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Pontos de Desenvolvimento

  • animawikia
  • May 16, 2015
  • 13 min read

Habilidades Primárias e Secundárias

Agora que já conhecemos seus atributos, devemos determinar outras habilidades de nosso personagem. As habilidades são seus conhecimentos e perícias, que nos indicam em quais campos estão focados e em até que grau. Como se explica em seguida, há dois tipos diferentes de habilidades, as primárias e as secundárias.

Habilidades Primárias

São chamadas assim já que representam as habilidades básicas ou principais dos personagens no exercício de suas classes. Por sua vez, as habilidades primárias são divididas em três campos diferentes: a habilidade de combate, a habilidade psíquica e a habilidade sobrenatural. Como veremos agora, cada uma delas engloba uma série de perícias relacionadas com sua especialidade.

Habilidades de Combate

São as que permitem ao personagem desenvolver todas as habilidades relacionadas com a luta. Em tais casos, se somará o bônus correspondente para calcular sua habilidade final. Sua lista é a seguinte:

• Habilidade de Ataque: Mede a perícia de um indivíduo para alcançar a seu oponente, iludindo sua guarda e lhe causando dano. Depende da Destreza.

• Habilidade de Bloqueio: É a habilidade de defesa que permite ao personagem bloquear ataques. Depende da Destreza.

• Habilidade de Esquiva: É a capacidade que o personagem tem de se afastar da trajetória de um ataque. Depende da Agilidade.

• Habilidades do Ki: São as habilidades que permitem ao indivíduo usar sua energia espiritual. Se dividem em Ki e Acúmulo de Ki.

• Armamento: São as perícias que o personagem tem no uso de diferentes armas.

• Artes Marciais: São os conhecimentos marciais no combate desarmado.

• Uso de Armadura: A capacidade do personagem para usar armaduras pesadas sem penalização nem restrições. Depende da Força.

Habilidades Sobrenaturais

A habilidade sobrenatural agrupa todas as perícias de caráter místico do personagem. São as que utilizam as classes dotadas de poderes sobrenaturais, como os magos, os invocadores e os ilusionistas.

• Zeon: São os pontos de magia do personagem. Sua quantidade indica quantas magias um feiticeiro poderá lançar.

• Acúmulo Mágico (ACT): É a capacidade que um mago tem de tecer a magia e realizar feitiços em maior ou menor velocidade.

• Projeção Mágica: É a habilidade do feiticeiro em projetar suas magias e as fixar sobre o alvo desejado. Depende da Destreza.

• Invocação: A capacidade de trazer criaturas místicas ao mundo. Depende do Poder.

• Subjugação: A capacidade de controlar os seres místicos. Depende da Vontade.

• Selamento: A capacidade de trancar a essência de seres místicos no interior de objetos ou pessoas. Depende do Poder.

• Banimento: A habilidade de expulsar os seres místicos deste plano da realidade. Depende do Poder.

• Pulso Místico: A capacidade do feiticeiro em usar suas habilidades de combate no lançamento de magias.

Habilidades Psíquicas

Reconhece todo o relacionado com o campo dos poderes psíquicos e seu uso. São as seguintes habilidades:

• CV: São os pontos utilizados pelo psíquico para desenvolver seus poderes mentais e potencializar eles.

• Matriz Psíquica: É a capacidade que um personagem tem em projetar corretamente seus poderes mentais. Depende da Destreza.

• Pulso Psiônico: A capacidade dos psíquicos de usar suas habilidades de combate projetando seus poderes mentais sobre um alvo.

Habilidades Secundárias

Naturalmente, um personagem é muito mais complexo do quanto bem luta ou lança feitiços. Sem dúvida sabe fazer uma grande quantidade de coisas a mais e possui muitas habilidades e conhecimentos que o diferenciam do resto. Se tome como um exemplo; sabe ler, tem noções matemáticas e várias aficções a mais, desde caçar até navegar em uma canoa. Estas capacidades seu personagem também tem, que a partir de agora chamaremos de habilidades secundárias. Cada habilidade secundária está incluída dentro de um campo específico e ligada a um atributo determinado. Por exemplo, a habilidade acrobática se encontra dentro do campo Atlético e depende da Agilidade, enquanto que as ciências se encaixam muito melhor nos âmbitos intelectuais e da Inteligência. Em seguida veremos uma lista das habilidades secundárias de Ânima, ainda que na seção "Habilidades Secundárias" poderá encontrar uma descrição mais exata delas.

Arquétipos e Categorias

Agora que seu personagem já tem atributos e conhece suas possíveis habilidades, o seguinte passo será o de escolher uma categoria para ele. A categoria representa aquilo o que ele se dedicou um sua juventude, quer dizer, o treinamento ou filosofia que recebeu para alcançar a uma determinada profissão. Ninguém é capaz de decidir de um dia para o outro que quer ser um arquiteto e na manhã seguinte já estar desenhando grandes construções. Antes deve aprender e praticar durante anos, e se supõe que seu personagem fez o mesmo para acabar escolhendo sua classe.

Os Arquétipos

A primeira coisa que deve fazer é selecionar um arquétipo para seu personagem. Os arquétipos são protótipos, modelos ideais que reconhecem alguns conceitos determinados sobre a classe que vamos escolher. Existem seis arquétipos, que por sua vez englobam diversas classes:

• Lutador: Reune as categorias especializadas na luta. É o arquétipo daqueles que se dedicaram a aperfeiçoar suas habilidades primárias de combate.

• Místico: Este arquétipo reconhece as categorias que adentraram no mundo sobrenatural. São os personagens com a capacidade de invocar criaturas místicas ou moldar a realidade com seus feitiços. Sua especialidade são as habilidades primárias sobrenaturais.

• Psíquico: Engloba os personagens que não só estejam dotados de poderes psíquicos, mas que se dedicaram a aperfeiçoa-los fazendo deles uma arte. Dominam especialmente o campo das habilidades primárias psíquicas.

• Infiltrador: É o arquétipo das categorias que utilizam o subterfúgio e o engenho para alcançar seus objetivos, evitando o confronto direto. Sua especialidade é o campo das habilidades secundárias físicas.

• Mestre: São as pessoas que dedicaram suas vidas a se aprofundarem no uso de suas energias espirituais, podendo realizar as ações mais surpreendentes. Dominam as habilidades do Ki.

• Sem Categoria: Este arquétipo é muito especial, já que representa todos os personagens que não se especializaram em nada concreto durante seu aprendizado e, portanto, não tem nenhuma preferência específica. Dentro deste arquétipo podem ser englobadas centenas de protótipos, desde pessoas comuns, como padeiros ou camponeses, até a qualquer aprendiz que trate de seguir por uma profissão mais adiante.

As Categorias

Agora que já conhecemos os arquétipos dos personagens chegou o momento de escolher sua categoria. Ter uma categoria não significa que alguém se dedica a uma profissão concreta em sentido estrito. Um ladrão não tem porque ganhar a vida necessariamente roubando, assim como um assassino não tem que se dedicar só a matar pessoas. As categorias lhe indicarão quais são os custos de desenvolvimento de seu personagem, seus limites na distribuição de pontos e algumas de suas habilidades especiais. Nesta página tem enumeradas as vinte categorias de Ânima diferenciadas por seu arquétipo, ainda que em "As Categorias", encontrará uma lista detalhada com todos os dados que necessita saber sobre elas.

Se observar bem o enquadro acima, verá como algumas delas estão presentes em dois arquétipos diferentes. Isso indica que certas categorias tem um caráter dual, quer dizer, que podem se integrar dentro de mais de um arquétipo. As chamaremos de categorias mistas.

"Bem, agora que já conhecemos os arquétipos e as categorias devemos escolher o caminho que Celia seguirá. Escolhemos para ela o caminho do combate, coisa que lhe atraiu desde que era só uma menina. Por isso o arquétipo adotado deve ser o de Lutador. Agora deveremos decidir sua categoria. Dado que nem sua Força nem sua Constituição são seus atributos principais, deveremos descartar o Guerreiro tradicional, mas suas altas pontuações em Agilidade e Destreza a tornam ideal para ser uma Duelista. Certamente, é mais lógico imaginar a personagem tirando proveito de sua velocidade no lugar de sua força física."

Os Pontos de Desenvolvimento

Os pontos de desenvolvimento (a partir de agora PD) são fundamentais na criação de nosso personagem, já que os investiremos para aprendermos e melhorarmos suas habilidades. Infelizmente, os PD não são ilimitados e só teremos a nossa disposição uma quantidade determinada para gastar. Por isso, se decide que seu personagem será diversificado em muitas matérias não poderá especializa-lo em excesso e, pelo contrário, se investir demasiadamente pontos em uma única habilidade, lhe restarão pouquíssimos para distribuir entre as demais. Isto se deve a que cada pessoa tem uma capacidade de aprendizado limitada e por melhor que possa chegar a ser em algo, é a prática que lhe permite melhorar. Se por exemplo um ladrão dedica quase todo seu tempo a roubar, significaria que o personagem investiu uma grande quantidade de PD nesta perícia, mas por isso pode estar se descuidando de outras habilidades, como a furtividade ou a ocultação. Consequentemente, verá recompensado seu esforço sendo melhor que outros ladrões no roubo, ainda que em detrimento de outras habilidades nas quais seus colegas lhe superarão.

Mas nem todo o mundo está igualmente capacitado em desenvolver suas habilidades. Algumas pessoas tem maiores facilidades em aprender certas coisas, enquanto que outras deverão utilizar muito mais esforço para chegar a esse mesmo nível. Mozart, por exemplo, não praticava música nem em uma décima parte do qual os outros músicos praticavam, e mesmo assim era um compositor muito melhor. Para explicar estas diferenças introduziremos um novo conceito, os custos de desenvolvimento.

Os custos de desenvolvimento são a dificuldade das habilidades, que te indicam quantos PD terá de investir para melhorar. Quanto menor for o valor do custo de desenvolvimento, menos pontos necessitará para aprender ou avançar neste campo, ou seja, o personagem requer menos esforço para melhorar. O valor destes custos é determinado pela categoria, já que cada uma lhe torna mais fácil melhorar em suas especialidades. Logicamente, um feiticeiro desenvolverá as habilidades místicas a um custo inferior ao de um guerreiro, enquanto que este aprenderá muito melhor as de combate.

Níveis de poder

Todos os personagens começam sempre com uma quantidade de 600 pontos de desenvolvimento, o equivalente ao primeiro nível. O nível de um personagem é sua medida de poder, que indica como são elevadas suas habilidades. Quanto maior for seu nível, maiores serão seus poderes, já que terá mais PD.

Não pode cometer o erro estendido de considerar que o nível do personagem se refere apenas as suas habilidades de combate, mas ao potencial que essa pessoa conseguiu desenvolver no mundo. Poderíamos perfeitamente considerar que Einstein era um civil de terceiro ou quarto nível sem que isso representasse em nenhum momento que era bom combatendo. Simplesmente conseguiu evoluir mais que outras pessoas em habilidades que, já por si nele, eram superiores as da média, pelo qual seu nível também seria maior que o das pessoas comuns.

Cálculo e distribuição de pontos

Normalmente todas as habilidades dos personagens sobre as que se realizam testes de um d100 tem um custo de desenvolvimento compreendido entre um e três. Tal custo nos indica a quantidade de PD que deveremos investir para melhorar em um ponto uma certa habilidade. Quando quer aprender uma habilidade na qual seu personagem não tem nenhum conhecimento, deve investir suficientes PD para chegar a uma base mínima de cinco.

"Imaginemos que queremos gastar 60 PD em uma habilidade como Ciência. Se o custo de tal perícia fosse 1, teríamos diretamente uma habilidade de 60 pontos. Com um custo de 2 nosso nível na habilidade seria de 30, com um 3 um 20... Como poderá ver, seu valor varia muito apesar de ter investido em todos os casos os mesmos PD."

Algumas habilidades tem um índice de subida diferente. Os pontos de magia (Zeon) aumentam em grupos de cinco, pelo qual se tem um custo de 2, se subirão cinco pontos para cada dois PD que investirmos. Outras habilidades, como o Acúmulo Mágico (ACT) ou o Ki, dão capacidades especiais que se desenvolvem de um modo diferente. Delas falaremos com maior detalhe em cada uma das seções dedicadas a elas.

Os limites na distribuição de pontos

Existem um limite na quantidade de PD que se pode investir em qualquer uma das três habilidades primárias. Além de lhe indicar os custos de desenvolvimento, cada categoria limita de um modo diferente os PD que se podem investir em cada um destes campos. Em nenhum caso é possível gastar em grupos de habilidades primárias uma quantidade de pontos superior ao limite permitido pela classe. Estas barreiras estão sempre compreendidas entre 50% e 60% dos PD. A grande maioria das categorias estão limitadas a gastar no máximo a metade de seus PD, quer dizer, o 50% de seus pontos em cada campo, enquanto que as mais especializadas chegarão até em 60%. Por isso, os personagens de nível um que tenham uma barreira em uma habilidade primária em 50% poderiam investir no máximo 300 PD, enquanto que as categorias que tenham 60% poderiam gastar 360.

As habilidades secundárias e as especiais não tem nenhuma limitação no gasto de PD.

"Já que Celia é uma duelista, tem um limite de 60% em seus PD para gastar nas habilidades de combate, enquanto que em suas habilidades sobrenaturais e psíquicas é de 50%. Dado que é um personagem de primeiro nível com 600 PD, pode investir até 360 no campo do combate, mas então só iria ter 240 para gastar em outras habilidades, sejam elas místicas, psíquicas ou secundárias."

O limite da habilidade ofensiva e defensiva

Além das barreiras na distribuição de PD que acabamos de explicar, existe outra informação geral para qualquer categoria: o limite em sua habilidade ofensiva e defensiva. Um personagem jamais pode investir mais da metade de seus PD totais nas habilidades de ataque e defesa, quer dizer, em sua habilidade de ataque, bloqueio e esquiva. Isso significa que no primeiro nível pode gastar no máximo 300 PD, e até 50 PD para cada vez que subir posteriormente de nível (sempre, claro esteja, de que tenha gastado o máximo em níveis anteriores).

"Por ser uma duelista, Celia tem um limite de pontos em suas habilidades de combate em 60% (360 pontos no primeiro nível). Assim mesmo, não poderia gastar mais de 300 PD em sua habilidade de ataque e esquiva, já que isso superaria a metade de seus pontos de desenvolvimento totais. De qualquer maneira, ainda poderia seguir gastando 60 pontos em outras habilidades de combate, como o Ki, Uso de Armadura, Artes Marciais ou Armamento."

Explorando velhas ruínas

Tampouco é possível desenvolver uma diferença superior a 50 entre a habilidade de ataque e defesa base de um indivíduo. Alguém que, por exemplo, possui um ataque base de 90 pontos, não poderia ter mais de 140 em bloqueio ou esquiva. Neste caso, para aumentar sua defesa, primeiro deveria subir o ataque.

Também existe a possibilidade de que um personagem só queira desenvolver sua habilidade de ataque ou de defesa, mas não ambas de vez. Seria, por exemplo, o caso de um ladrão que apenas se esquivasse, ou um arqueiro que só aprendeu a disparar com o arco. Nesta situação, o personagem só pode gastar a metade dos pontos que é capaz de dedicar ao ataque e a defesa (quer dizer, uma quarta parte de seus PD totais), mas ignora a regra que lhe obriga a manter uma diferença máxima de 50 pontos entre seu ataque e sua defesa.

O limite na distribuição da Projeção Mágica e Psíquica

A última limitação se encontra na distribuição de PD nas habilidades de combate de magos e mentalistas: a Projeção Mágica e a Matriz Psíquica. Nenhum personagem pode gastar em sua Projeção/Matriz mais da metade dos pontos que seu limite lhe diz sobre suas habilidades primárias mágicas ou psíquicas. Quer dizer, um feiticeiro pode gastar no máximo 180 PD no primeiro nível, e até 30 PD para cada vez que subir novamente de nível.

"Pazusu é um psíquico que se encarregou de cuidar de Celia desde que era pequena. Suponhamos que seja de primeiro nível e que, como ela, tem 600 PD, dos quais pode investir até 360 em suas habilidades mentais (o 60% de seu total). Neste caso, a quantidade máxima de pontos que é capaz de gastar em sua habilidade de Matriz Psíquica é de 180 PD, quer dizer, a metade da porcentagem que pode dedicar as suas habilidades primárias psíquicas."

Maestria

Quando um personagem chega a ter uma habilidade final de 200 quer dizer que alcançou a maestria nela. Isto significa que se converteu em um verdadeiro expert na matéria, adquirindo capacidades das quais os demais dificilmente poderão chegar. Um maestro é alguém com uma capacidade realmente prodigiosa. Podemos citar Einstein, que seria um maestro em física, assim como alguns campeões olímpicos seriam maestros em diversos campos atléticos. Por esta razão, quando um personagem efetua testes de uma habilidade na qual é maestro, reduzirá em um grau seu índice de Pífia, passando a pifiar apenas com um resultado de 2 em um d100.

Um personagem pode ser maestro em Habilidade de Ataque, Habilidade de Bloqueio e Esquiva, Projeção Mágica, qualquer habilidade de convocação, Matriz Psíquica e em todas as suas habilidades secundárias.

Melhoria Gratuita

Nem todas as habilidades melhoram investindo PD. Algumas delas melhorarão sem a necessidade de gastar qualquer ponto. Nesta seção veremos como funcionam.

A Melhora Natural

Na maioria das vezes uma pessoa possui habilidades simplesmente por ser quem é, sem a necessidade de pertencer a uma categoria ou outra. Se trata de seus conhecimentos congênitos, aqueles que possui por sua própria natureza. A este tipo de melhora se denomina melhora natural e se divide em dois tipos; as habilidades naturais e o bônus natural.

Habilidades Naturais

As habilidades naturais são uma série de bônus que o personagem obtém em suas habilidades secundárias. Escolha cinco delas e soma diretamente um modificador de +10 em cada uma. Não é possível escolher duas vezes a mesma habilidade, ainda que possa sim combinar com os bônus que o personagem recebe pela categoria.

Bônus Natural

O bonificador natural é um modificador que permite potencializar as habilidades secundárias de um personagem dependendo do quão elevados sejam os atributos dos quais estejam ligadas. Escolhe um dos seus bônus de atributos físicos e outro de seus atributos psíquicos e os soma novamente a duas habilidades que dependam de tais atributos. Quer dizer, se por exemplo possui um bônus de +10 em Inteligência (atributo psíquico), poderia somar ele novamente a uma habilidade secundária que estivesse ligada a tal atributo. Depois, pode fazer o mesmo com um bônus que dependa de um dos quatro atributos físicos.

Naturalmente, só pode ser usado no caso de que o bônus seja positivo.

A melhora natural, tanto no caso das habilidades quanto dos bônus, são equivalentes aos bônus dos atributos, e consequentemente, se empilham junto a estes. Na ficha, os modificadores de melhora natural se situam na casa BÔNUS.

Cada vez que sobe de nível poderá repetir esta operação com as habilidades secundárias que escolher. Não é obrigado a escolher as mesmas habilidades; cada nível pode distribuir os bônus entre perícias diferentes.

"Apliquemos agora os pontos de melhora natural em Celia. Para isso, primeiro escolhemos 5 habilidades secundárias diferentes e lhe somamos um +10. As escolhidas são Acrobacias, Dança, Advertência, Arte e Natação. Em seguida, somamos os dois bônus naturais, um físico e outro psíquico. A primeira habilidade escolhida é Acrobacias, aonde lembramos que Celia possui uma habilidade final de 85 (50 de habilidade base, +15 por seu atributo, +10 por seu bônus de categoria e +10 por sua habilidade natural). Ao faze-lo, somaria novamente o bônus de Agilidade, obtendo uma habilidade final de 100. Finalmente, só nos resta fazer o mesmo em uma habilidade secundária ligada a um atributo psíquico, que neste caso, será Animais."

Os bônus por categoria

As habilidades dependentes do aprendizado do personagem que melhoram sem a necessidade de investir nelas PD se chamam bônus de categoria. Os pontos que um personagem obtém deste modo contam como bônus especiais, que somadas nas habilidades que modificam. Se por exemplo, alguém tem um bônus de categoria de +10 em uma habilidade secundária, lhe somará 10 pontos ao valor final de tal habilidade. Logicamente, os bônus de categoria de seu personagem serão determinados pela categoria que escolher. Na ficha, estes bônus se situam na casa CAT (Categoria).

Ao contrário do que se ocorre com a melhora natural, os bônus de categoria (salvo no caso das habilidades de combate) podem superar o +100.

Estes bônus se aplicam não só durante a criação do personagem, mas também novamente ao subir de cada nível.

"Já que Celia é uma duelista, obtém um bônus especial de +10 em sua habilidade de Acrobacias por nível. Se já tivesse um 65 nessa habilidade (50 de habilidade base mais 15 por seu atributo), sua habilidade final seria de 75 após somar o bônus especial."


 
 
 

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