Escolha da Categoria
- animawikia
- May 19, 2015
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- Todos crêem que ter talento é questão de sorte;
ninguém pensa que a sorte pode ser questão de talento.
Jacinto Benavente.
A Escolha da Categoria
Neste capítulo nos adentraremos com maior profundidade nas categorias dos personagens. Elas nos dirão quais são os seus custos de desenvolvimento e seus bônus especiais.
É muito interessante que antes de escolher uma categoria para o personagem se desenvolva seu passado e personalidade. É fundamental ter uma ideia clara do que se pretende dele antes de tomar uma decisão tão importante. Se, por exemplo, se trata de um velho soldado reformado que está pronto para uma nova oportunidade de servir em algo, não seria correto escolher a categoria de feiticeiro quando a de guerreiro ou mestre de armas são muito mais apropriadas. Além do mais, deve estar relacionada com o que cada jogador acha atraente. Não é recomendável para alguém que não goste do combate escolher uma categoria do arquétipo lutador, quando poderia desfrutar muito mais como ladrão ou civil.
Ainda assim, o mais importante será interpretar corretamente o personagem, o que se torna muito mais difícil do que parece. Geralmente é mais fácil jogar estereótipos do que criar sua própria marca. O mais natural é pensar que um assassino deve de ser necessariamente um homem obscuro que se dedica a matar pessoas por dinheiro, assim como um paladino é um verdadeiro compêndio de virtudes. Entretanto, o mero fato de pertencer a uma categoria não deve obrigar aos personagens a se comportarem de maneiras determinadas. Um paladino não tem porque ser um santo homem que luta por aquilo que acha bom. Pelo contrário, alguém com esta categoria pode se tratar perfeitamente de um sujeito retorcido que aproveita seus dotes naturais e seu aprendizado para obter benefício apenas para ele. Ainda que os personagens jogadores serão sem dúvida pessoas excepcionais, não há que esquecer em nenhum momento que seguem sendo seres de carne e osso, com seus próprios desejos, manias e medos. Quanto mais reais pareçam, mais interessante também será a partida, já que será mais fácil se sentirem integrados no mundo que lhes rodeia.
Criação de Novas Categorias
Em Ânima tentamos aplicar todas as categorias necessárias para uma partida de RPG e pensamos que são todas as que um jogador pode necessitar. Cada uma delas está equilibrada com as demais, de maneira que nenhuma tenha vantagem sobre as outras. Entretanto, é muito comum que alguns jogadores queiram inventar novas categorias para seu personagem. Chegado este momento, é preciso se perguntar se essa profissão é realmente necessária ou se não pode estar incluída dentro de alguma das que já estejam presentes. Justamente os Pontos de Criação que um personagem recebe servem para isso, para personalizar a categoria escolhida e molda-la de acordo com o que cada uma pretende. Imaginemos por exemplo que alguém queira jogar com um lutador erudito, a classe nobre da qual Platão tanto fala em seus poemas. No lugar de criar uma nova categoria que tenha boas capacidades em combate e nos campos intelectuais, seria muito mais correto escolher um Guerreiro ou um Civil, e investir Pontos de Criação para diminuir o custo de suas habilidades secundárias de Inteligência. Outro exemplo seria o de um caçador de bruxos. Não é preciso criar uma categoria com semelhante especialidade, quando qualquer personagem (desde um guerreiro a um assassino) que se tenha fixado em tal meta na vida, possa se encaixar perfeitamente nas expectativas de um jogador que queira ser esse caçador. Basta aumentar sua habilidade de Ocultismo e aprender a combater os poderes sobrenaturais para ser um expert em acabar com eles.
Um caso especial é a categoria clérigo. Muitos sistemas refletem a profissão sacerdotal como um arquétipo independente que extrai seus poderes diretamente de uma divindade. No entanto, parece muito mais lógico pensar que cada potestade concederá seus poderes e vantagens dependendo dos serviços prestados e que acarinhe e guarde tal indivíduo simplesmente por isso, e não pelo simples fato do personagem ter uma categoria. Além do mais, tampouco seja lógico que exista uma única categoria para adquirir esses poderes sem importar a natureza da divindade. É muito mais compreensível que uma divindade do roubo dê seu poder a um ladrão do que se desse a um sacerdote consagrado dele, assim como uma deidade da guerra faria o mesmo sobre um grande guerreiro ou um general de exércitos. Portanto, aqueles que queiram jogar com um sacerdote deveriam escolher a categoria mais de acordo ao tipo de potestade que queiram servir e adquirir a vantagem de Elan com seus Pontos de Criação.
Por último, é necessário mencionar que a categoria Civil reflete na realidade todas as profissões que não se encontram expressamente reconhecidas separadamente, e com ela um jogador pode se converter no que desejar, desde um erudito a um simples ferreiro.
As Categorias
A seguir se apresenta uma relação das categorias que um personagem pode escolher. Cada uma contém a seguinte informação:
A r q u é t i p o
Indica o arquétipo do qual pertence. Existem seis possibilidades: lutador, místico, psíquico, infiltrador, mestre e sem categoria. No mínimo cada categoria pertence a um arquétipo, mas também é possível que esteja incluída dentro de dois de vez. Estas categorias são denominadas "mistas".
M ú l t i p l o d e V i d a
É o custo dos múltiplos de vida do personagem. Cada vez que investe os PD indicados nesta seção, somará o valor de seu atributo Constituição em seus PV. Tenha em conta que se soma diretamente o valor do atributo de Constituição, não seu bônus.
P V
É o bônus concedido que um personagem consegue em seus pontos de vida. Soma esta quantidade no primeiro nível e posteriormente volta a faze-lo cada vez que subir de novo.
T u r n o
É o bônus natural que o personagem consegue em seu turno. Soma esta quantidade no primeiro nível e posteriormente volta a faze-lo cada vez que subir de novo.
C o n h e c i m e n t o M a r c i a l
Indica o Conhecimento Marcial que o personagem adquire por pertencer a uma determinada categoria. No primeiro nível começa com esta quantidade e volta a soma-la cada vez que subir de novo.
C V s o m a d o s
Esta seção indica quantos CV o personagem consegue por nível. Qualquer um com habilidades psíquicas começa com um único CV e consegue outro sem investir PD, dependendo do número de níveis que sua categoria lhe mostrar. Se, por exemplo, consegue um CV adicional para cada 3 níveis, adquiriria o segundo CV no quarto nível, o terceiro no nível sete e assim consecutivamente.
Habilidades Primárias
É o custo de desenvolvimento das habilidades primárias dos personagens que pertencem a essa categoria. Cada uma tem um limite na quantidade de PD que se pode investir nelas, que se encontra entre cinqüenta e sessenta por cento dos PD de seu personagem.
Habilidade de Combate
• Ataque, Bloqueio e Esquiva: São os custos de desenvolvimento da habilidade ofensiva e defensiva do personagem em combate, pelo qual não se pode investir mais da metade dos PD totais nelas.
• Ki: É o custo de desenvolvimento de um novo ponto de Ki para o personagem.
• Acúmulo: Investindo esta quantidade de PD, o personagem soma um ponto no acúmulo de Ki de um atributo.
• Uso de Armadura: É o custo de desenvolvimento da habilidade Uso de Armadura.
Habilidade Sobrenatural
• Zeon: O Zeon não se adquire de uma maneira tradicional, mas se compram seus pontos em grupos de cinco. Quanto gasta a quantidade de PD indicada, seu personagem consegue cinco pontos de Zeon adicionais.
• Acúmulo Mágico (ACT): É o custo de um múltiplo de acúmulo mágico. Todos os personagens dotados com o Dom começam com um múltiplo, e investindo esta quantidade de PD, conseguem aumentar seu ACT em um a mais. Alguém com um ACT base 10 e que adquire dois múltiplos adicionais, teria um ACT final de 30.
• Projeção Mágica: É o custo de desenvolvimento da habilidade para direcionar feitiços. Não se pode investir mais da metade dos PD totais do grupo de habilidades sobrenaturais nela.
• Invocação, Subjugação, Selamento e Banimento: São os custos de desenvolvimento das habilidades de convocação do personagem.
Habilidade Psíquica
• Consumo de Vontade (CV): É o custo de PD que o personagem deve investir para adquirir um novo CV.
• Matriz Psíquica: É o custo de desenvolvimento da habilidade para direcionar suas matrizes. Não pode investir mais da metade dos PD totais do grupo de habilidades psíquicas nela.
Habilidades Secundárias
Nesta parte se indica os custos de desenvolvimento das habilidades secundárias gerais da categoria. Não há limite na quantidade de PD que se pode gastar nelas.

Custos Reduzidos
Algumas categorias tem em certas habilidades secundárias concretas um custo de desenvolvimento inferior ao restante das perícias deste mesmo campo. Por exemplo, um Paladino desenvolve sua habilidade de Resistência a Dor a um custo muito mais reduzido que as restantes do grupo das Vigorosas. Nesta ocasião se indica se a categoria tem alguma habilidade reduzida, e no caso de que assim seja, quais são seus verdadeiros custos.
Bônus Especiais
São os bônus especiais que a categoria dá. Um personagem recebe estes bônus como base ao ser criado, e posteriormente volta a recebe-los cada vez que sobe de nível. Salvo na habilidade de Ataque, Bloqueio e Esquiva, cujo bônus nunca poderá exceder ao +50, os bônus especiais aumentam sem limite algum.
Especial
Nesta seção se explica se a categoria goza de algum benefício especial que não se reflete nos custos de desenvolvimento nem nos bônus especiais. Só aparece nas descrições no caso de que exista alguma vantagem.
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