Entre a Vida e a Morte
- animawikia
- Jun 10, 2015
- 6 min read

- Entre tantas mudanças das coisas humanas,
só a morte é segura;
no entanto, todos se lamentam de uma
coisa que não engana ninguém.
- Séneca.
A Vida
Quando você cria seu personagem, calcula a quantidade de pontos de vida totais (a partir de agora PV) que tem, conforme a sua Constituição e sua Categoria. Estes pontos te informam sobre seu estado físico e sua condição atual. Quando estão no máximo, seu personagem se encontra em perfeitas condições. Segundo vá sofrendo ferimentos e danos, seus PVs irão diminuindo.
Existem muitas causas pelas quais alguém pode perder PV: receber um ataque em um combate, cair por uma escadaria ou ser atropelado por um cavalo, é apenas alguns dos exemplos. Quando um sujeito sofre pontos de dano, deverá usar esse valor para reduzir sua quantidade de PV.
Quando um personagem tem mais PV que outro, representa que sua resistência ao dano é maior e que é capaz de suportar melhor aos ferimentos. Mas, deve se ter em conta que o fato de que alguém possua mais PV, não significa necessariamente que pode confrontar um maior de número de ferimentos mortais. Tomemos como referência o seguinte exemplo. Um personagem com 90 PV recebe um ataque que lhe causa 130 pontos de dano, lhe provocando de imediato a morte. A justificativa deste dano se baseia no impacto que destruiu parte de sua caixa toráxica, alcançando aos pulmões: um golpe assim mataria de imediato a qualquer um. Mesmo assim, se um sujeito com 240 PV recebe o mesmo ataque (130 pontos de dano), não poderíamos dizer que atravessou sua caixa toráxica e atravessou os pulmões, mas que o dano causou um efeito mais superficial, e portanto o personagem sobreviveu. Pelo contrário, se considera que recebeu um ataque com idêntica potência no mesmo lugar, mas suas costelas não se quebraram com o impacto, e ainda que acabasse seriamente danificado, o resultado final seria muito diferente.
Hemorragia
Quando um personagem recebe um crítico (inclusive se não produz efeitos), recebe em um só impacto um ferimento tão formidável que o dano pode se agravar pela perda de sangue. Neste caso, perde um ponto de vida adicional por minuto até que possa tratar de seus ferimentos e se estabilizar. Tratar de uma hemorragia, requer um teste de Medicina com uma dificuldade de Fácil. Cada 5 PV que perder neste método, sofre também um redutor de –10 em qualquer ação. Se mediante este dano o personagem chega a zero PV, cai inconsciente e entra em um estado entre a vida e a morte, ainda que deixa de perder pontos por hemorragia.
O Mestre de Jogo pode decidir, passado certo tempo, deter naturalmente a hemorragia se considerar apropriado.

A Morte
Cedo ou tarde um personagem pode acabar morrendo. Existem duas causas para alguém perder a vida. Em primeiro lugar, se sofre um crítico de amputação em sua cabeça ou em seu coração (quer dizer, algum de seus pontos vulneráveis), a morte é automática e não é possível evitar de nenhuma maneira. Também falece se recebe ferimentos que reduzam seus PV até pontuações negativas muito baixas. Se diminuem abaixo zero, perde a consciência automaticamente, mas sobrevive. Uma pessoa pode agüentar sem morrer, até o quíntuplo do valor de sua Constituição em PV negativos. Se o dano causado os reduz abaixo desta quantidade, morre.
"Alguém com Constituição 5, resistiria entre a vida e a morte, até que seus PV fiquem abaixo de –25, enquanto que outro indivíduo com Constituição 8, agüentaria até –40."
A Fina Linha Entre a Vida e a Morte
Quando os PV de um personagem diminuem abaixo de zero sem que ele esteja ainda morto, se encontra em um estado crítico que chamamos entre a vida e a morte. Nesta condição, existe a possibilidade de que seu corpo seja incapaz de suporta-lo e acabe igualmente perecendo. Alguém entre a vida e a morte deve suportar um teste de RF contra 120 por hora para tratar de se estabilizar, ou do contrário, perderá um ponto de vida adicional. Se mediante está perda seus PV diminuem abaixo do quíntuplo do valor de sua Constituição em negativos, ou falha no teste de Resistência por mais de 60, morrerá.
No caso de que consiga se estabilizar, passará a ter 0 PV e recuperará a consciência, ainda que sofrendo um redutor contínuo em qualquer ação de –60, que desaparecerá a um ritmo de 5 pontos por dia (com excessão se seu nível de Regeneração indica outra coisa). Também pode se estabilizar alguém, superando um teste de Medicina contra uma dificuldade de Média.
O Chamado
Se um personagem morre, seu espírito permanece no mundo em uma hora para cada ponto que tiver no atributo Poder. Passado este tempo, sua alma transmigra ao além e desaparece para sempre. Dependendo de cada caso, a alma aguarda junto ao seu corpo no lugar onde faleceu, segundo o Mestre de Jogo considerar apropriado.

A Recuperação
Qualquer ferimento se recupera com o tempo, ainda que isso dependa da Constituição e da gravidade destes ferimentos. Cada indivíduo tem um fator de cura diferente que indica o ritmo com do qual se repõe dos danos, que chamaremos de nível de Regeneração.
O nível de Regeneração
O nível de Regeneração de um personagem se baseia em sua Constituição. Dependendo do quão elevado seja este atributo, pode ter uma Regeneração diferente, tal como se mostra na tabela acima. Não é necessário alcançar a Desumanidade para obter os benefícios do nível de Regeneração de uma Constituição superior a 10, já que um corpo vivo se cura naturalmente. Os níveis de Regeneração 19 e 20 são um caso especial. Só as entidades com Gnosis superior a 40 pode te-lo em 19, e Gnosis 45 para te-lo em 20.
A seguir, na grande tabela abaixo, pode ver os PV que uma pessoa recupera, dependendo de sua Regeneração. Para que se entenda que alguém esteja descansando, deve passar um dia com cuidados e se movendo o mínimo possível. Na tabela também se determina o índice de recuperação de redutores contínuos na ação que sofrem por causa de lesões físicas, como fratura de ossos ou escoriações. São, por exemplo, os efeitos produzidos por críticos superiores a 50, que não necessitam de amputação. No caso das criaturas com acúmulo de dano, o índice de recuperação de PV regenerados se multiplicam por cinco.
Além do mais, o nível de Regeneração dá ao personagens diversas habilidades automáticas, que são explicadas na coluna Capacidades Especiais.
...

*Se requer Gnosis 40 ou superior para ter Regeneração 19, e Gnosis 45 para nível 20.
Regra Opcional
Esta é uma regra alternativa para tratar daquelas situações nas quais os personagens acabam com pontos de vida negativos. Sem dúvida, soma certo realismo e maior jogabilidade aos estados críticos, ainda que também envolve certa dificuldade em seu uso.
Quando um personagem recebe um dano que reduz seus pontos de vida a valores negativos, não aguenta tão só o quíntuplo do valor de sua Constituição, nem tampouco cai inconsciente automaticamente. Em seu lugar, tem que fazer um teste de RF para saber em qual estado fica. A dificuldade é de 40 para se manter com vida, e de 100 para seguir consciente, ainda que estas pontuações se incrementam em uma quantidade equivalente aos pontos de vida negativos do personagem. Portanto, quanto pior seja o estado no qual se encontra, mais complicada será a dificuldade do teste.
Se o personagem não consegue superar o primeiro valor de dificuldade (40 mais o modificador pertinente), morre por causa de seu estado crítico. Se pelo contrário não passa do segundo valor (100 mais o modificador), perde a consciência, ficando entre a vida e a morte de modo tradicional.
No caso de que consiga conservar a consciência, poderá seguir atuando normalmente, mas aplicando um redutor em qualquer ação equivalente aos pontos de vida nos quais se encontra. O teste de RF se repete a cada minuto que permanecer ativo ou cada vez que volte a perder pontos de vida por qualquer coisa.
“Pazusu recebe um ataque que reduz seus pontos de vida em -20. Após superar sem problemas o crítico, deve realizar um teste de RF para saber em qual estado se encontra. Dado que está com -20 PV, deve superar uma dificuldade de 60 (uma base de 40 mais os 20 pontos negativos) para não morrer, e 120 para permanecer consciente (100 mais 20 pontos negativos). Por sorte, consegue um resultado de 135, pelo qual é capaz de seguir consciente um pouco mais, ainda que isso é, aplicando um redutor de -20 em qualquer ação. Um minuto depois, no qual segue sem descansar nem receber atenção médica para lhe estabilizar, repete o teste com menor sorte, obtendo agora só 85. Ainda que conseguiu evitar a morte, Pazusu cai inconsciente e está entre a vida e a morte.”
Se utiliza esta regra, deve aplicar algumas modificações em algumas regras concretas.
• Suporte a Morte (Nephilim Duk’zarist): Os Nephilim Duk’zarist aplicam um bônus especial de +20 em seus testes de RF para saber se morrem ou caem inconscientes.
• Suporte Extremo a Morte (Nephilim Duk’zarist): No lugar da regra geral, o penalizador em qualquer ação que os Duk’zarist recebem por ficarem com pontos de vida negativos cai reduzido pela metade, e aplicam um bônus especial de +20 aos testes de RF para saber se morrem ou caem inconscientes.
• Não Mortos: Os não mortos não podem ficar inconscientes por ficarem com pontos de vida negativos. Ou falham na jogada por uma diferença que os destrói, ou seguem conscientes. Em qualquer caso, seguem aplicando negativos em qualquer ação, por causa do terrível estado nos quais seus corpos se encontram.
• Acúmulo de Dano: As criaturas com acúmulo de dano reduzem pela metade o valor dos redutores na ação que obtém por terem pontos de vida negativos, tal como obtém um bônus de +40 em seus testes de RF para saber se morrem ou caem inconscientes.
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