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Agilizando Combates no RPG2ic

  • animawikia
  • Jun 2, 2015
  • 7 min read

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Temos dezenas de programas que permitem que você organize uma sala de bate-papo própria com ferramentas para um jogo de RPG, como dados virtuais, textos salvos para fichas de personagem, uma seleção de imagens, música e outros meios de enriquecer uma história. Chamada assim de "Mesas".

Apesar de eu utilizar o programa RPG2ic para ilustrar o título, essa coluna serve para todos os programas de chat cuja finalidade permite que um Mestre de Jogo e seus Jogadores joguem partidas de RPG na internet. E como a tempos vejo, há duas dúvidas que podem realmente assombrar tanto um narrador quanto um jogador.

O motivo é que o RPG originalmente foi construído para que amigos se reunissem ao redor de uma mesa para contar histórias, e quando isso se ocorre em uma sala de chat, essa história pode ficar mais densa que o necessário.

Complexidade x Velocidade

Essa é a primeira das dúvidas que os jogadores fazem quando começam a se acostumar com esse meio de jogo. Por isso deixo claras todas as vantagens e desvantagens de dois meios possíveis para jogar RPG: Voz e Texto.

Jogos de RPG não foram feitos para serem lentos, mas dinâmicos e emocionantes. E quando uma determinada cena de um jogo ultrapassa os limites de tempo em uma mesa, essa emoção se perde, os jogadores cansam e o mestre pede água. Afinal o que é mais emocionante para você? Ver uma cena de um filme de forma natural, ou com diversos "lags" se ocorrendo de segundo em segundo?

Por outro lado, quantas e quantas vezes você se pegou assistindo um bom filme e perdendo tantos detalhes importantes, o que lhe fez dar a vontade de assisti-lo mais de uma vez para finalmente entender a história?

Agora, fora da analogia, vamos falar sobre o que se ocorre aqui.

Sua mente funciona rapidamente, tão rápido que suas lembranças e diversos interesses momentâneos acabam lhe tirando do foco de algo principal que se remete a fazer. As cabeças funcionam melhor quando se há um tempo prolongado para resolver um problema, ou mesmo para enfeitar a solução. É exatamente essa a vantagem de um jogo lento, de esperar, raciocinar, raciocinar de novo, pesquisar, dialogar e discutir o assunto.

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"O jogo só teve isso mesmo? Passamos por um corredor, matamos umas duas bestas de baixo nível, e tudo isso durou 6 horas?"

É por isso que a ideia de jogar RPG por texto parece tão atraente a primeira vista. Você pode ler e reler cada ação, não tem uma pessoa lhe pressionando com os olhos para que faça logo sua jogada, e você terá menos chances de errar e mais tempo para pensar. As jogadas quando são feitas assim são lindas e dignas de louvor, porém... quando o jogo acaba e as cortinas se fecham, você se dará conta de que nada aconteceu.

"Droga, eu poderia ter feito daquela forma, hmmm... talvez se naquela hora eu..."

Por outro lado quando há aqueles que preferem um jogo aberto e mais dinâmico, onde as coisas realmente se ocorrem. Quando os jogos são feitos usando a pura saliva, seja em torno de uma mesa ou usando um programa de voz, e geralmente com um tempo máximo para pensar sobre o que fazer, as cortinas se fecharão e você constatará que a história deu um belo de um pulo, começando com a invasão de uma mansão abandonada e terminando saindo dela e descobrindo o paradeiro de uma seita religiosa fanática.

Entretanto... Se você for daqueles perfeccionistas, vai ficar realmente decepcionado com as dezenas de possibilidades que deixou para trás por conta de não ter pensado profundamente sobre elas na hora.

É mais fácil do que imagina começar a se habituar em mesclar os dois fatores, neutralizando parte das desvantagens e adicionando algumas vantagens utilizando chats de texto.

Corte as Distrações

Primeiramente é regra tanto para texto e voz que as conversas paralelas e demais interesses fiquem de fora da partida. Um jogo de texto lhe permite ler textos na internet, rir com memes no facebook, jogar video game no pc ou assistir aquela série de tevê. Porém... quando for sua vez de jogar, você precisará reler tudo o que aconteceu para novamente se situar do que está acontecendo para começar a preparar sua ação.

"Não entendi nada..."

Se você se prontificou em jogar um jogo, você deve simplesmente cortar as distrações e joga-lo. Isso levando em conta que o jogo não é só sua ação, é tudo o que o compõe, as ações dos demais jogadores, suas dúvidas, a narração do mestre, e quando nada disso se ocorre, pensar no que fazer e começar a arquitetar um plano. Sei que a internet é ampla e uma perigosa dominadora (se você não a domina), mas você simplesmente precisa se habituar a isso, pensar em cada possibilidade de jogo, escutar cada linha da trilha sonora tocada, sentir a emoção, e influenciado por isso, agir de acordo. A menos, é claro, que não queira jogar.

Um Combate Fluído

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Se a narrativa lhe apresenta situações de combate, você pode pensar da seguinte forma: Todo sistema onde se ocorrem combates são divididos em turnos e rodadas, e cada turno e rodada representa um tempo real. Mesmo que uma rodada de um jogo possa durar uns cinco minutos, ele em tempo real contará como um assalto de poucos segundos.

Tomando Ânima como um exemplo, esse sistema representa combates mais brutais e frenéticos que qualquer outro sistema conhecido, baseado nas sagas japonesas onde espadas se tocam diversas vezes por segundo e muita destruição se ocorre em demais pontos em pouco tempo. Enquanto seu personagem ergue a espada e ataca uma criatura inimiga, seu amigo faz um rolamento no chão e atira com a flecha, seu outro amigo invoca uma lança de fogo dos céus e os inimigos cercam o grupo.

Uma rodada/assalto aqui dura três segundos, e cada turno equivale a divisão desses segundos entre os membros do combate, podendo representar um intervalo de vinte milésimos de segundo entre as ações de todos. Ou seja, assustadoramente rápido!

E apesar de que seja impossível você como jogador fazer jus a esse tempo nulo de ação escrevendo, enviando e relendo uma ação completa, pelo menos dá para faze-lo mais dinâmico.

Tempo de Espera

O tempo de espera é o tempo que você não age, ou seja, o tempo em que seus amigos e o mestre está agindo, enquanto você aguarda sua vez de agir. Já falamos sobre cortar as distrações nesse tempo, mas o que você de fato fará enquanto espera? Você age!

Se você está usando um chat de texto, você pode e deve agir mesmo não estando na sua vez de dar um "enter" na sua ação. Basta primeiramente ler o que o Mestre narrou e a partir daí começar a pensar e escrever o que vai fazer, independente do que os outros estão fazendo.

Porque, pensando a respeito, você se recordará que o intervalo entre uma ação e outra pode ser de menos de meio segundo em tempo real do mundo de jogo.

Mediante isso, basta pensar que você não terá a mínima constância do que os outros estão fazendo, ainda mais se tratando que um combate por sua vida está se ocorrendo naquele momento, o que impede que o seu personagem analise cada fator milimétrico no campo de batalha, muito menos terá tempo suficiente para pensar sobre o que está fazendo.

Então o tempo de espera é reservado para que você leia a última narração do mestre, pense brevemente sobre o que fazer e comece a escrever sua conclusão e ação, sem se ater a espiar o que todos os outros jogadores fazem antes de você. Dada sua vez de agir, você precisará teclar um mero "enter" postando a ação no chat. E pensando bem, você terá cortado um minuto ou mais do "vácuo" que seria causado caso você parasse para pensar e escrever apenas na sua vez de agir.

E se pensar ainda mais sobre isso, se cada um fizesse o mesmo na mesa, seriam cortados, pasme: 10 minutos ou mais de tempo inútil em uma única rodada de jogo. E você começará a se impressionar com a qualidade das ações mediante o tempo e experiência nisso, até mesmo sua velocidade de raciocínio melhorará.

Em Combate: Corte os Flashes

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Você já pensou a respeito se de fato algo está sendo feito por parte de seu personagem? Essa é a pergunta de ouro para diversas situações em um jogo, é comum quando jogadores novatos querem agilizar ainda mais a capacidade razoável de um personagem, ou simplesmente o inverso, pensam pouco demais e agem sem pensar. As aventuras mais interpretativas são ótimas para você erguer um crânio humano e filosofar sobre a vida, mas certamente não em um combate!

Se você se pegou digitando os pensamentos do personagem em mais de cem caracteres para dar uma "enfeitadinha" em uma ação onde você simplesmente corta um inimigo sedento por sangue, não se envergonhe, está aprendendo. Mas você poderia dar um cuidado a mais na hora de dizer como ele age e menos como ele pensa.

Um corte de espada, por exemplo, nunca é só um corte de espada. Representa deixar clara a firmeza com a qual a maneja, se a faz motivadamente a matar ou se a faz sem a vontade de matar, se o corte é reto, diagonal, horizontal ou vertical, se o faz rente ao solo, por cima, após um salto, após um rolamento no chão, após tentar flanquear o inimigo para pega-lo por trás, se o faz olhando bem em seus olhos expressivamente demonstrando ódio, alegria, sarcasmo, desespero, tédio, frieza, pena, ternura, se executa um giro para elevar a força do impacto, se usa apenas uma das duas mãos ou as duas mãos, se a postura é confiante, sensual, dançante, bruta, desajeitada... etc, etc, etc.

São infinitas possibilidades para retratar qualquer ação, por mais minúscula que seja, uma "ação" propriamente dita diz mais sobre você do que o que você está pensando, caso contrário ninguém precisaria se comunicar expressivamente para se entender. E se o personagem for falar algo durante o combate (o que é completamente razoável, dinâmico e emocionante), certifique-se de que ele seja breve... ou pelo menos divida uma fala mais longa em diferentes turnos. Afinal em três segundos, ele não poderia dizer muita coisa.


 
 
 

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