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Saúde Mental

  • Mestre Ignis
  • May 31, 2015
  • 10 min read

Mesmo em um mundo de fantasia onde a magia e o sobrenatural convivem com o mundano, os personagens podem confrontar situações que exigem sua sanidade ao limite, como desafiar situações extremas ou aterrorizantes. Para isso, é muito conveniente ter um modo de medir sua saúde mental e saber, assim, como são capazes de sobrepor a esses momentos nos quais todo seu mundo parece quebrar. Com as seguintes regras poderemos saber se um personagem se encontra perfeitamente são ou se, paulatinamente, está sendo consumido na loucura.

Esta regra opcional é muito conveniente para partidas baseadas na investigação e mistério, onde os personagens devem lutar por suas vidas contra as forças desconhecidas que habitam nas sombras. Porque sem dúvida, a saúde mental é tão imprescindível em uma partida com grandes doses de tensão e medo, como desnecessária naquelas que se baseiam na ação.

A Sanidade

A primeira coisa a se fazer é calcular os pontos de Saúde Mental (SM) que um personagem tem, que medirão seu nível de loucura. Para isso, some o valor das Características Inteligência, Vontade e Poder, e consulte a tabela abaixo. A primeira coluna indica o valor máximo de Saúde Mental que o personagem tem, que será o valor que ele começa (salvo se, considerando o transfundo, tanto o jogador quando o Mestre de Jogo estejam de acordo com um valor menor). A segunda coluna marca seu Umbral de loucura que, como logo veremos, é o valor a partir do qual um personagem se encontra com um sério transtorno psíquico. Enquanto seus pontos de Saúde Mental não estiverem abaixo do Umbral de loucura, pode se considerar são.

Quando, seja por subir de nível ou mediante meios sobrenaturais, um personagem aumenta sua Inteligência, Vontade ou Poder, pode aumentar o valor máximo de sua Saúde Mental, ainda que não ganha ou recupera pontos por isso automaticamente.

umbraldaloucura.png

*Se a soma das três características é inferior a 9, não é necessário aplicar esta regra; o personagem é demasiadamente ignorante para sofrer repercussões em sua saúde mental.

“Celia tem Poder 6, Vontade 4 e Inteligência 8, e somando as três dá um valor de 20 pontos. Consultando a tabela, descobrimos que lhe correspondem 80 pontos de Saúde mental e que seu Umbral da loucura se situa em 20.”

Teste de Choque

Agora sabemos quantos pontos de Saúde Mental um personagem tem, mas… como os perdemos? O que se ocorre para cairmos na loucura? Habitualmente, uma pessoa sã pode se transtornar depois de sofrer diversas situações traumáticas, seja por causa do stress, o medo ou a tensão. Cada uma pode ser completamente distinta; como ver toda a sua família assassinada diante dele, ou se tornar louco após ficar dez anos trancado na mais completa solidão. Nenhum motivo é taxativo; nem todo mundo que vê sua família morrer ou permanece preso durante um longo período de tempo necessariamente se tornará louco.

Quando se dá qualquer situação que ponha em perigo a sanidade de um personagem, este deve realizar um Teste de Choque para saber se sua saúde mental foi afetada ou não. Se executa realizando um Teste de Vontade e aplicando os modificadores pertinentes de cada situação. Se supera, não sofre conseqüências, mas se falha, deve consultar a tabela abaixo para saber quais foram os efeitos e a perda de SM conseqüente. Algumas vantagens e desvantagens também tem certa influência na saúde mental do personagem. Alguém que possui a vantagem Imune a psicologia obtém um bônus de +4 nos testes de choque, e quem possui Resistência Psíquica excepcional, soma uma quantidade equivalente ao seu nível de vantagem (ou seja, +1 ou +2). No caso de que um personagem tenha a desvantagem Adição grave, subtrai um ponto de SM por cada dia que permanecer sem satisfazer seu vício. Uma vez transcorrida uma semana, a perda aumentará em dois pontos por dia.

Outro fator que pode ser fundamental se baseia na Frieza do personagem. Naturalmente, aquele que pode permanecer impassível diante a situação mais aterrorizante, tem menos possibilidades de perder a sanidade. Portanto, cada situação tem assignado um nível de dificuldade em Frieza; se o personagem supera isso, pode ignorar o Teste de Choque. Em alguns casos, esta habilidade não exerce nenhum efeito.

Existem outros fatores que podem enfraquecer paulatinamente a saúde mental de um personagem, não necessariamente enquadrados dentro dos Testes de Choque, como por exemplo adições, substâncias tóxicas ou meios sobrenaturais. O Mestre de Jogo tem em suas mãos subtrair os pontos que considerar apropriados em cada circunstância.

Erin leva dias sem dormir por conta de seus pesadelos

Mas a perda de saúde mental não é a única conseqüência negativa que um personagem pode ter por falhar em um Teste de Choque. As vezes, a situação é tão terrível ou tão impactante que o medo pode ter repercussões a nível físico; em certos momentos, é até possível perder a consciência ou morrer por causa de uma parada cardíaca. Se ao consultar a coluna de Efeitos físicos da tabela abaixo aparecem as palavras “Choque Físico”, simboliza que a impressão foi tão grande que, para evitar ficar inconsciente, o personagem terá de superar um teste de RF contra a dificuldade indicada. No caso de que falhe tal teste por uma diferença superior a 40 pontos, a sacudida foi tão forte que falece por um ataque do coração.

Em seguida, há uma pequena lista com algumas situações que podem obrigar um personagem a realizar um Teste de Choque. Tenha em conta que só são casos genéricos, que podem ser distintos com o passar do tempo ou de um indivíduo a outro. Por exemplo, é possível que alguém se sinta aterrorizado na primeira vez que vê um zumbi caminhar diante dele ou dela, mas depois de ver várias vezes cadáveres animados, é possível que a impressão não seja tão grande (ou quem sabe, pode ser que sim). Do mesmo modo, é possível que um mago se surpreenda na primeira vez que executa uma conjuração com exito (ou que presencie uma), mas que uma vez seja capaz de realizar sortilégios freqüentemente, o sobrenatural já não lhe produz o mesmo efeito (ainda que, pode seguir se assustando ao ver uma criatura monstruosa).

Pânico

O personagem recebe um susto de considerável intensidade, ainda que sem chegar a grandes extremos. Seria no caso de alguém que entra em uma habitação obscura quando logo cai diante seus pés um cadáver enforcado no teto, ou um aterrador assassino mascarado aparece diante dele com uma foice na mão e um aterrador grito.

Modificador no teste: +2 Frieza: Média

Pânico Maior

Uma comoção muito mais acentuada que a anterior. Normalmente implica uma aterrorizante surpresa para o personagem, como ao ir examinar um cadáver aparentemente inanimado, ele salta imediatamente sobre sua garganta.

Modificador no teste: +0 Frieza: Difícil

Vários dias sem dormir

O passar de um período prolongado de tempo sem descanso ou sono, pode conduzir a uma séria psicose. Portanto, este teste deve ser realizado depois de que o personagem leve três ou quatro dias sem poder dormir (sempre quando seja um indivíduo com uma necessidade de descanso natural).Posteriormente, pode se repetir uma vez por semana, aplicando um redutor cumulativo de -1 no teste em cada ocasião.

Modificador no teste: +0 Frieza: N/A

Situação Tensa

Se usa quando o personagem se encontra em um estado de tensão durante um período de tempo. Pode ser que esteja caminhando por uma casa abandonada enquanto sabe que há algo lhe perseguindo que não vê, ou que tenha que se trancar em um armário enquanto uma criatura circula pela habitação, lhe procurando para devorar sua carne. Dependendo do perigo e medo representados, o valor do modificador variará de um extremo a outro.

Modificador no teste: 0 Frieza: Difícil

Presenciar um Acontecimento Horrível

O personagem presencia algo terrível para ele, que lhe deixa enormemente afetado. Poderia ser que um personagem veja como sua mulher cai do cavalo e quebra o pescoço diante dele, ou entrar em uma habitação e descobrir que está decorada com centenas de corpos humanos colados entre eles.

Modificador no teste: -2 Frieza: Muito Difícil / Absurda

Presenciar um Acontecimento Horrível Maior

Como anteriormente, mas o personagem presencia algo muito mais terrível. Seria alguém que lhe obrigasse a olhar como assassina sua família diante dele, enquanto lhe pede que escolha a ordem na qual devem morrer.

Modificador no teste: -6 Frieza: Quase Impossível

Presenciar o Inexplicável

Se alguém está acostumado com a vida cotidiana e logo se encontra diante uma sucessão sobrenatural, pode fazer com que todos os seus valores e crenças entrem em conflito. Enquanto que alguns poderão aceita-lo com maior facilidade, outros terão sérios problemas para compreende-lo. Seria o caso de alguém que presencia o lançamento de uma conjuração ou que se encontra, pela primeira vez, com uma entidade não humana que não resulte especialmente monstruosa. Com o tempo, este Teste de Choque pode desaparecer completamente, mas sempre existem situações suficientemente estranhas para obrigar um personagem e repeti-lo.

Modificador no teste: +0 Frieza: Difícil

Alguns seres ou entidades são capazes de consumi-lo na loucura

Diante o Aterrador

Este choque é aplicado quando o personagem se encontra com uma criatura sobrenatural horrível. Seria como topar face a face com um putrefato zumbi, ou uma aterradora Lagor que está buscando uma presa.

Modificador no teste: -2 Frieza: Muito Difícil

Diante um Pesadelo

Similar a anterior, mas a entidade ou entidades com as quais se encontra são muito mais impressionantes. Descomunais dragões obscuros, pesadelos vivos sob sua verdadeira forma ou horrores primogênitos que escapam de toda compreensão, são bons exemplos.

Modificador no teste: -6 Frieza: Absurda.

Além da Abominação

Este teste é o grau máximo de choque aplicável. Equivale a presenciar um espetáculo tão aterrador e indescritível que as pessoas normais são arrastadas, ineludivelmente, ao desespero e a loucura. É utilizada para aquelas situações mais extremas, nas quais se manter impávido ou conservar a sanidade resulta impensável. Seria o caso de ver como a realidade se quebra enquanto dos céus começam a surgir bebês do tamanho de castelos, com seus olhos queimados, e começam a devorar tudo, ou quando o Filisnogos faz um ato de presença com toda sua obscena glória em meio a cidade na qual vive e começa sua macabra cerimônia de destruição.

Modificador no teste: -10 Frieza: Impossível

insanidade.png

“Celia entra em uma velha mansão abandonada procurando Lemures, que decidiu se aventurar no interior umas horas antes sem dizer nada a sua companheira. A jovem, preocupada com seu amigo, começa a investigar por todos os cantos da casa, e cada coisa que encontra começa a deixa-la mais e mais intranqüila: estranhos símbolos nas paredes, manchas de sangue por toda parte, e um barulho que não consegue situar por mais que se esforce. Então, inexplicavelmente, começa a escutar seu nome, como um tênue sussurro no vento. Aterrorizada com a sensação de que algo mau está para acontecer e que Lemures está em grave perigo, Celia começa a se por mais e mais nervosa, pelo qual o Mestre de Jogo considera que deve realizar um Teste de Choque por uma “Situação Tensa”. Por sorte, como nossa heroína tem uma boa habilidade em Frieza (nem mais nem menos que 60), faz primeiro um teste contra Difícil e consegue evitar perder os nervos. Entretanto, quando começa a recorrer um longo corredor cheio de cortinas, escuta um estranho barulho logo atrás dela, e ao girar encontra uma esquelética figura espectral flutuando no ar, coberta completamente de sangue. Ainda que ela já viu coisas sobrenaturais antes, o Mestre considera que este encontro é merecedor de um teste equivalente a “Diante o Aterrador”. Infelizmente, é incapaz de superar o nível de dificuldade Muito Difícil em Frieza para manter sua compostura, assim não pode evitar de realizar o teste. Já que tem uma Vontade 4 e o modificador é de -2, fica com um 2. Lança o dado e obtém um 9; seu nível de fracasso é 7. Consultamos a tabela e descobrimos que perdeu 15 pontos de Saúde Mental (felizmente, ainda não entrou no Umbral da loucura), tendo que superar um teste de RF contra 60. A má sorte volta a acompanha-la, já que tira um 55 e perde a consciência.

Felizmente, Lemures escuta seu grito, corre até ela e pôde, recolher ela do solo e tira-la da casa sem nada mais que um bom choque, que nossa amiga jamais esquecerá.”

A Loucura

Há duas formas nas quais um personagem pode se tornar louco: que seu nível de saúde mental diminua por abaixo de seu Umbral de loucura, ou que falhe em um Teste de Choque por uma diferença tão grande que lhe produza um transtorno temporário. Em qualquer um dos dois casos, o personagem entra em um estado de demência transitória no que adquire alguma classe de perturbação mental. Normalmente, cada classe de choque geralmente coleva um tipo de demência distinta, ainda que não exista uma regra fixa. É o Mestre de Jogo quem deve decidir que tipo de transtorno é o mais apropriado para o personagem. No enquadro abaixo se citam algumas classes de transtornos genéricos que se podem usar como base. Naturalmente não se reconhecem todos os estados possíveis, e qualquer Mestre pode inventar novas psicoses ou modificador qualquer uma das enfermidades mentais que ali se descrevem para ser mais exato.

Quando um personagem perde todos os seus pontos de Saúde Mental, entra em um estado de loucura permanente da qual é completamente incapaz de sair. Qualquer transtorno temporário se faz permanente, podem surgir novos e sua demência se acentua até a níveis insustentáveis. Por suposto, nada impede um jogador de seguir com seu personagem mesmo se está completamente louco, ainda que na grande maioria das ocasiões o melhor é que esteja de acordo com o Mestre retira-lo da partida (quem sabe, se transforma em um interessante PNJ recorrente nas mãos do Mestre).

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“Imaginemos que no exemplo anterior de antes os 15 pontos de Saúde Mental que Celia perdeu fizeram com que sua pontuação diminuísse abaixo de seu Umbral da Loucura. Em tal caso, sofreria um transtorno temporário, e dada as circunstâncias, o Mestre considera que uma Paranóia causada pela tensão de toda a situação e o choque final seriam o mais apropriado. A partir de então, Celia veria escuridão e perigo por todas as partes. Se por alguma causa seus pontos de SM seguissem diminuindo e sua pontuação chegasse a 0, Celia seria consumida completamente na loucura e sua paranóia a conduziria ao autismo; a morte está em todas as partes e irá atrás dela. Só se refugiando em si mesma será capaz de evita-la… durante um tempo.”

A Reabilitação

Existem muitas formas de recuperar os pontos de Saúde Mental perdidos: mediante algum tipo de terapia, passando longos períodos de tranqüilidade ou dominando os próprios medos. No enquadro abaixo há um pequeno listado de várias possibilidades que permitem um personagem recobrar parte de sua SM perdida. Naturalmente, não é uma lista cerrada, e o Mestre de Jogo pode dar pontos por outras causas se o considera oportuno.

No caso de que o personagem se encontre afetado por um transtorno temporário, é necessário recuperar certa quantidade de pontos de Saúde Mental para poder se repor. Se a demência foi causada porque sua SM diminuiu por abaixo de seu Umbral da loucura, o personagem deve conseguir 10 pontos acima do mesmo se quer supera-la (quer dizer, alguém que tivesse um Umbral da loucura 20, deveria conseguir uma SM de 30 ou mais pontos). Se pelo contrário, foi provocada de maneira automática por um choque, o personagem necessita recuperar, para se repor, a mesma quantidade de SM que perdeu por causa dessa situação concreta. Quando esta perda é a que lhe introduziu dentro do Umbral da loucura, deverá alcançar a quantidade de SM mais elevada de ambas possibilidades.

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