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Vantagens

  • animawikia
  • May 19, 2015
  • 28 min read

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Vantagens Comuns

Estas são as vantagens escolhidas por qualquer personagem, sem importar sua categoria ou raça. Seu custo indica a quantidade de Pontos de Criação que vale cada uma. Com exceção das restrições particulares que possa ter cada uma, se pode escolher qualquer uma com os pontos que gastar. • Repetir uma Jogada de Atributos A sorte permite que seu personagem modifique um de seus atributos básicos. Efeito: Permite lançar um dado adicional uma vez que tenha gerado os atributos do seu personagem, e assim utilizar o resultado novo obtido no lugar de um dos anteriores. O novo ponto tirado não poderá ser inferior ao valor de sua jogada mais baixa. Obviamente, todos os atributos secundários que dependam desse novo atributo serão modificados também. Limitação: Essa vantagem não é compatível com o método de distribuição por 45 ou 55 pontos e sim pela distribuição de jogadas de dados. Custo: 1 • Somar um ponto em um Atributo Um dos atributos do personagem é superior ao seu valor original. Efeito: Aumenta um ponto de valor em um atributo primário. Limitação: Os atributos físicos não poderão superar a 11 usando esta vantagem. Pode usa-la quantas vezes quiser. O mestre deverá autorizar o uso desta vantagem. Custo: 1 • Substituir um Atributo por 9 Substitui o valor de um dos atributos do personagem. Efeito: Substitui um atributo por 9 sem importar seu valor original. Limitação: Esta vantagem pode ser comprada quantas vezes quiser. O mestre deverá autorizar o uso desta vantagem. Custo: 2 • Resistência Física Excepcional A resistência física do personagem é muito elevada. Os danos, venenos ou enfermidades não tem tanto efeito nele como poderiam ter em pessoas normais. Efeito: Soma um bônus de +25 a Resistência Física (RF), Resistência contra Veneno (RV) e Resistência contra Enfermidades (RE). Investindo dois pontos esses bônus passam a ser de +50. Custo: 1 ou 2 • Resistência Mágica Excepcional O personagem suporta especialmente os efeitos de caráter místico. Efeito: Soma um bônus de +25 a Resistência Mágica (RM). Investindo dois pontos esse bônus passa a ser de +50. Custo: 1 ou 2 • Resistência Psíquica Excepcional A mente do personagem possui umas barreiras muito fortes, que o tornam especialmente difícil de se submeter a controles mentais. Efeito: Esta vantagem soma um bônus de +25 a Resistência Mental (RP) do personagem. Investindo dois pontos esse bônus passa a ser de +50. Custo: 1 ou 2 • Acesso a uma Disciplina Psíquica O personagem é dotado da capacidade de utilizar os poderes de uma disciplina psíquica. Suas habilidades estão limitadas a um único campo e, por mais que aumente seu potencial, não terá acesso a poderes que estejam acima de suas capacidades naturais. Efeito: Esta vantagem permite utilizar um CV para adquirir afinidade a uma única disciplina psíquica e os poderes mentais. Essa vantagem também permite que você possa comprar Vantagens e Desvantagens Psíquicas. Custo: 1 • Acesso Livre a qualquer Disciplina Psíquica O personagem está dotado da capacidade de utilizar qualquer tipo de disciplina psíquica e suas habilidades. Efeito: Esta vantagem capacidade o personagem de escolher livremente entre quantas disciplinas psíquicas quiser usando seus CV. Também permite comprar Vantagens e Desvantagens Psíquicas. Custo: 2 • Fundos Iniciais O personagem é um indivíduo que possui uma grande fortuna material e um depósito de jóias. Efeito: Esta vantagem proporciona uma quantidade de dinheiro inicial ou equipamento no valor de 2.000 Escudos de Ouro (MO). Os pontos investidos adicionalmente aumentam esta quantidade a 5.000 a 10.000 Escudos de Ouro respectivamente. Limitação: É possível que o Mestre de Jogo prefira dar uma quantidade de dinheiro diferente da recomendada, para enganjar melhor os personagens dentro de sua partida. Neste caso, ambos deverão concordar com a nova quantidade. Custo: 1 , 2 ou 3 • Afinidade Animal Quem possui esta vantagem tem um vínculo especial com um animal, o que lhe permite obter uma reação positiva por sua parte. Incompreensivelmente é inclusive capaz de se comunicar de um modo limitado com eles, entendendo a postura do animal e quais são suas intenções e vice-versa entre ambos. Efeito: O alcance desta vantagem deve ser interpretada pelo Mestre de Jogo. De qualquer forma, é preciso explicar que um animal treinado para atacar também tem seus limites de vontade em faze-lo e devem ser respeitados, ele sempre dará uma advertência e após ela poderá fugir dependendo da forma em que é tratado. Custo: 1

• Regeneração Básica, Avançada e Maior Os ferimentos sofridos pelo personagem se curam com muita facilidade, já que seu corpo possui um fator de cura muito elevado. Efeito: Aumenta dois níveis na Regeneração do personagem. Investindo dois ou três pontos aumentam em quatro ou seis níveis, respectivamente. Custo: 1 , 2 ou 3 • Encanto O personagem tem certo encanto pessoal que o torna muito carismático ante os demais. Sempre causa uma reação positiva ao pessoal que não conhece, e inclusive condiciona parcialmente a alguns indivíduos a serem ligeiramente mais permissivos com ele. Efeito: O alcance desta vantagem deve ser interpretada pelo Mestre de Jogo e a interpretação dos personagens em relação ao personagem que tem essa vantagem. Custo: 1 • Ambidestria Uma pessoa que goza da ambidestria tem um perfeito controle sobre ambas as mãos e pode utiliza-las com a mesma habilidade. Efeito: Um personagem ambidestro poderá efetuar manobras com qualquer mão com idêntica habilidade. Em combate, permite reduzir a –10 os ataques efetuados com uma arma adicional, sofrendo menos redutores por isso. Custo: 1 • Visão Noturna Esta vantagem permite o personagem ver na escuridão e se adaptar a uma enorme velocidade sob qualquer mudança de intensidade na luz. Suas pupilas dilatam em uma velocidade acima do normal. Efeito: Permite ignorar qualquer redutor causado por escuridão, sempre que não se trate de um lugar com completa carência de luz ou algum tipo de escuridão mágica, nestes casos, ao invés de ignorar os redutores, eles serão cortados pela metade. Custo: 1 • Boa Sorte O personagem tem muita sorte na hora de pôr em prática qualquer coisa que se proponha a fazer e é muito raro cometer um grave erro. Efeito: Reduz em 1 ponto no requerido para a Pífia. Em circunstâncias normais o personagem pifiará com um 2. Se alcançar a maestria em uma habilidade, só pifiará com um 1. Custo: 1 • Inquietante O personagem tem a capacidade de deixar as pessoas nervosas sempre que deseja. Inclusive o indivíduo mais pequeno e fútil pode inquietar a outro se goza desta vantagem. Deste modo, poderá desanimar muitas ações violentas contra você ou forçar o consentimento de pessoas intimidáveis. Efeito: O personagem pode ser inquietante se o deseja. Esta vantagem funciona da mesma forma que o "Encanto", deve ser interpretada pelo Mestre de Jogo e pelos jogadores à sua volta. Custo: 1 • Apto em uma Matéria Representa que o personagem tem uma enorme capacidade de aprendizado em uma habilidade secundária que lhe permite desenvolver com muito pouco esforço, baseado no que sua categoria indica. Efeito: Esta vantagem reduz em 1 ponto o custo de desenvolvimento de uma perícia/habilidade secundária para cada Ponto de Criação que investir. Limitação: Os custos de desenvolvimento não podem ficar abaixo de 1. Esta vantagem funciona com habilidades secundárias dentro de um tópico (Atléticas, Sociais...). Custo: 2 • Apto em um Campo Igual a anterior, só que neste caso o personagem tem uma grande capacidade de aprendizado nos custos de qualquer campo de habilidades secundárias. Efeito: O custo de desenvolvimento de um campo de habilidades secundárias se reduzem em 1 ponto. Só funciona no caso de que a categoria do personagem possua uma habilidade secundária concreta dentro deste campo com um custo inferior ao resto das habilidades, este valor também se reduzirá. Limitação: Os custos de desenvolvimento não podem ser reduzidos abaixo de 1. Esta vantagem só funciona com os custos das habilidades secundárias. Funciona em um tópico de habilidades secundárias (Atléticas, Sociais...). Custo: 4 • Sentidos Aguçados Os sentidos do personagem são tão desenvolvidos quanto os de um animal. Efeito: Soma 1 ponto na Percepção do personagem na hora de realizar testes de atributos e um bônus de +50 em suas perícias de Advertência e Busca. Custo: 1 • Dom O personagem pode sentir e manejar as energias sobrenaturais do fluxo de almas. A magia flui através de seu espírito, e com os conhecimentos apropriados será capaz de lançar feitiços. Efeito: O personagem é dotado da capacidade de ver e utilizar a magia. Somará além do mais um bônus de +10 em sua RM, já que sua natureza sobrenatural resiste melhor aos efeitos místicos. Nota: Tenha em conta que é necessário ter essa vantagem para aprender magias, independente de que categoria seja. Também é necessária para comprar vantagens e desvantagens de personagens com o "dom". Custo: 2 • Aprendizado Nato O personagem tem uma capacidade melhorada para amplificar uma habilidade secundária. Sem se esforçar ou pratica-la, irá aperfeiçoando pouco a pouco. Efeito: Dá um bônus de categoria de +10 por nível em uma perícia. Este bônus soma a qualquer outro bônus concedido dado por uma classe. O investimento de 2 pontos aqui aumenta o bônus para +20. Custo: 1 ou 2 • Aprendizado em um Campo Igual a anterior, com exceção de que neste caso o personagem melhorar em todas as habilidades secundárias que pertencem a um campo determinado. Efeito: Soma um bônus de classe de +5 por nível a todas as habilidades de um campo. Estes bônus são somados a qualquer outro bônus concedido. O investimento de 1 ponto adicional aumenta o bônus para +10. Custo: 2 ou 3 • Conhecedor de todas as Matérias O personagem é um indivíduo que possui a excepcional habilidade de se adaptar a qualquer necessidade que se apresente ou desenvolva conhecimentos em todos os campos e matérias. Não importa o quão raro seja o treinamento sobre ela, sempre terá algum conhecimento ou perícia de que lhe será útil nessa situação. Efeito: O personagem não aplica os redutores de –30 por não ter investido PD em uma perícia e tem um bônus natural de 10 em todas as suas habilidades secundárias, que são somados ao bônus dados pela sua característica. Custo: 2 • Sono dos Lobos O personagem permanece parcialmente consciente enquanto dorme e é capaz de despertar com o mínimo ruído ou movimento. Efeito: O personagem só aplica um redutor de -20 a sua habilidade de Advertência enquanto dorme. Custo: 1 • Reflexos Rápidos O personagem possui alguns reflexos excepcionais que lhe permitem responder com enorme velocidade diante qualquer situação. Efeito: Dá um bônus de +25 ao seu Turno. Os Pontos de Criação adicionais aumentarão o bônus a +45 ou +60, respectivamente. Custo: 1 , 2 ou 3 • Imunidade a Dor e ao Cansaço O personagem é especialmente resistente aos efeitos da dor e da fadiga. Efeito: Os redutores provocados pela Dor e pelo Cansaço são reduzidos pela metade. Custo: 1 • Tamanho Anormal O personagem tem um Tamanho desproporcional a sua Força e Constituição, permitindo que quem devesse ser uma colossal massa de músculo fosse uma pessoa pequena ou vice-versa. Efeito: O personagem pode aumentar ou diminuir até cinco pontos seu Tamanho no momento de sua criação. Custo: 1 • Pupilo da Fortuna Uma pessoa afortunada é alguém que goza de verdadeira sorte. Em muitas ocasiões, poderá sair de situações difíceis utilizando unicamente sua boa estrela. Efeito: O alcance desta vantagem deve ser interpretado pelo Mestre. Em qualquer caso, nunca sofrerá os efeitos negativos de uma armadilha ou de um ataque determinado mediante o azar. Custo: 1 • Armadura Natural O personagem tem uma pele extremamente resistente e uns músculos muito duros, o suficiente para que seja muito difícil passa-los. Efeito: Soma um Tipo de Armadura (TA) de +2 contra todas as classes de ataque, com exceção da Energia. Ainda que conta como uma proteção, não se aplicam redutores ao seu turno. Custo: 1 • Armadura Mística A aura do personagem forma um manto de energia mística ao seu redor que lhe protege contra ataques sobrenaturais. Efeito: Soma um Tipo de Armadura (TA) de +4 contra ataques baseados em Energia. Ainda que conta como uma armadura, não se aplicam redutores ao turno. Custo: 1 • Artefato O personagem possui um item mágico de enorme poder. Efeito: O Jogador e o Diretor de Jogo deverão estarem de acordo com as habilidades do artefato. Os pontos investidos adicionalmente aumentam teoricamente as capacidades do item. Custo: 1 , 2 ou 3 • Acesso a poderes Psíquicos Naturais O personagem é dotado de uma limitada capacidade psíquica que lhe permite utilizar inconscientemente uma habilidade determinada. Na realidade não tem conhecimento da origem de seu poder nem um completo controle sobre ele, mas é capaz de usa-lo sempre que precise. Efeito: O personagem é capaz de utilizar de maneira natural um único poder mental determinado. Na realidade não é um verdadeiro psíquico, pois não pode utilizar CV's para adquirir novas habilidades nem para potencializar o poder que possui. Seu Potencial Psíquico não se baseia em sua Vontade nem requer lançar dados para calcula-lo, e sim que tem automaticamente um valor de Difícil (DIF). O poder escolhido pode ser de qualquer nível, mas se tem um requerimento base superior a Difícil, não é possível utiliza-lo. Pode usar uma vez por minuto sem que o personagem sofra algum tipo de penalização, mas cada uso adicional sem o período de descanso requerido causa a perda de um ponto de Cansaço. O investimento de pontos adicionais aumenta o Potencial Psíquico natural a Muito Difícil (MDF) e Absurdo (ABS), respectivamente. Custo: 1, 2 ou 3 • Mestre Marcial O conhecimento marcial do personagem é muito superior ao seu nível. Geralmente, recebeu um treinamento especial que lhe permitiu explorar suas habilidades do Ki, ainda que também é possível que simplesmente tenha nascido dotado de uma enorme habilidade natural. Efeito: Soma um +40 ao Conhecimento Marcial base. Os Pontos de Criação adicionais aumentam esse bônus para 90 ou 120 respectivamente. Custo: 1 , 2 ou 3 • Incansável A resistência ao cansaço do personagem é muito superior ao que se permite sua Constituição. Efeito: Aumenta três pontos de Cansaço do personagem. Os Pontos de Criação adicionais incrementam em seis ou nove respectivamente. Custo: 1 , 2 ou 3 • Ver o Sobrenatural Os olhos do personagem podem chegar a ver os viventes do fluxo de almas e ao mesmo tempo perceber a energia das matrizes psíquicas. Efeito: O personagem ver o sobrenatural, tanto a magia quanto as matrizes psíquicas como se fossem criaturas espirituais. Portanto, não aplica o redutor de "cegueira" em nenhuma destas situações. Custo: 1 • Sentido de Perigo Dotado de um sexto sentido, que lhe permite pressentir quando algo perigoso o acerca ou o ameaça em silêncio. Não será capaz de detectar a origem ou a natureza do perigo que cairá sobre ele, mas sim de ter uma intuição sob sua presença. Efeito: O personagem não pode ser pego de surpresa, tendo uma diferença de 150 ao Turno contra o adversário que o surpreender. Custo: 2 • Macaco Velho O personagem já teve várias experiências no mundo real, e delas extraiu grandes lições de vida. Efeito: O personagem começa com 50 pontos de experiência concedidos. Os Pontos de Criação adicionais aumentam os pontos de experiência iniciais em 100 a 150, respectivamente. Este aumento permite subir de nível de modo convencional se alcança os pontos de experiência necessários. Custo: 1 , 2 ou 3 • Recuperação de Ki A energia espiritual do personagem se recupera a um índice superior ao normal. Efeito: O personagem recupera 1 ponto de Ki por atributo a cada 10 minutos, no lugar de um por hora. O investimento de pontos adicionais diminui o tempo para cinco ou um minuto respectivamente. Custo: 1 , 2 ou 3 • Elan De maneira inconsciente, o personagem conseguiu atrair a atenção de um Shajad ou de uma Beryl. Geralmente representa que a estirpe do personagem esteve ligada a potência e mantem algum tipo de vínculo com todos os membros da família. Também é possível que esta atenção se deva a uma de suas ações que realizou na vida. Neste momento, goza de seus favores, ainda que a partir do instante em que o personagem tome controle de seu personagem, a relação dependerá de como se comporta. Efeito: O personagem tem Elan de 20 na entidade que escolher. O investimento de pontos adicionais aumenta seu nível a 40 e 50 respectivamente. Custo: 1 , 2 ou 3 • Aprendizado Especial O personagem tem uma enorme capacidade de aprendizagem para desenvolver seu potencial, e saca sempre o máximo proveito em seus ensinamentos. Efeito: Obtém um benefício adicional de 3 pontos de experiência somada a quantidade dada pelo Mestre de Jogo por final de cada seção de jogo. Os Pontos de Criação adicionais aumentam o benefício a 6 e 9 pontos respectivamente. Custo: 1 , 2 ou 3 • Duro de Matar Sem importar qual seja o valor de sua Constituição, o personagem tem uma vitalidade muito superior que lhe faz especialmente resistente aos efeitos do dano. Efeito: Dá um bônus especial de +10 pontos de vida por nível, que é somado aos que o personagem ganha naturalmente por sua classe. Deste modo, um guerreiro que escolher esta vantagem obteria 25 PV por nível (15 por sua classe, mas os 10 de Duro de Matar). Investindo pontos adicionais aumenta o bônus para +20 e +30 respectivamente. No caso de que usa as regras opcionais de Entre a vida e a morte, estava vantagem também dá ao personagem um bônus especial de +10 ao realizar seus testes de Resistência (+20 e +30 se usam pontos adicionais). Custo: 1, 2 ou 3. • No Limite Quando está perto da morte, o personagem entra em um estado de desespero que lhe impulsiona a dar o melhor de si e se superar, lhe permitindo realizar ações muito acima de sua potência habitual. Efeito: Quando os pontos de vida do personagem diminuem abaixo de uma quarta parte de seu total, soma um bônus de +20 em qualquer ação. Estes modificadores só se aplicam nas situações nas quais um personagem ponha sua vida ou a de outras em perigo. Custo: 1. • Mão de Deus A essência do personagem é por natureza uma anátema para a magia, e portanto, ignora muitos feitiços e efeitos sobrenaturais. De certo modo, é como se o místico o evitasse completamente. Dependendo do nível desta vantagem, é capaz de passar por ato poderes cada vez maiores. Efeito: Um personagem com esta vantagem ignora, de maneira automática, qualquer magia de valor zeônico 60 ou inferior que for lançado sobre ele. De igual forma, supera diretamente qualquer efeito místico que lhe faça tirar uma RM menor que 80. Tenha em conta que só lhe permite evitar os efeitos diretos da magia, e não aqueles que venham derivados dela. Se por exemplo uma Descarga de Luz faz com que o efeito se derrube sobre ele, pode seguir caindo sepultado com normalidade. Os pontos investidos adicionalmente aumentam a imunidade a 90 e 120 pontos no referente ao valor zeônico dos feitiços, e 100 e 120 quanto as RM que supera de maneira direta. Limitação: Por causa de sua natureza antimágica, um personagem com esta vantagem não pode comprar Dom ou Ver o Sobrenatural. Do mesmo modo, os Nephilim de natureza Sylvain, Duk'zarist ou Daimah não tem acesso a Mão de Deus. Custo: 1, 2 ou 3. • Familiares Ilimitados A essência do personagem é compartilhada com todas as criaturas das quais chama a seu serviço, lhe permitindo estabelecer um laço familiar com qualquer uma delas no lugar de se limitar a só uma entidade. De certo modo, se torna um só com todos os seres que lhe acompanham, se convertendo em parte deles enquanto eles se convertem em sua parte. Efeito: O personagem deixa de estar limitado a ter um só familiar, podendo criar um laço de união com tantas criaturas como desejar. Custo: 2. • Sentido de Combate Sem importar a qual classe pertença, o personagem é dotado de uma capacidade especial para a luta, que incrementa uma de suas habilidades primárias de combate. Efeito: O personagem consegue um bônus de +5 por nível em uma de suas três habilidades primárias de combate: ataque, aparo ou esquiva. Este bônus é somado em qualquer outro que possa ter mediante a sua classe. Limitação: O modificador adquirido mediante esta vantagem se considera sob todos os efeitos um bônus dado pela classe, e por isso não é possível superar ao +50, nem combinando com outros bônus nem aos obtidos mediante artes marciais. Custo: 3. • Bônus Natural Incrementado A melhoria natural do personagem que depende de seus atributos é muito superior ao que resulta habitual em outros sujeitos, incrementando muito acima de seu valor normal. Efeito: O personagem obtêm um bônus natural adicional, pelos quais cada vez que subir de nível, pode somar duas vezes o bônus de um de seus atributos em qualquer uma de suas habilidades secundárias (perícias). Cada bônus natural pode ser aplicado a uma habilidade distinta. Custo: 2. • Uso de Armadura O personagem tem uma enorme facilidade natural para aprender a carregar armaduras, independentemente de sua classe. Efeito: Dá um bônus de +5 por nível a habilidade primária de combate Uso de Armadura, que é somado em qualquer outro que o personagem puder ter por sua classe. Os pontos investidos de maneira adicional incrementam este bônus a +10 e +15 respectivamente. Custo: 1, 2 ou 3. • Versatilidade O personagem tem uma desmedida facilidade para se adaptar as mudanças e aprender a enfocar sua vida de um modo diferente, pelo qual tem menos problemas para realizar uma mudança de classe. Efeito: O personagem reduz pela metade o custo em PD para trocar de classe e não tem que esperar dois níveis para realiza-lo, sempre quando o passagem de tempo e a justificativa do aprendizado sejam apropriadas para o Mestre. Portanto, as classes afins só tem que investir 10 PD na mudança, 20 PD nas mistas e 30 PD nas que pertençam a arquétipos diferentes. Custo: 1. • Sobrevivência Não importa o quão grave seja seu estado, alguém com esta vantagem possui uma capacidade especial para sobreviver quando sua vida se encontra por um fio. Efeito: O personagem aguenta em pontos de vida negativos dez vezes o valor de sua Constituição, no lugar de só cinco. Além do mais, aplica um bônus de +40 em seus testes de RF para conseguir se estabelecer. Uma vez que saia da fina linha entre a vida e a morte, o redutor que aplica é só de –30 nas ações, no lugar de –60. Se usam as regras opcionais de pontos de vida negativos, aplica o +40 nos testes de RF para resistir. Custo: 1.

Elain foi tocada pelo destino

• Tocado pelo Destino Há algo especial no personagem que lhe faz ter certa capacidade para influenciar em algumas de suas ações, um toque de sorte ou genialidade que lhe permite aproveitar suas oportunidades em momentos de suma importância. Efeito: Em uma ocasião por partida, o jogador tem direito a repetir uma de suas jogadas e escolher o novo resultado no lugar do anterior. Esta capacidade se aplica em qualquer classe de jogada, desde provas de habilidades a testes de Resistência. Limitação: Pode se adquirir tantas vezes como desejar. Custo: 1. • Imunidade Psíquica Um sujeito com estava vantagem é excepcionalmente resistente aos efeitos emocionais, pelos quais habitualmente não se vê influenciado por temores ou desejos normais. Efeito: O personagem obtêm um bônus de +60 em qualquer teste de Frieza que realizar enfocado a mitigar seus estados emocionais. Limitação: Esta vantagem não é compatível com nenhuma Fobia, Covardia ou Adição Grave. Custo: 1. • Perspicácia Representa que o personagem sempre esteve dotado de certa habilidade manual muito superior a que sua Destreza natural lhe dá. Efeito: O personagem soma um bônus especial de +30 em sua habilidade Truque de Mãos, e pode aplicar um +3 em qualquer teste de confronto do atributo Destreza. Custo: 1. • Livre Arbítrio O personagem tem uma vontade absoluta quando se trata de efeitos relativos a possessão e domínio. Por mais difícil que seja a situação, tende a se revelar contra as influências externas e se deixar levar tão só por suas próprias opiniões. Efeito: Dá um bônus especial de +60 em qualquer teste de Resistência relacionado com possessão ou domínio. Custo: 1. • Sedução Alguém com esta vantagem irradia um magnetismo especial aos membros do sexo oposto, que habitualmente encontram certo atrativo nele ou nela na hora de falar ou se expressar. Efeito: O personagem é dotado de facilidades para tratar com indivíduos do sexo oposto, pelo qual aplica um bônus de +60 em seus testes de Persuasão em todos aqueles campos relacionados com a sedução. Custo: 1. • Afinidade de Uso O personagem tem uma enorme facilidade para ativar e dominar os poderes dos artefatos que possuir. Efeito: O personagem soma 5 pontos em seu atributo Poder na hora de determinar o tempo que necessita investir em dominar os poderes de Noção de Uso dos artefatos que possuir. Custo: 1 • Pleno Acúmulo O personagem é dotado da capacidade de acumular suas energias físicas de um modo automático, sem a necessidade de ter que se concentrar para isso. Consequentemente, é capaz de usar plenamente seu Ki com completa liberdade, sem ver reduzidos seus poderes sob nenhuma circunstância. Efeitos: O personagem não reduz seus Acúmulos de Ki por realizar ações passivas ou ativas. Em termos de jogo, sempre goza de seu pleno Acúmulo, sem importar o que tenha feito durante o turno. Custo: 2 • Aprendizado Marcial O personagem possui uma assombrosa facilidade para dominar Técnicas e Habilidades do Ki em pouquíssimo tempo, inclusive aqueles que deveriam ser incrivelmente difíceis de aprender. Efeitos: Alguém com esta vantagem aumenta em dois níveis o Grau de aprendizagem que sua CM lhe dá. Deste modo, um personagem com 120 pontos de CM (Grau 2º.) aprenderia na prática como se tivesse Grau 4º. Custo: 1

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• Ki Imperceptível

A energia física do personagem é excepcionalmente difícil de detectar, pois desaparece sem deixar nenhum rastro.

Efeitos: Esta vantagem dá um bônus especial de +10 em sua Ocultação do Ki por nível.

Limites: Esta vantagem não dá nenhum benefício se o personagem não desenvolve a habilidade Ocultação do Ki.

Custo: 1

• Poder Automático

Toda a energia física do personagem provém de sua alma, que nutre de poder suas Técnicas e Habilidades do Ki.

Efeitos: Na hora de calcular seus pontos de Ki iniciais, no lugar de utilizar com normalidade o valor básico de seus atributos, o personagem utiliza normalmente tão só o atributo de Poder e multiplica por seis a quantidade que esta lhe dá. Os pontos adicionais por ter um valor de atributo superior a 10, também se multiplicam.

Limites: Esta vantagem só pode ser escolhida no caso de que seja utilizada a regra opcional de Unificação de Pontos de Ki.

Custo: 1

• Técnicas Desvinculadas

As técnicas do personagem são completamente desvinculadas entre si, sem a necessidade de manter uma estrutura de correlação entre elas.

Efeitos: O personagem pode desenvolver ou aprender técnicas de domínio com liberdade, sem a necessidade de seguir as regras da Árvore. Quer dizer, não necessita de técnicas de nível inferior para aprender outras de nível superior.

Custo: 1

• Acúmulo de Ki Aumentado

Ao se concentrar para acumular Ki, o personagem é capaz de aumentar enormemente sua capacidade de reunir suas energias em grande velocidade.

Efeitos: Se o personagem não realiza nenhuma outra ação durante o assalto, ativa nem passiva, que não seja acumular Ki, pode somar +1 ao valor de todos os seus acúmulos de Ki durante esse assalto. Investindo mais de um ponto de criação aumenta este bônus em +2.

Limites: O bônus desta vantagem não podem ser combinados no mesmo assalto que o da vantagem Pleno Acúmulo, aumentando o acúmulo enquanto se realizam outras ações.

Custo: 1 ou 2.

• Percepção do Ki

Os sentidos do personagem tem a capacidade natural de perceber o Ki, o que lhe permite aumentar enormemente suas habilidades de detecção.

Efeitos: Esta vantagem dá um bônus especial de +10 na Detecção do Ki por nível.

Limites: Esta vantagem não dá nenhum benefício se o personagem não desenvolve a habilidade Detecção do Ki.

Custo: 1

• Limite Dual

O personagem possui um potencial dual que lhe permite conectar sua essência a dois Limites.

Efeitos: O personagem pode escolher até dois Limites no lugar de um.

Custo: 1

• Inutilidade Gestual

O personagem não requer realizar gestos para praticar Selos de Invocação, já que a essência destes se encontra ligada diretamente a sua alma.

Efeitos: O personagem não reduz seu acúmulo de Ki, inclusive se não é capaz de usar as mãos.

Custo: 1

• Selos Magistrais

Os Selos de Invocação realizados pelo personagem usufruem de uma potência inusitada, já que sua alma reforça seus efeitos enormemente.

Efeitos: Na hora de fixar o teste de Dificuldade de uma invocação utilizando Selos, o personagem é considerado como se tivesse dois níveis a mais. Assim, um personagem de segundo nível poderia invocar criaturas como se fosse de nível 4.

Custo: 1

• Dom Incompleto

O personagem que possui esta vantagem nasceu com certas capacidades para a magia, e em ocasiões pode usar magias menores de um modo similar a um verdadeiro dotado.

Efeitos: O personagem não pode ver a magia, mas é capaz de lançar magias de um modo limitado. Cada vez que queira usar uma, deve realizar um teste de Poder contra uma dificuldade 10+Um ponto para cada dez níveis que a magia tiver. Se falha, gastará o Zeon como se tivesse lançado a magia, inclusive se esta não funciona realmente.

Custo: 1

• Essência Sheele

O personagem está ligado existencialmente a essência das Sheele, pelo qual no caso de que se una a ela, a elemental de magia obtém poderes muito superiores aos normais.

Efeitos: Se o personagem se une a uma Sheele, esta pode obter duas melhorias adicionais no momento de selar a conexão.

Custo: 1

• Familiar

Em um momento de sua vida, o personagem foi capaz de firmar um pacto com uma criatura como familiar.

Efeitos: O personagem já começa a partida com uma criatura de seu nível como familiar. O ponto de criação adicional permite que o familiar em questão seja inclusive um nível acima do nível do personagem.

Custo: 2 ou 3

• Convocador de Massas

Alguém com esta vantagem tem uma enorme facilidade para realizar invocações de grande número de criaturas.

Efeitos: O personagem conta como se tivesse um nível a mais na hora de realizar invocações em massa. Os pontos adicionais aumentam o nível teórico do personagem a dois ou três pontos.

Custo: 1, 2 ou 3

Vantagens para personagens com o Dom

Estas vantagens só podem ser adquiridas se o personagem tem o dom da magia, portanto apenas se a vantagem "Dom" for comprada na lista de Vantagens Comuns. Tenha em conta que não é necessário ser de uma categoria de um arquétipo místico, e sim que qualquer um com a capacidade de realizar feitiços poderá adquirir estes benefícios uma vez que toda categoria pode comprar habilidades sobrenaturais e comprar a vantagem Dom.

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• Apto para Desenvolver a Magia

O personagem é dotado da capacidade de compreender e alcançar com suas conjurações níveis de poder muito superiores ao que permite sua Inteligência.

Efeito: O personagem adiciona 3 pontos ao seu atributo de Inteligência apenas para calcular a Inteligência requerida para conjurar feitiços. Este bônus não se aplica a qualquer outra habilidade, ou mesmo para estimar seu nível de magia.

Custo: 1

• Potencial Confrontado

Os poderes místicos do personagem são superiores quando chocam diretamente contra outra habilidade mágica.

Efeito: O personagem aplica um bônus de +50 a suas jogadas para calcular o resultado do choque de conjurações.

Custo: 1

• Recuperação Superior de Magia

A essência do personagem atua como um imã para a magia e é capaz de regenerar seu poder a um ritmo muito superior que os outros indivíduos dotados de capacidades mágicas.

Efeito: O personagem recupera seus pontos de Zeon ao dobro de sua regeneração zeônica. Os Pontos de Criação adicionais aumenta ao triplo ou ao quádruplo do normal respectivamente.

Custo: 1 , 2 , 3

• Magia Melhorada

O personagem com esta capacidade pode executar suas conjurações com um potencial mais elevado que o normal.

Efeito: As conjurações do bruxo tem um potencial de +10 ao indicado por sua ACT. Os Pontos de Criação adicionais aumentam o valor das conjurações a +20 e +30 respectivamente.

Custo: 1 , 2 , 3

• Inutilidade Somática

O bruxo não necessita de realizar gestos físicos para desenvolver sua magia, por isso que pode fazer qualquer tipo de ação corporal sem ver reduzida sua capacidade de controlar seus poderes.

Efeito: O personagem não reduz sua ACT por não ser capaz de gesticular.

Custo: 1

• Inutilidade Oral

O bruxo não está ligado a necessidade de pronunciar ensalmos para controlar os poderes do fluxo de almas.

Efeito: O personagem pode lançar conjurações em completo silêncio sem ver reduzida a sua ACT.

Custo: 1

• A Favor da/do... (Fogo, Água...)

Representa que o personagem é naturalmente afim aos poderes de uma via (elemento) mágica específica, sendo em contrapartida mais debilitado em outra. Sua essência está fortemente ligada a este elemento e, portanto, a magia flui de um modo muito mais poderoso quando utiliza estas conjurações.

Efeito: O personagem dispoe de um bônus de +20 a sua ACT e um +20 a sua RM na via mágica que escolha (ex: Criação). Quando utiliza conjurações da via oposta (ex: Destruição), aplicará um redutor de –20 a sua ACT e um –20 a sua RM. Se a via escolhida é a "Necromancia", o redutor se aplicará a todas as demais dado que é uma via oposta a todas as outras.

Custo: 1

• Desequilíbrio Sephirótico

Como na anterior, só que é o caso em que o personagem seja naturalmente ligado a magia de uma metade da árvore mística.

Efeito: O bruxo dispoe de um bônus de +20 a sua ACT e um +20 em sua RM nas cinco vias mágicas de um segmento da árvore elemental que escolha. No restante delas aplicará um redutor de –20 a sua ACT e um –20 a sua RM.

Limitação: A Necromancia não está incluida nesta vantagem, encontrando-se fora de uma árvore elemental.

Custo: 2

• Conhecimento Natural de Via

O personagem já nasceu dotado da capacidade de realizar certas conjurações de maneira natural e sem a necessidade de te-los estudado. De um modo inconsciente pode ter os poderes do fluxo de almas de uma via, como se simplesmente esta fosse capaz de responder a suas habilidades. O personagem sabe utilizar perfeitamente os sortilégios, mas não compreende sua teoria nem poderia explica-la teoricamente aos demais.

Efeito: Esta vantagem proporciona conhecimentos concedidos de uma via a nível 40, sem investir nela pontos de nível de magia. Ao ser um conhecimento natural, o bruxo pode seguir desenvolvendo-a a partir do nível 40 da via, gastando nela novos pontos de nível de magia.

Limitação: Esta vantagem pode adquirir-se novamente em vias distintas.

Custo: 1

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• Magia Oposta

Ao contrário dos outros feiticeiros, a natureza mágica do personagem se sustenta em poderes opostos e antagônicos. Portanto, pode executar magias de vias inversas com completa naturalidade.

Efeitos: O personagem não dobra o custo de nível das vias opostas. Por exemplo, poderia perfeitamente aprender Luz e Escuridão sem que o custo de nenhuma delas se dobre.

Custo: 1

• Natureza Mágica

A essência do bruxo transborda uma descomunal quantidade de magia pura, que incrementa de maneira sobrenatural suas reservas de energia.

Efeitos: O personagem obtém um bônus automático de +50 pontos de Zeon por nível, que se soma a qualquer bônus que já tenha pela sua classe. Investindo pontos adicionais aumenta o valor do bônus em +100 e +150 pontos de Zeon por nível.

Custo: 1, 2 ou 3

• Poder Natural

O bruxo executa suas magias utilizando seu poder espiritual, os potencializando com sua essência no lugar de seus conhecimentos.

Efeitos: Para calcular o potencial máximo das magias, o personagem utiliza seu atributo de Poder no lugar de sua Inteligência. Esta vantagem não influencia absolutamente no nível de via, que seguirá usando a Inteligência de maneira normal.

Custo: 1

• Dicção Mágica

O bruxo tem um dom especial na hora de interpretar e executar magias de livros e grimórios, sentindo as palavras através de suas mãos e os usando de maneira instintiva.

Efeitos: O personagem não reduz sua ACT ao executar magias que estejam escritas em grimórios, pergaminhos ou livros, utilizando sempre seu potencial ao máximo inclusive se não é capaz de gesticular.

Custo: 1

• Versatilidade Metamágica

O personagem tem uma grande facilidade em desenvolver vantagens metamágicas muito diferentes.

Efeitos: O personagem pode escolher dois pontos de início diferentes no Arcana Shepirah.

Custo: 1

• Feiticeiro Nato

As fórmulas místicas e o desenvolvimento de magias é algo natural para o personagem, que é capaz de desenvolver e aprender com enorme facilidade inclusive os sortilégios mais complexos.

Efeitos: O mago aumenta em dois níveis seu Grau de Aprendizagem na Tabela de Aprendizado Mágico.

Custo: 1

• Aprendizado Mágico Gradual

Conforme vá aumentando suas capacidades e poderes o personagem também aumenta seus conhecimentos mágicos de modo automático.

Efeitos: Cada vez que sobe de nível, o personagem obtém um +5 em seu Nível de Magia total.

Custo: 2

Vantagens para Psíquicos

Qualquer personagem que tenha adquirido previamente uma vantagem que lhe dê acesso a disciplinas psíquicas, comprando-a em Vantagens Comuns, poderá escolher entre a seguinte lista:

• Calibre

O psíquico é capaz de potencializar mais que o normal sua habilidade para enfocar seus poderes sobre um objetivo.

Efeito: Os CV investidos para melhorar a Projeção Psíquica aumentarão sua habilidade em +20 no lugar de +10.

Custo: 1

• Concentração Extrema

O personagem pode se concentrar muito mais que o resto dos psíquicos e sacar maior rendimento de suas habilidades.

Efeito: O psíquico dobra o bônus que reporta a concentração de seu potencial. Por exemplo, se você concentra durante uma rodada completa obtem um +20 no lugar de +10.

Custo: 2

• Manutenção Melhorada

O personagem tem a capacidade de manter seus poderes psíquicos acima do que permite seu potencial.

Efeito: Os poderes mantidos concedidamente dão um nível de dificuldade acima do que permite seu potencial psíquico

Custo: 2

• Resistência a Fadiga Psíquica

O uso de habilidades psíquicas não causa nenhum tipo de repercussão no corpo do personagem, pois seu uso nunca os deixa esgotado.

Efeito: Se o psíquico obtem um fracasso no uso de um de seus poderes, não perde pontos de Fadiga uma vez que esteja sem CVs livres para gastar. Os poderes de terceiro nível não são afetados por esta vantagem.

Custo: 2

• Recuperação de CV's

O psíquico tem a capacidade de recuperar-se com facilidade da tensão provocada pelo uso potencializado de suas habilidades.

Efeito: O índice de recuperação de CV's livres é de 1 ponto por cada dez minutos transcorridos. O investimento de Pontos de Criação adicionais acrescenta em cinco ou um minuto, respectivamente.

Custo: 1 , 2 , 3

• Desequilíbrio Psíquico

Uma das disciplinas do psíquico está potencializada muito acima do resto de suas habilidades.

Efeito: O psíquico obtem automaticamente um nível de dificuldade superior ao obtido com seu potencial ao utilizar os poderes de uma disciplina determinada.

Custo: 2

• Concentração Passiva

O psíquico é capaz de se concentrar em qualquer situação, sem importar sua dificuldade ou complicação.

Efeito: O psíquico pode concentrar-se para potencializar um poder incluindo enquanto executa ações ativas.

Custo: 2

• Ambivalência Psíquica

As capacidades psíquicas do personagem se encontram especialmente potencializadas para executar mais de um poder por vez, por isso obtém maiores benefícios que outros indivíduos com habilidades mentais.

Efeitos: Quando o personagem divide seu potencial psíquico para realizar mais de um poder por assalto, obtém um bônus especial cumulativo de +5 para cada poder que declara.

Custo: 1

• Modificador Psíquico Incrementado

O personagem tem uma capacidade especial para aproveitar das possíveis alterações ambientais que influenciam em seus poderes.

Efeitos: O psíquico dobra qualquer modificador natural que tenha a disciplina psíquica que usa. Quer dizer, um telepata aplicaria um +40 por estar em contato com o personagem sobre ao que usa seu poder (no lugar de +20), e um pirocinético um +60 por se encontrar em um vulcão (em vez de +30 habitual). Os modificadores negativos, no caso de que os houvesse, também são incrementados.

Custo: 1

Vantagens de Transfundo

Um dos princípios do sistema de Ânima é que os jogadores são livres para desenvolver o transfundo que considerarem apropriado para seus personagens. O mais importante em uma partida é sempre se sentir satisfeito com seu papél, e por isso não é bom limitar suas opções de forma alguma. Também é certo que pelo menos alguns transfundos podem representar uma verdadeira vantagem ou um inconveniente para os personagens.

• Fama

Por uma causa ou outra, o personagem é um sujeito excepcionalmente conhecido em todas as partes. Pode ser que seja um ator famoso ou que corram lendas sobre sua habilidade marcial (sejam ou não reais), mas em qualquer caso, é uma verdadeira celebridade. Você deve escolher a área aonde é famoso, um gladiador de vanguarda, uma estrela de teatro, um bom jogador de Éden...

Efeitos: Os efeitos desta vantagem se aplicam apenas a plano interpretativo. O jogador deve determinar a causa da fama de seu personagem no momento de sua criação. No caso de que se utilizem as regras opcionais de Fama, esta vantagem dá 40 ou 65 pontos de fama, dependendo dos PC que investir.

Custo: 1 ou 2.

• Raízes Culturais

O personagem se encontra muito enraizado na cultura de seu país, possuindo alguns amplos conhecimentos das tradições e costumes de sua terra.

Efeitos: Esta vantagem dá um bônus especial a várias habilidades secundárias, atendendo a posição social e ao país de origem do personagem. Em cada uma das nações de Gaïa aparece uma listagem dos distintos modificadores que dão as raízes culturais.

Custo: 1.

• Santidade

O personagem recebeu a consideração de Santo por parte da Igreja, o qual significa que oficialmente seus poderes são um dom divino e não uma emanação demoníaca. Por conseguinte, é livre de usar suas capacidades sobrenaturais de maneira limitada, sem temor a ser perseguido pela Inquisição ou sofrer outras conseqüências. É importante remarcar que, ainda que a Igreja tende a ser muito reativa para admitir que se equivocou com uma nomeação, isso não confere ao personagem uma liberdade absoluta de atuação. Não só está obrigado a usar suas capacidades em público o menos possível, quanto que qualquer situação que a Igreja possa entender como negativa, o fará perder tal consideração de imediato.

Efeitos: Os efeitos desta vantagem são apenas a nível interpretativo.

Limitação: O personagem tem que estar dotado de alguma classe de habilidade sobrenatural para poder escolher esta vantagem.

Custo: 2.

• Posição Social

Representa que o personagem pertence a classe mais alta da sociedade, um status superior de nobreza. Portanto, começará ostentando um título de prestígio e uma considerável fortuna pessoal. É importante remarcar que não é necessário que seja a cabeça da família; pode ser um dos herdeiros.

Efeitos: Além de seus efeitos no plano interpretativo, esta vantagem dá ao personagem acesso as classes reservadas de cada principado, sem a necessidade de que realize alguma jogada de dados. Seu valor em Pontos de Criação depende, consequentemente, do nível de tal classe social.

Custo: 1 ou 2.

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• Contatos

O personagem tem conhecidos que podem lhe brindar informações, ou mesmo ajuda limitada, nos momentos que precisar. Dependendo do grau desta vantagem, serão mais ou menos úteis ou poderosos. Se desejar, o personagem pode também ter laços com uma organização de Gaïa.

Efeitos: Sempre que precisar, um indivíduo com esta vantagem pode usar seus contatos para obter informação ou ajuda limitada dentro de seus âmbitos de influência. Por exemplo, se tem contatos na Ordem de Magus, estes poderão lhe informar sobre assuntos sobrenaturais, mas bem pouco de política ou rumores nas cidades. Se alguem gasta 2 Pontos de Criação na Ordem de Magus, significaria que seus conhecidos se encontram nas mais altas esferas da organização, e em consequência serão capazes de lhe brincar mais ajuda e informação. Veja alguns exemplos abaixo.

Custo: 1, 2 ou 3.

• Aliado Poderoso

Há alguém de certo poder ou influência que está disposto a ajudar o personagem em todo momento. Pode ser um importante nobre, um grande senhor do crime ou um poderoso feiticeiro, que não medirá esforços em nada afim de apoiar o personagem quando este precisar, como se estivesse pagando uma grande dívida.

Efeitos: Os efeitos desta vantagem se aplicam apenas a plano interpretativo. Naturalmente, quanto maior for o investimento, maior será o poder pessoal de seu aliado. Como referência, pode usar também a tabela acima.

Custo: 1, 2 ou 3.


 
 
 

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