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Parâmetros Base

  • animawikia
  • May 18, 2015
  • 5 min read

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Pontos de Vida e Turno

Agora deve calcular os pontos de vida de seu personagem, o que lhe indicará sua resistência aos ferimentos e a quantidade de dano que pode sofrer antes de receber um crítico. Quando alguém fica sem pontos de vida, morre. Em outras seções falaremos disso com maior detalhe, porque agora nos centraremos simplesmente em conhecer como se calculam.

Os pontos de vida se baseiam na Constituição: a base de todo ser vivo é sempre de 20 pontos, aos que deve lhe somar seu atributo de Constituição multiplicado por dez e posteriormente lhe somar ou subtrair seu bônus. Para sua maior comodidade, todos estes cálculos já estão realizados na tabela acima. A esta quantidade deverá lhe agregar o bônus especial da categoria de seu personagem. Um personagem também pode aumentar sua quantidade de pontos de vida investindo neles PD. Esta melhoria é uma habilidade especial, pelo qual, assim como nas secundárias, não se encontra dentro dos limites de desenvolvimento de nenhuma das habilidades primárias. A quantidade de pontos de vida aumenta mediante os chamados múltiplos de vida. Cada vez que investimos os PD necessários para adquirir um múltiplo, aumentamos nosso total de pontos de vida em uma quantidade equivalente ao valor de nossa Constituição. "Voltamos agora com Celia. Como dedidimos antes, possui uma Constituição 5, pelo qual teria uma base de 70 pontos de vida máximos. Agora devemos lhes somar um bônus de +10 por sua categoria de duelista, e assim teria um total de 80 pontos. Celia vai ter que se preocupar com os ferimentos, já que sua resistência não é demasiadamente elevada. Dada sua condição de duelista, o custo de seus múltiplos de vida é de 20, quer dizer, que cada 20 PD que eu gasto aumentará o valor de sua Constituição em pontos de vida. Como seu atributo é 5, gastamos 20 PD para adquirir um múltiplo de vida, acrescentando assim 5 pontos seu total em PV, que será agora de 85." O turno base de qualquer personagem de tamanho normal é sempre de 20. Para calcular seu turno final, deve somar os bônus de Destreza e Agilidade a esta base. Em seguida subtrai qualquer redutor que possa ter por usar uma armadura e soma ou subtrai o turno da arma que usar. Se não usa nenhuma, ir desarmado dá um bônus de +20 em seu turno. Finalmente, lhe some o bônus especial de sua categoria. O resultado de tudo será o turno final de seu personagem. Lembre que é possível que alguém tenha diversos turnos segundo as diferentes armas ou armaduras que usar. Utiliza sempre a primeira coluna do enquadro de reação da ficha para calcular seu turno final desarmado e sem armadura, e as outras para as diferentes combinações possíveis. "Como qualquer pessoa normal, o turno base de Celia é de 20. Lembramos que sua Destreza é 9 e sua Agilidade é 10, assim os bônus de ambos atributos são +10 e +15 respectivamente. Se somamos a sua base, obtemos um resultado de 45. Já que de momento não utiliza nenhuma armadura, não tem que subtrair nada a seu turno e, ao ir desarmada, soma +20 na casa de armas. Finalmente, por ser duelista, soma +10 em seu turno por seu bônus especial de categoria, obtendo um resultado final de 75."

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Presença e Resistências

A presença é a soma de todos os aspectos existenciais de seu personagem, tanto os físicos quanto os anímicos. Qualquer personagem jogador tem um potencial quase ilimitado para desenvolver suas habilidades, e quanto mais se desenvolve, maior será a presença base que consegue alcançar. Por isso, a presença depende do nível do personagem e da quantidade de PD que tem. Se calcula dividindo por vinte seus PD, assim quanto mais elevado for seu nível maior ela também será (para uma referência rápida, consulte a tabela abaixo). Portanto, um personagem de primeiro nível tem uma presença de 30. Usando a presença base que seu personagem possui poderemos falar sobre suas Resistências. Há cinco classes de Resistências e cada uma delas é usada para suportar efeitos de origens diversas. O valor é calculado somando a presença com o bônus do atributo no qual estejam apoiadas. Em muitas ocasiões ao longo de uma partida necessitará realizar testes de Resistências, em cujo caso deverá lançar um d100 e somar o resultado na qual corresponde. Se a pontuação é superior a dificuldade requerida, terá passado por seus efeitos. Caso contrário, a diferença pela qual não tenha alcançado será seu nível de fracasso. As cinco classes de Resistências são as seguintes: • Resistência Física (RF): Representa o suporte do personagem contra o dano e o choque. É ela que permitirá evitar cair inconsciente e superar os efeitos dos críticos. Se baseia na Constituição. • Resistência contra Enfermidades (RE): Permite o personagem evitar de cair enfermo, ser afetado por uma praga e auxilia na recuperação de um contágio. Se baseia na Constituição. • Resistência contra Venenos (RV): Utilizará esta Resistência quanto seu personagem puder ser afetado por qualquer tipo de veneno. Com ela poderá superar seus efeitos ou simplesmente ignora-los. Se baseia na Constituição. • Resistência Mágica (RM): É a que permite resistir aos efeitos de um feitiço ou de uma habilidade de origem mística. Se baseia no Poder. • Resistência Mental (RP): É a força de vontade de seu personagem para suportar as acometidas psíquicas e tudo aquilo que afete sua capacidade de raciocínio. Se baseia na Vontade.

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"Já que Celia é uma personagem de primeiro nível, tem uma presença base de 30. Para calcular suas Resistências, somamos os bônus dos atributos pertinentes obtendo os seguintes resultados: RF 30, RE 30, RV 30, RM 35 e RP 25. Cada vez que subir de nível, poderá aumentar em 5 pontos sua Presença e aumentar assim todas as suas Resistências."

Os Pontos de Criação

O último passo que nos falta para começar a gastar os PD e dar por terminado nosso personagem será investir seus Pontos de Criação. Como cada ser vivo que povoa o mundo, os personagens em Ânima tem uma série de peculiaridades que não podem só se refletir em seus atributos, habilidades e conhecimentos. Estas peculiaridades existem inerentemente unidas a sua própria essência ou natureza. Não aprendem nem melhoram: se nasce com elas ou nunca as terão. Meu personagem é ambidestro ou tem habilidades mágicas? Nasceu com dotes psíquicos ou se cura lentamente? Responder a estas perguntas não pode ficar apenas em questão da sorte ou do arbítrio dos desejos de cada jogador. Todo personagem tem a capacidade de adquirir uma série de vantagens e desvantagens enumeradas nas seguintes listas. Cada uma delas dá uma série de benefícios ou inconvenientes tal como se descrevem. Ao contrário das habilidades, as vantagens não se adquirem com PD, mas com os Pontos de Criação. Todo jogador tem três Pontos de Criação para adquirir as vantagens que achar mais apropriadas. O custo das vantagens indica quantos Pontos de Criação deve gastar para obte-la. Algumas vantagens tem um custo variável, o que significa que segundo a quantidade de Pontos de Criação que gastar nela, dará maiores benefícios. As desvantagens funcionam de uma maneira similar, mas no lugar de gastar Pontos de Criação para obte-las, ao escolhe-las lhe proporcionam novos pontos para adquirir mais vantagens. Deste modo se nivelam os benefícios e os inconvenientes: quanto mais vantagens tiver, maiores serão sem dúvida seus problemas. Pode escolher até três desvantagens para um personagem, ainda que não é obrigatório escolher uma. Qualquer vantagem ou desvantagem, salvo que se diga expressamente o contrário, só pode ser adquirida em uma ocasião. • Vantagens • Desvantagens


 
 
 

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