As Perícias
- Mestre Ignis
- Jun 4, 2015
- 4 min read
- A pessoa que não comete equívocos,
nunca fará nada interessante.
- Grant. -
As habilidades secundárias são as faculdades que um personagem tem para efetuar as ações mais diversas ou pôr em prática conhecimentos mais variados, como realizar acrobacias ou conhecer o uso das plantas. Este capítulo trata de definir quais são e estabelece suas vantagens e limitações.
Os diferentes tipos de Habilidades
As habilidades secundárias são separadas em sete campos diferentes: Atléticas, Perceptivas, Intelectuais, Sociais, Subterfúgio, Criativas e Vigorosas. Cada uma delas está diretamente ligada a um dos atributos primários do personagem, que soma seu bônus na base. Ainda que seja certo que pode se dar o caso de que uma habilidade se encontre na vida real influenciada por mais de um atributo, também o é que sempre existe um deles que tem uma importância fundamental acima das demais. Deste atributo principal é o que cada habilidade dependerá.
Testes de Dificuldade
A pontuação final de uma habilidade é a capacidade que um personagem tem de realizar uma ação com sucesso. Quanto mais elevada for, maiores probabilidades terá de utiliza-la corretamente em uma situação determinada.
A primeira coisa que se deve fazer é determinar a dificuldade da ação. O Mestre fala o Nível de Dificuldade, a quantidade que se deve superar para ter êxito. Em Ânima há dez níveis de dificuldade possíveis e cada um deles requer superar uma pontuação diferente. Cada vez que um personagem necessita de realizar uma ação de uma dificuldade determinada, denominaremos de teste de habilidade.
Para realizar um teste de habilidade se lança um d100 e soma o resultado obtido ao valor da habilidade final que está sendo posta em prova. Nesta jogada se pode obter tanto Jogadas Abertas quanto Pífias. Se o resultado é superior a dificuldade requerida, o personagem consegue atingir seu objetivo. Se pelo contrário é inferior, representa que não teve êxito. Os diferentes níveis de dificuldade podem ser vistos na tabela abaixo mais abaixo.
Lembre-se que se um personagem não investe PD em uma habilidade secundária, sofre um redutor de –30 na base de seus testes.
O êxito e o fracasso
Superar a dificuldade proposta pelo Mestre de Jogo significa automaticamente que o personagem conseguiu ter êxito em sua ação. Mesmo assim, é também possível que se o resultado alcança um nível de dificuldade maior que o requerido, o efeito pode ser ainda mais beneficioso. Se um personagem superar por 40 pontos a dificuldade consegue um grande êxito, um ápice, enquanto que se o resultado é superado por 80 ou mais representa um êxito absoluto.
Pelo contrário, o fato de que não consiga alcançar a dificuldade, significa que não teve êxito, mas não necessariamente é um fracasso tão dramático. Mas quanto maior for a pontuação pela qual não conseguiu superar a dificuldade, pior será o resultado obtido em jogo.
As Habilidades Passivas
Algumas das habilidades são Passivas, quer dizer, o personagem não precisa declarar que quer usa-las para coloca-las em prática. A habilidade passiva é usada de maneira automatica quando o Mestre de Jogo considera necessário, mesmo se o jogador não é consciente disso. Ponhamos como exemplo Advertência. Não seria lógico alguém declarar que vá advertir que lhe furtam sua bolsa, quando nem sequer sabe o que lhe vai acontecer. Pelo contrário, parece muito mais razoável que o personagem tenha direito a faze-lo se dar conta inconscientemente de que está sendo roubado, pelo qual o Mestre de Jogo lhe pedirá que realize o teste de Advertência.
A Pífia
Obter uma Pífia representa que a ação fracassou dramaticamente, e o resultado é tão negativo como se pode imaginar. Se isso se trata de uma habilidade confrontada com outra, o Nível de Pífia se subtrai automaticamente da habilidade final do personagem. Se é uma ação direta, o Nível de Pífia indicará o grau de fracasso da seguinte maneira:
As habilidades enfrentadas
Existem habilidades secundárias que se opõem diretamente as de outros indivíduos. Nestes casos, se deve realizar um teste de confronto de habilidades. Para isso, ambos personagens fazem um teste de cada uma, e quem obtém o resultado final superior será quem consegue ter êxito sobre o outro. Quanto maior seja a diferença pela qual um superou o outro, melhores efeitos terá conseguido sobre este.
Em alguns casos, certas habilidades tem vantagem ao se confrontar com outras, pelo qual as vezes se requer superar por uma quantidade maior a habilidade do outro para obter êxito.
"Vejamos um exemplo. Lemures está se infiltrando em uma mansão para descobrir o que se ocorreu com Celia. Dado que tem 80 em Ocultação, trata de se esconder no interior do salão do vigilante que patrulha o lugar. Lemures obtém 24 na jogada, pelo qual sua habilidade final é de 104. O vigilante, com 50 em Advertência, tem melhor sorte que Lemures e consegue um resultado de 85, pelo qual obtém um total de 135, 31 pontos acima de Lemures. Se as habilidades enfrentadas fossem diretas, o guarda teria detectado o jovem, mas neste caso, descobrir a alguém oculto requer superar por 80 pontos a habilidade de Ocultação do antagonista, pelo qual o vigilante não percebeu sua presença. Lemures pode continuar com sua investigação."
Já que não se podem prever todos os casos possíveis, existe a possibilidade de que se confrontem habilidades secundárias que não estejam expressamente reconhecidas em sua descrição. Nesta ocasião, será o Mestre de Jogo quem irá decidir quais se enfrentam e se elas se comparam diretamente ou não.
A Especialização
Algumas habilidades secundárias que necessitam de conhecimentos ou ensinamentos muito amplos permitem o personagem se especializarem apenas em uma parte concreta da disciplina. Antes de começar a desenvolve-la, o jogador deve declarar que quer se especializar nela. Se o faz, obterá um bônus especial neste campo em concreto, mas aplicará um redutor equivalente no resto dos testes desta habilidade. Só é possível se especializar nas perícias que permitam isso expressamente.
As Habilidades de Conhecimento
Há habilidades secundárias que requerem necessariamente ter certos conhecimentos acadêmicos. Portanto, para poder aprende-las, um personagem deve ser capaz de estuda-las em algum lugar, seja mediante livros ou professores. Nestes casos, se não desenvolveu nenhum ponto em tal habilidade, é incapaz de realizar testes na matéria, no lugar de aplicar meramente um –30.
O Redutor por armadura
Certas habilidades físicas sofrem o redutor natural das armaduras. São perícias que são modificadas pela armadura que os personagens carregam, como nadar, fazer acrobacias ou mesmo se mover silenciosamente. Estes redutores podem ser eliminados utilizando a habilidade primária de Uso de Armadura.

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