Nephilim
- animawikia
- May 19, 2015
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Sylvain
Os Nephilim da origem élfica são os mais numerosos, já que pertencem a uma das raças dominantes na antigüidade. Sua essência é diretamente vinculada a luz e a magia muito mais que os demais seres. Por essa razão, em muitas ocasiões, o Nephilim nasce também com o dom de ter grandes facilidades para desenvolver feitiços. Os Sylvain são pessoas belas e atraentes. Seus cabelos e olhos costumam ter tonalidades mais claras: loiro ou castanho no caso dos cabelos, e pupilas azuis ou verdes nos olhos. Suas características mais extravagantes são suas orelhas, que são ponti-agudas.
Não são demasiadamente altos e não sobem de peso, por mais que comam ou bebam. Tendem a viver um pouco mais que um ser humano normal, superando normalmente um século de idade, suas capacidades físicas ainda estão no auge aos oitenta anos.
Em muitas ocasiões sua essência influencia em sua personalidade humana, tornando-os reflexivos e pacientes. Interessam-se muito por coisas consideradas belas, as artes e os campos do conhecimento. Não se irritam com facilidade, mas em casos em que isso se ocorre, seus inimigos enfrentam pessoas que não sentem remorsos. Inicialmente desenvolvem um antagonismo natural a tudo o que é representado pelo obscuro, mas ao contrário dos tradicionais "elfos", sua natureza humana os tornam capazes de se acostumarem as trevas. Costumam agir de preconceito com qualquer Nephilim Duk'Zarist com que se encontram, apesar de que alguns casos cheguem a colaborar.
Sonham com sua vida anterior muito mais que os outros Nephilim, e costumam se sentirem deslocados no mundo. Por isso, muitos se tornam viajantes pelo mundo na procura de tentar descobrir suas origens ou qualquer coisa que podem suprir o vazio que sentem em seu interior. A natureza de sua alma tem sérias repercussões em suas habilidades e lhe proporciona capacidades surpreendentes, tanto física quanto espiritual.
Todos os jogadores que usam como uma raça um Nephilim élfico, gozam das seguintes Vantagens e Desvantagens gratuitamente:
• Resistências Excepcionais
Como reflexo de sua condição anterior, os Nephilim élficos possuem resistências excepcionalmente desenvolvidas contra a magia, habilidades psíquicas e enfermidades. Por isso, podem aplicar um bonificador de +10 em sua Resistência Mágica (RM) e Psíquica (RP), um +20 a sua Resistência contra Enfermidades (RE) e um +5 a suas Resistências Físicas e Contra Venenos (RF e RV, respectivamente). Um Nephilim não pode eleger as desvantagens: Saúde Enferma, Enfermidade Grave Incurável e Vulnerabilidade a Magia.
• A Favor da Luz
Todos os Sylvain possuem uma genética natural a luz. Essa habilidade lhes dá uma Resistência especial de +10 contra qualquer efeito baseado nesse elemento. Adicionalmente, essa afinidade lhe impede de conseguir a vantagem "A Favor da Escuridão".
• Recuperação Rápida
Possuem uma incrível capacidade para recuperar-se de qualquer ferimento físico que sofram, por isso somam um ponto a seu nível de Regeneração natural.
• Pressentir o Obscuro e o Luminoso
Tem a capacidade de sentir a presença de qualquer outro Nephilim Sylvain ou DukZarist que se encontra em sua presença, mas não será capaz de identifica-lo com clareza. De um modo sobrenatural, percebem a essência obscura ou luminosa das almas dos seres vivos. Essa habilidade não lhes permite reconhecer um indivíduo que esteja oculto por uma conjuração mediante a uma habilidade do Ki.
• Necessidades Limitadas
Pela sua natureza um pouco diferente, eles precisam comer e dormir muito menos que os seres humanos. Suas necessidades se reduzem a metade de uma pessoa normal.
• Alma Imortal
Como todos os Nephilim, as almas dos Sylvain se encontravam em um ciclo constante até reencarnarem e o resultado disso foi a perda de suas memórias, mas elas ainda estão lá, lutando para sair. Por essa causa, sofrem um penalizador de –4 de EX subtraído aos pontos dados pelo mestre após cada aventura.


Jayân
Em uma língua antiga, Jayân significa "gigante". Era uma raça de seres de grande tamanho com aparência humanóide. Dizem que possuem um terceiro olho na testa com a capacidade de ver espíritos. O número de Nephilim que nasceram a partir destes são bastante consideráveis, mas não tão grandes quanto a natalidade dos Sylvain ou dos Daimah. Pelo que aparenta, são ligeiramente mais numerosos no Novo Continente, mas não há nenhum motivo concreto para isto. Suas almas são simplesmente poderosas, e influenciam em seus corpos principalmente a nível físico. Mesmo com sua natureza mística, os efeitos sobrenaturais e conjurações são afetadas com facilidade.
Sua principal característica é seu enorme tamanho, que usualmente chega a superar um metro e oitenta no caso das mulheres e dois metros no caso dos homens. São dotados de uma força poderosa e uma musculatura muito elaborada. Suas peles tendem a ser morenas, incluindo aqueles Nephilim que crescem em lugares aonde normalmente não tenham sol. Os rostos dos Jayân, são fortes, rústicos e definidos, com cabelos espessos e de cor habitualmente castanhos. Seu corpo amadurece muito rapidamente e com apenas 15 anos, podem alcançar todo o seu tamanho. Apesar de que não é nada comum e em apenas em casos excepcionais, alguns deles desenvolvem pequenas deformações em seus crânios. Essas mudanças ocorrem em poucos deles aos 10 anos de idade, o crescimento é um processo longo e doloroso.
O eco de suas almas em suas personalidades os tornam pessoas firmes e decididas, mas com uma enorme propensão a perderem os nervos e agirem de forma violenta. Gostam de aproveitar de suas fortalezas corporais para a luta. Muito difíceis de desistirem de seus objetivos, enfrentando todas as conseqüências. Sentem um grande apreço por seus companheiros e não temem dizer abertamente o que pensam em cada situação. Atuam geralmente em grupos e nunca negam ajuda para seus companheiros que realmente necessitam. Não suportam a inatividade, sempre buscam algo para investir seu tempo. Com seu terceiro olho podem ver espíritos desfalecidos e sentirem coisas sobrenaturais.
Todos os jogadores que usam como uma raça um Nephilim gigante, gozam das seguintes Vantagens e Desvantagens gratuitamente:
• Gigante
Os Jayân normalmente tem uma grande altura e musculatura. Portanto, somam 2 pontos em sua característica "Tamanho", não podem escolher uma vantagem "Tamanho Inatural" para diminui-lo.
• Suporte ao Cansaço
Se esgotam menos que outros homens com sua mesma Constituição e aumentam 1 ponto ao valor máximo de Cansaço.
• Resistência ao Dano
A alma do Jayân deixa seu corpo muito mais resistente a efeitos físicos, por isso se aplica um bônus de +15 em sua Resistência Física (RF).
• Força Descomunal
A alma do Jayân influencia no desenvolvimento da musculatura, aumentando 1 ponto no atributo Força. Adicionalmente, não é possível usar a desvantagem "Reduzir Atributo" para rebaixar a Força dele.
• Visão Espiritual
O terceiro olho que os Jayân tem em sua testa lhe dá a capacidade de ver os espíritos parcialmente. Para faze-lo, o Jayân deve fechar os outros dois olhos e inconscientemente "mirar" nos seres espirituais, mas assim não poderá ver nada do mundo material. Essa habilidade não permite que o personagem veja conjurações, efeitos místicos ou matrizes psíquicas, apenas almas invisíveis ao olho nu.
• Vulnerabilidade a Magia
Conjurações e efeitos místicos são especialmente poderosos contra eles, que sofrem um redutor de –10 em sua Resistência Mágica (RM).
• Alma Imortal
Como todos os Nephilim, as almas dos Jayân se encontravam em um ciclo constante até reencarnarem e o resultado disso foi a perda de suas memórias, mas elas ainda estão lá, lutando para sair. Por essa causa, sofrem um penalizador de –3 EX subtraído aos pontos dados pelo mestre após cada aventura.


D'anjayni
Os D'anjayni eram uma raça que se moviam nas sombras da história, observando os acontecimentos do mundo e anotando seus sucessos. Sua maior característica eram de passarem despercebidos, habilidade que também herdaram de suas almas. Os poucos que os conhecem os chamam de "Homens Cinzas" por suas capacidades de atuarem sem que nada perceba suas presenças. Os D'anjayni são muito escassos, estão entre os mais raros. Suas habilidades são exclusivamente anímicas.
Os meninos e meninas que nascem com almas D'anjayni são os menos afortunados. Crescem marginalizados, já que seus companheiros duvidam sempre deles na hora de os julgarem, eles acabam tendo poucos amigos. Sua aparência não é realmente diferente de qualquer humano, mas nunca se destacam por serem pessoas relevantemente belas ou feias, isso curiosamente faz parte de suas naturezas modestas, não chamando atenção de ninguém a si mesmo. Alcançam idades maiores do que a de um humano normal, superando normalmente um século de idade, mas seu desenvolvimento durante a infância é completamente natural.
A repercussão de suas almas em sua personalidade é bastante forte. Se comportam de um modo tranqüilo e sereno, evitando qualquer comportamento violento. São pessoas muito observadoras e meticulosas, aficionadas a vigiar e se informar pelo o que se passa antes de agirem ativamente diante os acontecimentos. Normalmente fixam em objetivos a longo prazo e desde esse momento, tudo o que fazem está direcionado ao objetivo. Com isso se tornam reflexivos e passivos na maioria das vezes.
A hora em que entram em ação não se incomodam de utilizarem qualquer meio a seu alcance, incluindo mesmo a violência. São bastante individualistas e não gostam muito de grupos, apenas em circunstâncias que os obrigam. Geralmente se acarinham pouco com as pessoas, devido a pouca atenção que receberam destas. Vivem em lugares isolados e caminhos solitários.
Tem poucos sonhos sobre sua vida anterior, mas seus sonhos geralmente são caóticos e carentes de sentido. Um nome para eles tem uma importância fundamental, dado que parte de seus poderes estão unidos a ele. Por costume viajam usando pseudônimos para não revelarem suas identidades e só revelam para aqueles que ganharam suas confianças.
Todos os jogadores que usam como uma raça um Nephilim observador, gozam das seguintes Vantagens e Desvantagens gratuitamente:
• Indetectabilidade
Os D'anjayni tem a capacidade mística de resistirem a detecção por mediante a meios sobrenaturais, sejam de caráter mágico, psíquico ou pelo Ki. Por isso, aplicam em bônus de +30 a qualquer uma de suas Resistências contra efeitos de detecção. Além do mais, aprendem de maneira inata a habilidade de "Ocultação de Ki", que desenvolvem aplicando também um bônus de +30.
• Esquecimento
Se desejarem, podem passar despercebidos por qualquer lugar onde vão, e todos os que os viram se esquecerão como eles eram exatamente. São capazes inclusive de manter uma conversação com vários indivíduos, e fazendo com que depois todos se esqueçam de seu aspecto, e até que conversaram com eles. Em termos de jogo, qualquer um que ver ou falar com o personagem deverá superar a uma Resistência Mágica (RM) com 100 de dificuldade, ou se esquecerá completamente que viu ou falou com um D'anjayni. Essa habilidade se considera como um efeito místico automático e natural, logo esse tipo de magia nunca será detectada. O "Esquecimento" não tem efeito quando seu usuário revela o seu nome verdadeiro a pessoa, ou quando se encontra com pessoas que já o conhecem.
• Sussurros Silenciosos
Todo aquele que tentar ouvir aplicará um –60 em seus testes se o D'anjayni não estiver falando com ele.
• Passar sem Rastros
Seu rastro desaparece a medida que ele caminha, como se alguém invisível o fizesse, se alguém tentar rastrea-lo, aplicará um –40 em sua habilidade.
• Aparência Comum
Não poderão nunca ter uma aparência inferior a 3 ou superior a 7.
• Alma Imortal
Sofrem um penalizador de –3 EX subtraído por aventura.


Ebudan
Ebudan significa "Seguidor do Destino" e é o nome que recebem os membros de uma raça de seres celestiais que caíram dos céus perdendo suas almas. As lendas contam que eles tinham a habilidade de perceber as alterações no fluxo de almas, e seus corpos eram cheios de tatuagens místicas, estes eram os "Marduk", com estas marcas eles podiam prever acontecimentos futuros. Dizem que cada um dos Ebudan tinha uma finalidade diferente em suas vidas, chamada por "Sue' Aman", seus objetivos primordiais.
Os Ebudan são os mais raros de todos. Possuem algumas habilidades sobrenaturais muito limitadas, mas que escondem em seu interior poderes muito maiores.
Fisicamente tem uma constituição humana normal, mas tendem a ser ligeiramente corpulentos. Seus olhos são profundos e tendem a ter cabelos muito claros, incluindo as vezes brancos. Desde o momento que venham ao mundo, possuem algum símbolo estranho em seu corpo como reflexo do Marduk que tiveram em sua vida anterior, e são geralmente confundidos apenas como uma marca estranha de nascença. Em torno da adolescência aparecem algumas tatuagens a mais, mas são muito mais espalhadas e em partes geralmente não visíveis.
A personalidade dos Ebudan é fortemente condicionada por sua alma. Eles persistem nos objetivos que marcaram sua vida anterior. Todos eles que não cumpriram seu Sue' Aman convertem em Nephilim, por isso que todos precisam realiza-lo, é uma segunda chance. Seus sonhos estão sempre relacionados com seu Sue' Aman, alguns vêem com clareza qual é o propósito que tem. Eles têm infâncias tranqüilas, mas chegando na adolescência surge seu primeiro sonho, que a partir desse momento se converte em obcessão.
Normalmente, todos os Nephilim tratam de cumpri-lo, mas alguns se dão conta pela visão que é impossível e portanto preferem viver com os pés na terra. São pessoas muito serenas e espirituais, mas não gostam de fixarem laços afetivos com nada.
Os poderes dos Ebudan são diferentes dependendo se eles cumpriram ou não seu Sue' Aman. Se não completou eles ganham apenas habilidades anímicas. Pelo contrário, no momento que seu objetivo se cumpre, seu poder se manifesta completamente, obtendo grandes vantagens adicionais. Normalmente é o Mestre de jogo que escolhe o Sue' Aman, sua finalidade.
Todos os jogadores que usam como uma raça um Nephilim angelical, gozam das seguintes Vantagens e Desvantagens gratuitamente:
• Or' inie
O símbolo místico que nascem nos Ebudan se chama Or' inie e funciona como uma proteção que o protege de qualquer coisa que afete seu Sue' aman. Ele pode aplicar um bônus de +30 em qualquer Resistência contra efeitos de domínio, controle emocional ou esquecimento que podem impedir a realização do Sue' aman. Uma vez conseguido, essa habilidade desaparece completamente, "Or' inie" é uma habilidade que só funciona uma vez.
• Asas de Serafim
No momento em que completam seu objetivo, o Ebudan recupera parte de sua essência perdida, revelando duas asas luminosas. No momento que isso se ocorre, são capazes de rasgarem os céus. O personagem pode invoca-las ou esconde-las a vontade, mas para isso requer um turno completo. As asas lhe dão capacidade de voar a um "Tipo de Vôo 12". Essa habilidade só se manifesta depois do personagem ter completado seu Sue' aman.
• Essência Celestial
Quando consegue definir seu destino, sua essência espiritual se extende por todo o seu corpo, impedindo de sofrer ferimentos físicos naturais. A termos de jogo, o Nephilim se torna invulnerável a qualquer ataque natural que não seja energia.
• Alma Natural
Como todos os Nephilim, as almas dos Ebudan se encontravam em um ciclo constante até reencarnarem e o resultado disso foi a perda de suas memórias, mas elas ainda estão lá, lutando para sair. Por essa causa, sofrem um penalizador de –3 EX subtraído aos pontos dados pelo mestre após cada aventura.


Daimah
Os Daimah foram as últimas das raças que nasceram entre os Nephilim, e com a possível exceção dos Sylvain seu número é o mais abundante de todos. Sua essência é ligada a natureza e poucos os consideram como espíritos do bosque.
Fisicamente possuem algumas pequenas diferenças a respeito das pessoas normais, mas nenhuma delas é realmente desumana. Em primeiro lugar, seus olhos tem pupilas geralmente mais rasgadas como as de um animal felino, ou de coloração amarela, mas não é regra. Normalmente essa alteração é muito pequena, e muitas vezes tendem a se confundir com os de um gato ou tigre. Eles tem cabelos mais revoltados e crescem muito depressa, em especial nas mulheres. Os homens tendem a ter bastante barba. Como os Sylvain, eles tem orelhas ligeiramente ponti-agudas, com a característica que contém um pouco de pelo no final. Sua constituição é bem robusta e resulta por causa da sua baixa estatura.
Habitualmente, todos os Daimah se comportam de uma maneira bastante jovial e divertida. Enfrentam a vida com um sorriso e sem demasiadas preocupações, se enfezam muito raramente. Não suportam a inatividade e sempre estão buscando algo para não se aborrecerem. São extremamente curiosos e se encantam em se intrometer em qualquer coisa que considerem interessante. Por desgraça, também são muito descuidados, por isso acabam se metendo em problemas. Custam manter a atenção em algo, mas quando a situação lhes diverte tardam em perder o interesse. Detestam planos bem arquitetados e preferem afrontar os acontecimentos sem nenhum preparo, confiando que a sorte os tirará de qualquer apuro. São exploradores por natureza e seus lugares favoritos são os bosques, estão sempre sonhando em encontrar novas experiências e novas emoções. Gostam de boa companhia e quando se acarinham com alguém se apegam a essa pessoa todo o tempo, tratando de converte-lo em seu centro de atenção.
Uma coisa curiosa e divertida é sua estranha mania de utilizar adornos que os deixam parecidos com animais, em especial as mulheres, que poem diademas adornadas com orelhas de gato, ou caudas falsas presas em seus cintos. Provavelmente se deve ao fato de que seu interior sente um certo apego a tais detalhes.
Os sonhos sobre suas vidas passadas são muito escassos, já que sua natureza curiosa faz com que se interessem em muitas outras coisas que busquem suas atenções. Seus poderes manifestam principalmente a nível espiritual, especialmente em bosques e lugares aonde a natureza esteja muito presente.
Todos os jogadores que usa como uma raça um Nephilim feral, gozam das seguintes Vantagens e Desvantagens gratuitamente:
• Sentir o Bosque
Ainda que não possam falar com as plantas, a alma do Daimah é capaz de perceber os sentimentos da natureza. São capazes de notar os sentimentos dos animais e das plantas, sabendo se temem ou se estão tranqüilos, ou se ocorre algo estranho.
• Movimento pelos Bosques
O Daimah reconhece a natureza como seu lugar. Apesar da espessa folhagem e vegetação, um Daimah não tem redutores de movimento para se mover em bosques, florestas, selvas ou jardins.
• Ver a Essência
Os olhos dos Daimah permitem que eles vejam a alma dos seres vivos, podendo identificar de imediato os laços elementais ou anímicos de qualquer ser. Essa habilidade se considera um poder inato de detecção, mas o indivíduo pode resistir naturalmente se superar uma RM (Resistência Mágica) contra 140.
• Pequeno Tamanho
Os Daimah não são pessoas altas ou pesadas, e sim geralmente baixas e leves, por isso eles perdem 1 ponto em seu Tamanho.
• Natureza Curativa
Enquanto estiver no interior de um bosque, a alma do Daimah nutre seu corpo da essência da vida jazida nas áreas selvagens, somando portanto 3 pontos em seu nível de Regeneração.
• Alma Imortal
Como todos os Nephilim, as almas dos Daimah se encontravam em um ciclo constante até reencarnarem. Eles recebem um redutor de –2 EX no final de cada aventura.


Duk' zarist
Os Duk'zarist também são chamados de "Almas das Sombras", pertencem a uma raça naturalmente ligada à escuridão. Apesar de serem um dos dois grupos étnicos dominantes, o seu número é muito baixo porque em vida eram muitos poucos. Sua essência é marcada pelo sobrenatural e pela magia, especialmente para as mulheres. Eles são sempre pessoas de boa aparência fisicamente e tendem a serem altos e raramente tem menos de 1,80m nos homens e 1,70m nas mulheres.
Tem uma aparência perfeita e nunca engordam. Caracterizados por serem muito pálidos e terem cabelos de coloração escura ou com tons muito claros, preto ou cinza. Seus olhos são claros e têm uma tonalidade ligeiramente vermelha quando a luz reflete sobre eles. Vivem mais que um humano, mantendo suas habilidades físicas aos 90 anos, quando começam a envelhecer muito rapidamente.
Sua alma reflete mais em sua personalidade do que nos demais. Inconscientemente ainda seguem os mesmos códigos dos quais ainda eram vivos. São extremamente competitivos em qualquer campo, intelectuais ou físicos, mas tendem a desenvolver mais este último. São muito atraídos pela força e geralmente admiram qualquer indivíduo considerado forte por si só, isso aumenta seus desejos de supera-los. É difícil admitirem que são incapazes de fazerem alguma coisa, para pedirem auxílio é preciso estarem em situações realmente desesperadoras.
Apesar de não serem sozinhos, são individualistas na hora de agir. Sentem devoção aqueles que realmente apreciam, mas nunca mostram suas emoções abertamente. São planejadores e manipuladores mas muito impacientes, fazendo viverem em conflito entre agirem imediatamente ou esperarem por uma hora mais propícia. Como os Sylvain, sonham bastante sobre sua existência anterior, embora não fiquem perturbados da mesma forma.
Todos os jogadores que usam como uma raça um Nephilim dracônico, gozam das seguintes Vantagens e Desvantagens gratuitamente:
• Resistências Excepcionais
Sua alma influencia seu corpo humano ao longo de seu desenvolvimento, aumentando consideravelmente todas as suas resistências. Essa habilidade funciona de forma diferente entre homens e mulheres. As almas masculinas aplicam um bônus de +15 em todas as Resistências (RM, RP, RV e RE), a Resistência Física (RF) é +20. As almas femininas aplicam um bônus de +15 em todas as Resistências (RF, RP, RV e RE), a Resistência Mágica (RM) é +20.
• A Favor da Escuridão
Todos os Duk'zarist possuem uma genética natural as trevas. Essa habilidade lhes dá uma Resistência especial de +10 contra qualquer efeito baseado nesse elemento. Adicionalmente, essa afinidade lhe impede de conseguir a vantagem "A Favor da Luz".
• Resistência a Morte
Eles não recebem redutores nos testes de Resistência Física para sobreviver a morte.
• Recuperação Rápida
Adiciona 1 nível à sua Regeneração Natural.
• Necessidades Limitadas
Pela sua natureza um pouco diferente, eles precisam comer e dormir muito menos que os seres humanos. Podem comer um terço dos outros humanos sem sofrerem qualquer valor negativo.
• Pressentir o Obscuro e o Luminoso
Tem a capacidade de sentir a presença de qualquer outro Nephilim Sylvain ou Duk'zarist que se encontra em sua presença, mas não será capaz de identifica-lo com clareza. De um modo sobrenatural, percebem a essência obscura ou luminosa das almas dos seres vivos. Essa habilidade não lhes permite reconhecer um indivíduo que esteja oculto por uma conjuração mediante a uma habilidade do Ki.
• Visão Noturna
Seus olhos são muito acostumados a escuridão. Essa capacidade não é tão desenvolvida quanto a habilidade comprada, mas permite reduzir pela metade qualquer penalidade que o Nephilim sofrer em sua Percepção sobre a escuridão natural.
• Devoção ao Fogo
Se desenvolver suas habilidades mentais, é necessário adquirir primeiro a disciplina "Pirocinese".
• Corpo Perfeito
Sua essência impede a malformação de seu organismo. Ele não pode escolher qualquer desvantagem Membro Atrofiado, Saúde Enferma, Vulnerabilidade a Veneno, Miopia, Fraqueza Física, Doença Grave, Mudez, Cegueira ou Surdez.
• Alergia ao Metal
Vulnerável a metais, especialmente ao ferro e ligas de metal. Toques de espadas ou outras armas feitas de metal são fatais. Devem fazer um teste de dificuldade 60 para sua Presença base, se o metal for puro o teste sobe para 80. Caso falhe recebe um redutor equivalente ao valor que falhou no teste em todas suas ações por um tempo determinado pelo mestre.
• Alma Imortal
Recebem um redutor de –5 EX por final de aventura.


Devah
São pouquíssimos os Nephilim Devah que existem em Gaïa, já que o extermínio de sua raça se ocorreu muito antes da formação da Barreira. Assim, há inclusive menos que os Duk'zarist, o que os convertem nas Almas Perdidas mais raras do mundo.
Apesar da marcada força de seus espíritos, os poderes que herdam são quase exclusivamente anímicos, assim a influência em seus corpos é difícil de ser percebida. De fato, salvo por uma aparente fragilidade física e a questão de que seus cabelos geralmente são sempre de colorações muito claras, não possuem nenhum traço especialmente distinto.
Pelo contrário, sua personalidade geralmente é vista profundamente afetada por suas almas, e é comum que conservem a maior parte dos traços característicos de sua idiosincrassia racial. Geralmente, todos os Nephilim Devah se comportam de uma maneira bastante fria e metódica. Dominam perfeitamente seus sentimentos e preferem guiar suas vidas pela lógica. Lhes atrai os caminhos intelectuais e sentem um especial interesse por todas as matérias que desconhecem. Não lhes importa ter companhia, mas não são dados a estabelecerem fortes laços afetivos com alguém.
Caracteristicamente, os Nephilim Devah nunca sonham com suas vidas passadas, mas sim com uma infinidade de criaturas que conheceram nelas. Por suposto este fato não lhes perturba, mas sim desperta mais sua curiosidade.
As almas lhes dão notórias habilidades místicas que aprendem gradualmente a controlar, como as Vantagens e Desvantagens gratuitas abaixo:
• Mente Complexa
É muito difícil afetar um Devah com habilidades que tratem de explorar seus pensamentos ou afetar sua personalidade. Em consequência, obtém +10 em sua RM e sua RP quando alguém tenta ler sua mente ou provocar algum sentimento ou emoção.
• O Olho da Alma
O terceiro olho que os Devah tem na testa ainda se manifesta espiritualmente nos Nephilim. Quando fecham seus olhos reais, inconscientemente são capazes de "ver" criaturas anímicas e sentir sobrenaturalmente quais são suas afinidades elementais. Além do mais, assim como um Devah verdadeiro, se contemplam a um ser sobrenatural (Seres Entre Mundos ou Ânimas apenas) entre dois ou três assaltos, são capazes de saber seu nome real. Este poder não lhes permite ver poderes psíquicos, mágicos nem tampouco funciona com criaturas com um Gnosis superior a 30.
• Laços Existenciais
Os Devah possuem uma afinidade natural perante os laços espirituais que são usados nas habilidades de convocatória. Em consequência, aplicam um bônus de +10 em qualquer teste de Invocação e Exorcismo que realizam.
• Fragilidade Física
Os Nephilim Devah sofrem um redutor especial de -10 em sua RF e RE.
• Alma Imortal
O conflito entre as recordações da alma Nephilim e sua aprendizagem provoca no personagem um redutor de -3 pontos na experiência que o Mestre de Jogo dá ao finalizar cada seção.


Vetala
Ainda que o certo é que os Vetala nunca foram muito numerosos, é absoluto que há uma considerável quantidade de Nephilims em Gaïa, sobretudo em Moth e nas terras escuras.
Suas essências tem muita influência em seus corpos, o que lhes dá numerosas características especiais. Geralmente são pessoas de peles pálidas e traços finos. Pelo menos, tem seus vasos sanguíneos muito escuros, e podem se ver com facilidade em rostos e mãos. Seus cabelos e olhos costumam ter tonalidades rubras ou escuras, e as pupilas excepcionalmente claras (em raras ocasiões, inclusive ligeiramente prateadas). Tendem a viver um pouco mais que um humano médio, sobretudo se alimentam-se bem, superam com frequência um século de idade, ou inclusive muito mais.
A alma dos Vetala entra muitas vezes em conflito com sua recém adquirida natureza humana. As vezes, sentem inclusive que há "alguém mais" em seu interior, um alter ego que trata de domina-los e lhes obriga a fazer coisas contra sua vontade. Inclusive se dão casos nos quais alguns Nephilim desenvolveram psicopatias e transtornos de identidade, sendo pessoas muito diferentes do dia para a noite (e ao menos são incapazes de recordar pela manhã o que fizeram antes de dormir). De um modo ou de outro sua influência lhes fazem se comportar habitualmente de um modo egoista e tendem a menosprezar aqueles que lhes rodeiam, os vendo como pouco mais que servos ou marionetes. Entretanto são muito passionais e especialmente superprotetores com as pessoas que amam.
Por sua natureza intrínseca sentem uma verdadeira fixação com o sangue, um forte desejo psicológico de toma-lo que pode chegar a se converter em uma obsessão. Se provam correm inclusive o risco de se tornarem dependentes disso.
Frequentemente tem sonhos de sua vida passada, para eles se manifestam muito mais como obscuros pesadelos que lhes assombra e os faz recordar de algo que não desejam.
Suas almas lhes dão várias habilidades físicas assim como várias dependências psicológicas. Em seguida podemos ver o listado de suas Vantagens e Desvantagens gratuitas:
• Suporte ao Dano Crítico
Uma das características mais chamativas dos Vetala é que seus corpos não tem propriamente pontos vulneráveis. Ainda que podem morrer em consequência de um dano massivo como qualquer outro ser vivo, são perfeitamente capazes de resistir que sua cabeça seja decapitada por um objeto afiado ou que algo traspasse seu coração (assim, lhes produz quase o mesmo dano que um impacto similar no estômago ou no ombro). Na realidade, é a perda de sangue em seus vasos capilares o que lhes prejudica, pois quando carecem disso seu sistema entra em colapso. Consequentemente, os Vetala podem somar um bônus de +50 em qualquer RF para superar os efeitos dos críticos no corpo ou cabeça, salvo aqueles que produzam decapitação.
• Êxtase Sanguíneo
Assim como um autêntico Vetala, se o Nephilim ingere grandes quantidades de sangue entra em um estado sobrenatural que aumenta suas capacidades. Entre um e cinco minutos depois de ter se alimentado (a duração depende da quantidade e qualidade do sangue) obtém um bônus de +10 em qualquer ação e um +1 em um Atributo determinado. Esta sobrealimentação não provoca prejuízos demasiadamente profundos em seus corpos, mas não podem voltar a obte-los até que não tenham transcorrido entre duas e três horas.
• Cura Rápida
Se eles se alimentam o suficiente de sangue diário, seus corpos se curam a uma velocidade incrível, pelo qual somam um ponto em seu nível de regeneração natural.
• Pele Fotosensível
Ainda que em menor grau que os autênticos Vetala, a luz se torna prejudicial para os Nephilim. Se algum poe sua pele em contato com uma fonte luminosa muito potente, há de superar um teste de RF contra uma dificuldade entre 40 e 140 dependendo do grau de exposição, a potência e pureza da luz. Se falha por menos de 30 pontos sofre queimaduras pelo valor de 10 pontos de dano e um redutor em qualquer ação de -20 por causa da dor agonizante, enquanto que se a diferença é superior, o dano é de 20 pontos e o redutor é de até -40. O redutor na ação se mantém até três assaltos depois de que tenha se afastado da luz.
• Obsessão pelo Sangue
Se começam a se alimentar de sangue suficiente como para obter Êxtase Sanguíneo, desenvolvem uma dependência psicológica a isso que se traduz na Desvantagem Vício Grave ao sangue. No caso de que certo personagem já tivesse essa Desvantagem, dobraria os redutores aplicáveis por não satisfazer seu vício e teria que superar um teste de Vontade cada vez que visse o sangue escorrer para evitar perder o controle e tratar de toma-lo.
• Saúde Enferma
A maioria dos Nephilim Vetala são anêmicos e aplicam um redutor de -20 em sua RE.
• Alma Imortal
O conflito entre as recordações da alma Nephilim e sua aprendizagem provoca no personagem um redutor de -3 na experiência que o Mestre de Jogo dá ao finalizar cada seção.
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