Desvantagens
- animawikia
- May 19, 2015
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Desvantagens Comuns
Essa é a lista de desvantagens que pode escolher para seu personagem. O benefício indica a quantidade de Pontos de Criação que obterá adquirindo cada uma delas. Lembre-se que não se pode escolher mais de três desvantagens.
• Reduzir os pontos de um Atributo
Um dos atributos do personagem foi desenvolvido menos do que potencialmente devia.
Efeito: Reduz em dois pontos um dos atributos básicos primários.
Limitação: Esta desvantagem só pode adquirir em uma ocasião especial, não é possível diminuir um atributo abaixo de 3.
Benefício: 1
• Saúde Enferma
O personagem tem uma saúde terrivelmente debilitada e é propenso e ficar enfermo com facilidade.
Efeito: A Resistência a Enfermidades (RE) do personagem é reduzida pela metade.
Benefício: 1
• Recuperação Lenta
Por alguma causa, a capacidade regenerativa do corpo do personagem é terrivelmente debilitada e este se recupera das feridas que sofre com grande dificuldade, incluindo por meios sobrenaturais.
Efeito: O personagem recupera só a metade dos Pontos de Vida de qualquer quantidade que deveria recuperar, seja por regeneração mediante a meios normais ou místicos.
Benefício: 1
• Miopia
A vista do personagem é afetada por um problema que não permite que ele veja muito bem. Para ele, muitas coisas permanecem borradas e terrá dificuldades incluindo para ler, por isso que necessitará da ajuda de algum instrumento para suprir a carência.
Efeito: Aplica um redutor de –50 a qualquer jogada de Advertência ou Busca, e um –3 nos testes de Percepção. Este redutor também se aplicará na pontaria. Se consegue um óculos de grau, o redutor se reduzirá como queira o Mestre de Jogo no que se considere conveniente.
Benefício: 1
• Vulnerabilidade a Venenos
O corpo do personagem não é capaz de suportar aos venenos, posto que suas defesas biológicas não estão preparadas para combater nenhum tipo de substância nociva.
Efeito: A Resistência a Venenos (RV) do personagem é reduzida pela metade.
Benefício: 1
• Fácil Possessão
Ainda que sua vontade seja forte, o personagem é muito propenso a ser dominado por qualquer entidade com a capacidade de afetar sua mente ou alterar a sua personalidade.
Efeito: O personagem aplica um redutor de –50 a qualquer Resistência Mental (RP) ou Mágica (RM) que realiza algum tipo de domínio ou possessão capaz de modificar sua conduta.
Benefício: 1
• Vulnerabilidade a Magia
Esta desvantagem representa que o personagem é muito propenso a se ver afetado pelas energias mágicas.
Efeito: A Resistência Mágica (RM) do personagem é reduzida pela metade.
Benefício: 1
• Vulnerabilidade ao Frio ou ao Calor
O calor ou o frio, à escolha do jogador, afetam terrivelmente o personagem causando-lhe muitos problemas físicos. Seu corpo se vê seriamente prejudicado se é posto em contato com algo muito quente ou frio, como visitar a lugares com temperaturas extremas, como vulcões ou zonas geladas.
Efeito: O personagem sofre um redutor de –80 a qualquer Resistência contra esse elemento e um –30 a toda ação no clima extremo em que se encontra.
Benefício: 1
• Extremidade Atrofiada
O personagem tem sério problema controlando um dos seus membros. Esta extremidade é terrivelmente danificada em qualquer momento ou deixa de responder ante a situação que mais precisa.
Efeito: O personagem aplica um redutor de –80 em todas as ações físicas que precise usar aquele membro.
Benefício: 1
• Debilitação Física
O personagem é excepcionalmente debilitado ante os danos físicos, por isso que a cada vez que recebe um ferimento crítico tem serias possibilidades de morrer ou sofrer danos irreversíveis.
Efeito: A Resistência Física (RF) do personagem é reduzida pela metade.
Benefício: 1
• Aspecto Desagradável
O personagem tem terríveis deformações que tornam seu aspecto muito desagradável.
Efeito: Reduz a aparência do personagem para 2.
Limitação: O personagem tem que ter como mínimo um 7 em aparência.
Benefício: 1
• Desafortunado
A desgraça acompanha o personagem por onde quer que ele vá. Esteja aonde estiver, sempre lhe passarão coisas terríveis por muito mais que se esforce evitar. O personagem simplesmente não tem sorte.
Efeito: O Mestre de Jogo deverá interpretar o alcance desta desvantagem. Em um grupo, alguém desafortunado será sempre sendo vítima de uma armadilha aleatória e vai ser sempre o primeiro a ser atacado ou levar o primeiro e mais forte impacto.
Benefício: 1
• Enfermidade Grave
O personagem sofre algum tipo de enfermidade degenerativa que acabará matando-lhe. Só terá em média pouco mais de um ano de vida desde que começar a partida, mas o período de tempo pode ser menor ou maior se o Mestre de Jogo necessitar para encaixa-lo com os limites temporais de sua campanha. Ao contrário do que pode parecer, um personagem com esta desvantagem não só é perfeitamente jogável, como precisamente pode ter como objetivo adicional encontrar algum meio de cura.
Efeito: O personagem aplicará um redutor cumulativo de –10 a qualquer ação por cada mês que transcorre. O Mestre de Jogo determinará uma cura em segredo, e o personagem terá que correr para encontra-la ou morrerá.
Benefício: 2
• Alergia Grave
O personagem tem algum tipo de alergia a alguma coisa, tão grave que, pelo mero contato ou inalação, receberão uma terrível reação alérgica que perdurará durante horas. Alguns exemplos de alergias habituais são ao metal, o pólem, perfumes, comidas ou incluindo a luz do sol.
Efeito: Os redutores a qualquer ação por entrar em contato com a dita substância variarão entre um –40 e um –80 dependendo da gravidade do tempo em que permanece em contato com o elemento.
Limitação: O Jogador e o Mestre de Jogo deverão estar de acordo com a causa da alergia.
Benefício: 1
• Sono Profundo
Representa uma terrível desvantagem para alguém cuja vida pode estar em perigo inclusive enquanto dorme. O personagem tem um sono muito profundo e é muito difícil despertar. Se negará despertar inclusive sob um contato físico ligeiro, e quando finalmente abre os olhos permanecerá atordoado durante vários minutos.
Efeito: O personagem aplicará um redutor de –200 a qualquer jogada de percepção enquanto dorme. Durante dez rodadas posteriores em seu despertar, aplicará um redutor de –40 a qualquer ação.
Benefício: 1
• Fobia Grave
O personagem sente um terrível temor ante algo, que lhe obriga a comportar-se de maneira irracional em sua presença, e até tragicamente cômico. Alguns bons exemplos de fobias conhecidas seriam a hidrofobia (medo da água), hemofobia (medo de sangue), claustrofobia (medo de espaços fechados) e aracnofobia (medo de aranhas). Naturalmente, uma fobia é um elemento demasiadamente concreto em que o Jogador e o Mestre devem estar de acordo com ela.
Efeito: O personagem aplicará o estado de "Medo" sempre que se encontre com o objeto de sua fobia.
Benefício: 1

• Mudo
De alguma maneira, o personagem está privado da capacidade física de falar.
Efeito: O personagem não pode falar.
Benefício: 1
• Cego
Por alguma razão o personagem está privado do sentido da visão, ou mesmo, completamente cego.
Efeito: O personagem não poderá usar nenhuma habilidade que requeira ver. Aplicará sempre o redutor de "Cegueira".
Benefício: 2
• Surdo
Como seu nome indica, o personagem está completamente surdo, quer dizer, carece de uma grande capacidade auditiva.
Efeito: O personagem não poderá utilizar nenhuma habilidade que requeira o uso dos ouvidos.
Benefício: 1
• Aprendizado Lento
A habilidade de aprendizado do personagem é muito mais limitada que a de um indivíduo normal. Não significa que seja menos inteligente que os demais, e sim que não aprende tanto sobre seus erros nem consegue realmente tirar todo o proveito de seus ensinamentos ou êxitos.
Efeito: O personagem tem um redutor de 4 pontos de experiência dados pelo Mestre de Jogo ao finalizar uma seção. O ponto de desvantagem adicional aumenta este redutor em 8.
Benefício: 1 , 2
• Reação Lenta
Os reflexos do personagem estão pouco preparados para responder com destreza aos acontecimentos.
Efeito: O personagem aplicará um redutor de –30 em seu Turno. O ponto de desvantagem adicional aumenta este redutor para –60.
Benefício: 1 , 2
• Arma Exclusiva
Esta desvantagem representa que o personagem está acostumado a lutar exclusivamente com uma arma concreta e sua habilidade utilizando qualquer outra, inclusive do mesmo tipo, será muito menor.
Efeito: O personagem aplicará um redutor de –30 a sua habilidade de combate com qualquer arma diferente a sua.
Limitação: Esta desvantagem só pode ser adquirida pelos arquétipos de Lutador, Procurado ou Artista Marcial.
Benefício: 1
• Vício Grave
Representa que tem uma necessidade muito forte de realizar algum tipo de ação concreta ou de consumir uma substância específica diariamente. Um personagem com esta desvantagem fará o necessário para conseguir satisfazer seu vício, posto que no caso contrário começará a se sentir muito nervoso e a entrar em crise de abstinência.
Efeito: O personagem aplicará um redutor cumulativo de –10 em qualquer jogada por dia que transcorra sem satisfazer seu vício.
Benefício: 1
• Moleza
Quando seu personagem está ferido, sofre uma drástica diminuição de suas capacidades que lhe impede de render seu máximo potencial, inclusive se não sofreu nenhum ferimento grave ou crítico.
Efeitos: Quando os pontos de vida do personagem diminuem abaixo de um terço de seu total, sofre um redutor de –30 em qualquer ação até que chegue a se recuperar.
Benefício: 1
• Covardia
O personagem é covarde por natureza, até um ponto que lhe seja difícil de ser controlado. Cada vez que se encontra em uma situação que envolva certo perigo, inclusive se sua vida não corre risco, tratará de fugir de qualquer forma possível.
Efeitos: Em Ânima, aspectos como a covardia de um personagem são preferíveis de serem deixados para a interpretação de cada jogador. Porém, alguém com esta desvantagem significa que não é capaz de controlar o medo ao perigo que corre por suas veias. Portanto, cada vez que o personagem se encontra em um risco real, se submeterá ao estado de Medo. Se supera um teste de Frieza sob nível Muito Difícil, pode reduzir o redutor a só –20.
Benefício: 1
• Desastrado
Por mais elevada que seja a Destreza do personagem, este tende a ter certo grau de torpeza, devido a descuidos e falta de coordenação.
Efeitos: Esta desvantagem dá um redutor de –30 em qualquer habilidade manual que requeira coordenação, e um –3 em todos os testes de Destreza comparados.
Benefício: 1
• Sem Talento
O personagem não tem talento para aproveitar de suas características, se baseando mais naquilo que aprende que em suas capacidades naturais.
Efeitos: Esta desvantagem faz com que o personagem não aplique seu bônus natural por nível.
Benefício: 1
• Desconexo
O personagem tem certa capacidade natural para ser antipático aos demais. Não importa quanto se esforce, sempre causa uma reação negativa nas pessoas que não lhe conhecem, e mesmo sua simples presença provoca/pode provocar uma ligeira irritação em alguns indivíduos.
Efeitos: O alcance desta desvantagem deve de ser interpretado pelo Mestre de Jogo.
Benefício: 1
• Novato
Ao contrário dos seus companheiros, o personagem tem uma experiência de campo muito limitada. Portanto, suas habilidades serão por base inferiores aos dos demais.
Efeitos: O personagem começa com 100 pontos de experiência menos que o resto dos personagens de seu grupo. No caso de que todos sejam de nível 1, quem tiver esta desvantagem será de nível 0, requerindo um mínimo de três seções de jogo para alcançar o primeiro nível.
Limitação: Esta desvantagem se encontra ligada aos outros personagens do grupo. Só um jogador (ou dois, no caso de que sejam cinco ou mais participantes) pode escolhe-la.
Benefício: 1
• Destino Azarado
A fatalidade está próxima ao personagem; por mais que tente, suas ações nunca serão agraciadas por uma sorte excepcional ou um momento brilhante. Não é uma questão de boa ou má sorte, simplesmente é como se o destino tivesse se voltado contra ele.
Efeitos: O personagem não pode obter um resultado de jogada aberta, sem importar o que tirar com os dados.
Benefício: 2
• Maldição
Há uma força obscura que pesa sobre o personagem, certa anomalia de caráter sobrenatural em seu destino que o arrasta para a desgraça. A intensidade da maldição é graduada em dois níveis, dependendo dos pontos de benefício que der. O de um ponto representa que sofre continuadamente certo efeito negativo prejudicial a ele; seria o caso de um guerreiro que sempre perde a arma quando tira o olho dela, ou uma pessoa que é incapaz de conservar dinheiro por mais que tente. O de dois pontos é uma maldição de caráter superior, que relaciona terríveis acontecimentos. Seria o caso de alguém que está condenado a sempre perder tudo o que possui, que seu corpo se enche de dolorosos ferimentos sangrentos a cada vez que luta com alguém ou que morre ao mesmo tempo em que tira uma vida.
Efeitos: O alcance desta vantagem deve ser interpretada pelo Mestre de Jogo, dependendo de seu grau.
Benefício: 1 ou 2.
Desvantagens para personagens com o Dom
Apenas aqueles que tenham a Vantagem Comum "Dom" poderão escolher as desvantagens desta lista. Os Pontos de Criação que adquire com elas só poderão ser usados para comprar Vantagens de Dons. De qualquer forma, lembre-se que o total de desvantagens não pode ser maior que três, por isso que, se já escolheu três desvantagens no geral, não poderá mais escolher nenhuma aqui.
• Obrigação Oral
As palavras mágicas são um elemento fundamental na magia do personagem, e isso ficou tão famoso que se tornou um lema entre as crianças "Qual é a palavrinha mágica?". São muito importantes para invocar magias, mas nada o impede de lança-las sem elas. Todavia com essa desvantagem seu personagem não poderá em hipótese alguma lançar magias sem entoar seus ensalmos.
Efeito: O personagem deve ter a capacidade de falar complexamente para acumular magia e realizar suas conjurações.
Benefício: 1
• Obrigação Somática
A gesticulação é necessária para o que personagem tenha a magia. Se não tem liberdade completa de movimentos, será incapaz de manejar seus poderes e por isso, não poderá amplificar seu poder.
Efeito: O personagem deve mover-se livremente para acumular magia e realizar suas conjurações.
Benefício: 1

• Extenuação Mágica
A tensão da magia provoca uma intensa fadiga no bruxo quando ele maneja grandes energias místicas. Os magos se esgotam sempre que realizam conjurações de grande poder, podendo chegar inclusive a desfalecer se forçam demasiadamente suas habilidades.
Efeito: O mago perderá 1 ponto de Cansaço ao lançar uma conjuração com um potencial superior a 100, 2 se é maior que 300 e 3 se for maior que 500.
Benefício: 1
• Lenta Recuperação de Magia
A magia encontra problemas para filtrar-se através da essência do bruxo, por isso este terá serias dificuldades para recuperar o poder que utilizou.
Efeito: A regeneração zeônica do personagem é reduzida pela metade.
Benefício: 1
• Magia Atada a Ação
O controle que possui o personagem sobre os poderes do fluxo de almas é caprichoso e só responde ante a realizações determinadas. Se por exemplo, sua magia esta atada a dança, suas conjurações só poderão ser lançados por alguma dança, ou se a está na luta, só poderá ser invocada combatendo. Em alguns casos, é também possível que os poderes mágicos funcionem unicamente em situações ou condições determinadas, como ser de dia ou estar com os pés no solo.
Efeito: Só é possível usar magia se realiza a ação ou se cumpre a condição determinada pela desvantagem. No caso de que a ação seja uma habilidde secundária, o mago deverá superar um teste contra Dificuldade: 80 para lançar suas conjurações.
Benefício: 1
• Magia Selada
A magia não flue de um modo natural através do corpo e alma do personagem. Existem algum tipo de bloqueio que lhe impede de canalizar os poderes do ambiente e sua própria alma tampouco regenera magia. Quando consome seu poder, o bruxo jamais o recupera por si mesmo. O único método a seu alcance será alimentar-se das energias místicas de outros seres mágicos ou objetos.
Efeito: O personagem carece de regeneração zeônica, os pontos de Zeon consumidos não serão recuperados naturalmente. Apenas recuperará suas energias místicas drenando-a de objetos canalizadores ou de seres vivos com o Dom, mas que liberem o dreno de bom grado.
Limitação: Esta desvantagem não pode ser combinada com a Lenta Recuperação de Magia.
Benefício: 2
• Laço Existencial
Os poderes do mago estão atadas as mesmas raízes das vias da magia, por isso que sua capacidade de desenvolver ou especificar suas próprias conjurações é praticamente impossível. O bruxo obtem apenas conhecimentos sobre suas vias de magia, aonde nem sequer poderá investigar ou ter a mínima noção sobre suas próprias.
Efeito: O mago não poderá escolher as conjurações de Livre Acesso de suas vias de magia e será incapaz de escolher conjurações destas livremente.
Benefício: 1
• Bruxaria
A magia praticada pelo bruxo tem um caráter tribal e xamânico, cujos princípios baseia a mesma essência de sua energia. Seus poderes sobrenaturais estão terrivelmente atados ao mundo material, por isso que necessitará de certos componentes para canaliza-los e realizar conjurações. Dizem que os primeiros magos com o "Dom" em Gaïa, nasceram com esta limitação
Efeito: O bruxo requer obrigatoriamente utilizar de componentes materiais para lançar feitiços. Cada conjuração requer um componente distinto determinado pelo Mestre de Jogo, segundo sua origem e os conhecimentos do bruxo.
Benefício: 2
Desvantagens para Psíquicos
Apenas os personagens com capacidades psíquicas poderão escolher desvantagens desta lista. Os pontos de Criação que consegue com elas, unicamente poderão ser utilizadas para comprar vantagens mentais para psíquicos. De todas as formas, lembre-se que o total de desvantagens não pode ser maior que três, por isso que, se já escolheu três desvantagens gerais, não poderá mais escolher nenhuma aqui.
• Extenuação Psíquica
O uso de seus poderes causa sobre o personagem uma grande repercussão física, deixando-lhe terrivelmente esgotado inclusive ao utilizar habilidades psíquicas de baixo nível.
Efeito: O personagem perde o dobro de pontos de Cansaço pelo que indique sua fadiga psíquica.
Limitação: Esta desvantagem não pode ser escolhida em combinação com Resistência ao Cansaço psíquico.
Benefício: 1
• Desconcentrado
Os poderes do personagem não dependem em absoluto de sua capacidade de concentração, já que são demasiadamente inconstantes para que possa preparar-se para potencializar suas habilidades.
Efeito: Um psíquico com esta desvantagem não poderá aplicar bônus ao seu potencial psíquico concentrando-se.
Benefício: 1
• Poder Único
Os poderes psíquicos do personagem não lhe permitem utilizar várias habilidades em uníssono. Enquanto utiliza uma, se concentra tanto que perde a capacidade de projetar outras, com excessão das que estiver mantendo inconscientemente.
Efeito: O psíquico só poderá utilizar um único poder psíquico por assalto. Ele não lhe impede de seguir usando outros mantidos, sempre que os originara em assaltos anteriores.
Benefício: 1
• Consumo Psíquico
Quando os poderes do psíquico não funcionam, a reação adversa causa uma séria repercussão em seu corpo, provocando danos internos.
Efeito: Se um psíquico sofre um fracasso psíquico, perde automaticamente os mesmos pontos de vida que a quantidade pela qual não acançou o potencial mínimo requerido.
Benefício: 2
Desvantagens de Transfundo
Em seguida, aparece uma lista com as desvantagens de transfundo que um personagem pode escolher. Os Pontos de Criação que conseguir com elas só poderão ser usados para comprar vantagens de transfundo. Lembre-se que o total de desvantagens não pode ser maior que três, por isso se já escolheu três entre as listas gerais, psíquicas ou de Dom, não poderá escolher nenhuma das que estão aqui.
• Pária
Por alguma causa, o personagem é completamente rechaçado pela sociedade. As pessoas o desprezam por onde quer que vá, e se afastam sempre de sua companhia. Pode ser que pertença a uma família conhecida por ser culpada de alta traição, que lhe tenham acusado de crimes horrendos ou qualquer outra causa que possa produzir o rechaço.
Efeitos: O personagem é automaticamente considerado um pária em todos os círculos sociais.
Benefício: 1

• Inimigo Poderoso
Ao longo de sua vida, o personagem têm ganhado um perigoso inimigo que lhe persegue incansavelmente para lhe destruir. Pode ser que um importante senhor do crime esteja atrás dele, ou que a Inquisição o tenha considerado um bruxo e lhe busque com o fim de elimina-lo, ou simplesmente um rival que o desafie de morte sempre que o encontra.
Efeitos: Os efeitos desta desvantagem se aplicam apenas ao plano interpretativo. Naturalmente, quanto maior for o benefício, maior será o poder do inimigo ou organização que está atrás do personagem. Como referência pode usar a tabela abaixo.
Benefício: 1 ou 2
• Individado
Para sua desgraça, o personagem contraiu uma dívida descomunal que se vê incapaz de pagar. Isso já lhe custou tudo o que tem, mas ainda está obrigado a desembolsar muito mais. Está em mãos do jogador e do Mestre determinar a natureza exata da dívida; pode ser que deva pagar mensalmente para satisfazer as tarifas do hospital de sua mãe, ou pode ser que sua família esteja arruinada e tenha herdado seu débito.
Efeitos: Sem importar seu status social, o personagem não começa com mais pertences que os que carrega, se vendo obrigado a erguer uma quantia em um valor acima dos 10.000 escudos de ouro. Outra possibilidade é que deva gastar obrigatoriamente 500 escudos de ouro todos os meses.
Benefício: 1
• Código de Conduta
No lugar aonde foi criado, o personagem viveu conectado a um estreito código de conduta que ainda pende sobre ele. Não pode desobedece-lo, pois será obrigado a segui-lo em qualquer circunstância. Simplesmente, não sabe viver de outra maneira.
Efeitos: O personagem deve seguir um estrito código de conduta, relacionado de algum modo com seu país de origem ou criação que teve.
Benefício: 1
• Segredo Inconfessável
O personagem esconde um obscuro e horrível segredo, algo que se ver a luz poderia significar sua ruína e a daqueles que lhe importam. É possível que seja culpado de um crime aterrador, ou que quando era pequeno foi usado para dar a cabo um terrível ritual que produzisse a morte de centenas de pessoas, se desencadeando um inferno sobre ele caso as pessoas da seita descubram que esteja vivo.
Efeitos: O jogador e o Mestre de Jogo devem determinar, conjuntamente, a natureza do segredo e as consequências de sua revelação.
Benefício: 1
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