iremos explicando cada um dos elementos que necessita conhecer para realizar seu próprio personagem.
Os Atributos
O mais elemental na criação de um personagem é o de determinar seus atributos primários, que são os que definirão suas capacidades básicas. Já que não há dois indivíduos iguais, cada personagem também tem atributos diferentes tratando de representar a diversidade de sujeitos que povoam o mundo. Em Ânima existem oito atributos primários diferentes: Força, Destreza, Agilidade, Constituição, Inteligência, Vontade, Poder e Percepção. As quatro primeiras medem as capacidades físicas do personagem, enquanto que as quatro seguintes representam suas capacidades psíquicas, espirituais e perceptivas. A estes atributos lhes deve atribuir um número para medir o grau de habilidade que possui em cada campo.
Os atributos de um ser humano são compreendidos entre 1 e 10, ainda que em alguns casos realmente excepcionais, podem chegar a superar tais pontuações.
Em seguida vamos descrever cada um dos oito atributos primários de um personagem, delimitando que perícias e capacidades se incluem em cada um deles:
Força (FOR)
A Força mede a capacidade do esforço físico do personagem, sua musculatura e seu vigor. É a característica que permite levantar grandes pesos, causar maior dano ao golpear ou destruir objetos.
Destreza (DES)
Determina a habilidade manual do personagem, sua velocidade de movimentos e sua pontaria. Junto a Agilidade, também representa sua velocidade de reação, quer dizer, a capacidade de responder tão depressa como pode diante uma situação de perigo, ameaça ou necessidade.
Agilidade (AGI)
A Agilidade representa a habilidade física do personagem, sua velocidade de movimento e seu equilíbrio. Mede sua habilidade acrobática ou o quão bem se esquivará de ataques. Junto com a Destreza, é a característica que mede sua velocidade de reação.
Constituição (CON)
A Constituição mede o suporte e a vitalidade do personagem, sua resistência frente ao cansaço e sua capacidade de suportar danos. Uma pessoa com uma Constituição alta tenderá a ter uma grande resistência física e se recuperará de ferimentos e enfermidades com mais velocidade. É o parâmetro que indica a quantidade de danos que pode sofrer antes de morrer.
Inteligência (INT)
A Inteligência é o sucesso nos campos da razão, aprendizado e memória do personagem. Essa é a característica que abrange os conhecimentos intelectuais e lógicos, assim como sua capacidade de compreender e realizar conjurações mágicas arcanas.
Poder (POD)
Representa o poder anímico e espiritual do personagem. Quanto mais elevado for, maior é a capacidade para desferir e resistir o sobrenatural, e será capaz de se destacar sobre outros indivíduos.
Vontade (VON)
A Vontade mede a fortaleza mental de um personagem, sua frieza e tenacidade. Também se utiliza no uso de disciplinas psíquicas e como resistir a elas.
Percepção (PER)
Responsável pela agudeza sensorial de um personagem e sua capacidade de se precaver sucessivamente dos eventos que se desenrolam ao seu redor. Representa assim os cinco sentidos e seu instinto.
Geração de Jogadas
Uma vez que saibamos quais são os atributos primários devemos aprender a calcular seu valor. O mais importante é o elemento da sorte, que é precisamente o que introduz variedade entre os personagens. Para representar esta sorte, os atributos devem ser gerados utilizando um d10. Ainda que exista mais de um modo de calcula-las, o Mestre de Jogo e os jogadores serão aqueles que escolherão qual deles utilizar:

"Como já temos explicado, a primeira coisa que devemos fazer é gerar os atributos. Para fazer da maneira mais normal possível, escolheremos como método o Tipo I. Após tirar com bastante acerto os dados (e repetindo um 2 e um 3 por serem números demasiadamente baixos), as pontuações que finalmente obtemos são 10, 9, 8, 8, 6, 5, 5 e 4. Estes serão os valores que representarão a Celia, nossa personagem. Agora distribuímos entre seus atributos da seguinte maneira: Força 5, Destreza 9, Agilidade 10, Constituição 5, Inteligência 8, Poder 6, Vontade 4 e Percepção 8."
Tipo V
Além dos quatro métodos incluídos no Livro do Jogador, existe uma possibilidade adicional que se expõe em seguida. Ao contrário dos anteriores, não implica nenhuma classe de azar ou sorte. Ainda que sem dúvida é algo que subtrai a variedade dos personagens, também se torna ideal para nivelar perfeitamente as capacidades de todos os integrantes de um grupo. Este método consiste em dar uma quantidade direta de 55 pontos para distribuir, livremente, entre os diferentes atributos. Pode distribuir os valores com completa liberdade entre três e dez, mas qualquer dez que quiser pôr custará dois pontos no lugar de um. No caso de partidas nas quais os personagens encarnem a indivíduos normais, o valor pode ser reduzido em até 45 pontos, enquanto que naquelas onde vão alcançar a níveis lendários, pode ser aumentado até 55.
Os Bônus e sua Aplicação
Agora que já conhecemos os atributos de nosso personagem, deve saber que cada um deles tem um bônus, uma pontuação que modificará todas as habilidades que dependem dela. Segundo o valor de nosso atributo, o bônus correspondente será uma pontuação positiva ou negativa, tal como se indica na tabela abaixo.

Os Limites Humanos dos Atributos
Como dissemos antes, o valor máximo que os atributos humanos naturais podem alcançar é 10 e não pode ser superior a isso. No entanto, se o Mestre de Jogo permitir, um jogador tem a sua disposição algumas possibilidades de aumentar os atributos de seu personagem acima deste limite, seja mediante o uso de Pontos de Criação ou ao subir de nível. Em tais supostos cabe se perguntar se um personagem normal é capaz de superar os limites humanos naturais e adquirir deste modo as vantagens que isso dá.
No caso dos atributos psíquicos e intelectuais, quer dizer, Inteligência, Poder, Vontade e Percepção, dada a difícil definição do que pode se entender por "humano" e do que não, um personagem obtém todos os benefícios que o nível de seu atributo dá. Quer dizer, como se justifica a um feiticeiro, já dotado pela desumana capacidade de realizar magia, mas que não possa aumentar seu Poder acima de 10 e obter com isso todos os benefícios possíveis?
Entretanto, se baseando na pura realidade parece lógico limitar de um modo diferente a progressão dos atributos físicos dos seres humanos que não estejam dotados de habilidades sobrenaturais. Por isso, no lugar de proibir a um personagem de aumentar seus atributos físicos acima de 10, se limitam as vantagens adicionais que estas dão, salvo o bônus da habilidade. Desta maneira, uma pessoa com Força 11 poderia aplicar um bônus de +20 em suas habilidades de Força e em seu dano, mas não poderia pôr na quantidade de peso que é capaz de levantar. Na realidade, essa pessoa está potencialmente dotada da capacidade sobrehumana, mas enquanto não consegue superar suas limitações terá Força 10 na prática.
Isso não significa que um indivíduo nunca poderia obter os benefícios dos atributos físicos desumanos, mas que teria que conseguir certos requisitos para alcança-lo, seja utilizando habilidades de Domínio como se explica em "Os Domínios do Ki" ou mediante métodos sobrenaturais.
Há de diferenciar também duas barreiras diferentes nos limites que temos comentado: a Desumanidade e o Zen. A Desumanidade permite obter os benefícios dos atributos físicos até um valor de 13, enquanto que o Zen rompe completamente os limites, dando ao personagem a capacidade de utilizar ao máximo as vantagens de seus atributos. Ambas habilidades são explicadas com maiores detalhes nos prosseguintes capítulos.
As Capacidades Físicas
Agora que conhece suas pontuações, pode calcular diretamente as capacidades físicas de seu personagem. Estas capacidades são as que dependem diretamente dos atributos físicos, sem que intervenham nelas outras habilidades ou conhecimentos. Em "As Capacidades Físicas" se explicam com maior detalhe. No momento, só nos interessa conhecer dois, o Tipo de Movimento e o Cansaço. O Tipo de Movimento de seu personagem é equivalente ao seu atributo Agilidade, enquanto que o Cansaço será o equivalente a sua Constituição.
"Dado que Celia possui uma Agilidade 10 e uma Constituição 5, teria um Tipo de Movimento 10 e um Cansaço 5."
Atributos Secundários: Aparência e Tamanho
Uma vez que já temos os oito atributos principais e seus bônus, devemos calcular dois atributos secundários que ainda nos faltam, a Aparência e o Tamanho.

Aparência
A Aparência reflete a beleza e é calculada sempre depois que se tenham seus atributos principais. O Mestre de Jogo deverá decidir se calcula lançando um d10 como os outros atributos ou permite o jogador escolher livremente. Ao contrário dos outros atributos, a Aparência não poderá superar dez, já que esta pontuação representa uma beleza tão grande que o personagem será atraente para qualquer um, sem importar gostos ou preferências pessoais.
Tamanho
O Tamanho indica as medidas e o peso do personagem, quer dizer, o quão pequeno ou grande é. Para calcular se somam os dois atributos físicos Força e Constituição. Para pôr um exemplo, alguém com um 8 e um 7 em tais atributos teria um Tamanho 15. Para decidir a altura e o peso exatos do personagem, deverá consultar a Tabela abaixo e escolher um valor compreendido entre os permitidos pelo Tamanho. Naturalmente, esta tabela só pode ser usada por seres humanoides. No caso de que seja uma mulher, subtrai um ponto em seu tamanho.
"Uma vez distribuídos os atributos primários, lançamos um d10 para calcular sua aparência e obtemos um 8 (vai ser uma garota muito bonita). Em seguida calculamos seu Tamanho, que seria 10 (o 6 do atributo Força mais o 5 de Constituição, menos um por ser mulher). Agora já conhecemos os principais traços de Celia e já veremos quem é e ao que se dedica."

Raça
Agora chegou o momento de selecionar a raça de seu personagem. Tenha em conta que quando falamos de raça não nos referimos a sua etnia, como oriental, caucasiano ou negro, mas a uma verdadeira espécie sobrenatural com características diferentes das nossas. No entanto, ao contrário que em muitos outros sistemas de RPG, o mundo de Ânima é essencialmente humano, e por isso as partidas deveriam se basear em grupos compostos apenas por membros de nossa raça.
De qualquer modo, se os jogadores desejarem, poderão escolher entre as diversas possibilidades expostas em "As Almas Perdidas", adotando uma das opções enumeradas ali. Cada uma delas tem uma série de características sobrenaturais que dão ao personagem habilidades especiais, mas que não influenciarão demasiadamente no que nos resta por fazer. Momentaneamente, vamos nos esquecer temporariamente das almas perdidas e nos centrar em outros aspectos da criação de personagens.
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