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Estados e Acidentes

  • animawikia
  • Jun 10, 2015
  • 10 min read

Após o combate, Tessa ficou muito debilitada

- Nunca se sabe o que lhe espera

ao levantar pela manhã.

Clariton Howard

O combate não é o único perigo que os personagens podem confrontar ao longo de suas aventuras. Se verão enfrentando problemas muito mais cotidianos, como enfermidades, envenenamentos ou quedas. Esta seação pretende descrever aos jogadores quais são suas consequências e as regras que se aplicam em cada caso.

Acidentes

São diversos eventos que qualquer indivíduo pode sofrer pelas mais diversas razões, e que sempre representam consequências negativas. Veremos agora como devem confrontar cada um em concreto.

Quedas

Uma queda de uma grande altura pode ser um terrível risco. Em uma partida existem muitas causas pelas quais um personagem pode acabar caindo, como falhar em um teste de escalada ou saltar de uma zona muito alta. Para averiguar quais são as consequências, devemos realizar um teste de Acrobacias. A dificuldade é marcada pela distância da qual se cai, assim como o dano base que pode sofrer devido a força cinética. Ambos fatores estão reconhecidos na tabela abaixo. O personagem executa um teste contra a dificuldade requerida e no caso de passar, conseguirá cair sem nenhuma consequência adicional. Se não consegue passar, a diferença pela qual falhou será a porcentagem de dano que receberá, utilizando o dano base da queda. Sob todos os efeitos, atua como se tratasse de um ataque do qual o personagem deve se defender, usando sua habilidade de Acrobacias. Pode utilizar seu TA contra Contundente para diminuir este dano. Se o Mestre de Jogo permitir, os jogadores poderão usar também sua habilidade de Salto no lugar de Acrobacias, mas aumentando um grau da dificuldade do teste. Se a zona de queda é excepcionalmente prejudicial, como um fosso cheio de espinhos ou similar, o Mestre de Jogo pode aumentar o dano base da queda entre 10 e 40 pontos, ou substituir o crítico primário por outro mais apropriado.

"Celia tem 60 em Acrobacias. Escorrega de um telhado a 20 metros e sofre uma terrível queda. Para evitar se matar, realiza um teste de Acrobacias e obtém um 25 nos dados, o que somado a Acrobacias lhe proporciona um resultado final de 85. Como o nível de dificuldade é de Absurda, terá uma diferença de 95 entre sua habilidade final e a quantidade requerida. Subtraímos a Absorção de Celia (Que será 30, já que tem TA 1 contra Contundente) e obtemos um resultado de 65 (Um 60% de dano), por isso perde 60 pontos de vida, já que o dano base de uma queda de 20 metros é de 100. Foi por pouco..."

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Falta de Ar

Por diversas causas, desde estrangulamentos até estar submerso na água prolongadamente, um personagem pode ficar sem ar e morrer. O tempo que é capaz de prender a respiração depende diretamente de sua Constituição. Se um personagem puxa o ar e se prepara para prender a respiração, deve realizar um teste de Constituição para cada dez assaltos (quer dizer, trinta segundos) para resistir sem problemas. Para cada vez que superar o teste, subtrai temporariamente um ponto de sua Constituição para realizar o seguinte teste. Se não teve tempo para puxar o ar ou simplesmente não estava preparado, aplica um redutor de –3 na Constituição quando realizar tais testes. No caso de que um personagem tenha a habilidade do Ki "Uso da Energia Necessária", só necessita realizar um teste para cada meia hora.

A partir do momento em que alguém falha no teste, já não pode suportar mais e necessita de ar imediatamente. Para cada três assaltos posteriores, deve fazer uma RF contra 80 para manter a consciência. Inclusive se consegue superar, deve aplicar um redutor cumulativo de –5 em sua RF na seguinte jogada. Se volta a tomar ar, estes redutores desaparecem em um ritmo de 10 pontos por assalto. Quando finalmente falhar no teste, cairá inconsciente automaticamente. Se uma vez inconsciente volta a falhar, morrerá por falta de ar.

Efeitos

Ao longo das partidas, os personagens poderão se ver submetidos aos mais diversos efeitos. Na grande maioria de ocasiões necessitarão superar uma Resistência para evitar o pior, e dependendo do êxito ou fracasso na jogada, os personagens se verão mais ou menos prejudicados.

Naturalmente, é completamente impossível enumerar todos os estados que um personagem pode alcançar, por isso a lista seguinte só trata de reconhecer os mais habituais que podem se ocorrer durante as partidas. Como sempre, é decisão do Mestre de Jogo modifica-los e criar outros novos se precisar.

Redutor em toda ação

Sem dúvida, ter redutores em toda ação é o efeito prejudicial mais comum em Ânima. Existem dezenas de causas que podem provocar estes redutores: cansaço, conjurações, críticos... Quando um personagem sofre um redutor em toda a ação, representa que se encontra em um estado deplorável que lhe impede de render ao máximo suas possibilidades, tanto físicas quanto mentais. Portanto, aplica um redutor em qualquer jogada de um d100 que realizar, tanto em testes de habilidades secundárias (Escalada, Advertência...) quanto em habilidades primárias (ataque, defesa, invocação, Projeção Mágica, Matriz Psíquica, cálculo de potencial psíquico...). A única exceção a esta regra se encontra no cálculo de iniciativa, aonde o redutor é reduzido pela metade. As Resistências do personagem não são afetadas.

Entretanto, ter um redutor em qualquer ação repercute também em outros aspectos do personagem. Para cada 20 pontos de redutor, diminui temporariamente um ponto ao valor de todas os seus atributos primários na hora de realizar testes de confronto, diminui em um seu Tipo de movimento e seu Índice de Peso.

Adicionalmente, os redutores afetam o ACT dos magos e o acúmulo de Ki dos mestres marciais, inclusive se as habilidades não requerem lançar dados para usar. Um personagem sofre um redutor em seu ACT equivalente a metade do redutor, arredondando para cima em grupos de cinco, e para cada –20 diminui um ponto em todos os seus acúmulos de Ki.

Bônus em toda ação

É o efeito oposto a regra anterior. O personagem obtem um bônus em qualquer jogada de d100 que realizar em seus testes de habilidades secundárias e habilidades de combate. Do mesmo modo, para cada +20 que obtiver, lhe proporciona um ponto adicional em seus testes de atributos em um confronto. Este efeito não aumenta as habilidades sobrenaturais do personagem em nenhum de seus aspectos. Por mais elevado que seja o bônus que receber, não verá elevados seus Acúmulos de Ki nem seu ACT, seu potencial psíquico ou seus testes de invocação. Tampouco aumentará seu Tipo de movimento ou seu Índice de Peso.

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Outros efeitos

Nem todos os efeitos dão bônus ou redutores na ação. A seguir, poderemos ver uma lista de outros efeitos comuns que os personagem podem sofrer ao longo de suas aventuras:

• Medo: Um personagem com medo sente a angustiante necessidade de evitar algo que certamente lhe produzirá um terrível mal. O medo provoca nos personagens um redutor de –60 em toda ação que não seja fugir daquilo que o aterroriza, ainda que possa seguir sendo consciente de seus atos, pode ficar se desejar. Se o medo é causado mediante algum tipo de habilidade sobrenatural perdurará uma hora para cada 10 pontos que não superou a Resistência, com exceção se o próprio efeito diga o contrário.

• Terror: Ainda que seja difícil de distinguir do medo propriamente, em Ânima se utiliza este termo para explicar um grau de angústia superior. Alguém aterrorizado não pode controlar seus atos e se vê obrigado a fugir irremediavelmente daquilo que teme. O personagem não pode enfrentar aquilo que lhe provocar terror, e antes de faze-lo, ficará paralizado pela apreensão produzida por aquilo. Se o terror é causado mediante algum tipo de habilidade sobrenatural, perdura por uma hora para cada 10 pontos que não superou na Resistência, com exceção se o próprio efeito expressa o contrário.

• Dor: Se o personagem não supera a Resistência requerida, sofre uma intensa dor que lhe produz um redutor automatico de –40 em toda ação. A dor pode se graduar; se isso se trata de um sofrimento extremo, o redutor pode dobrar até um –80, ou diminuir pela metade se não é muito grave.

• Debilitação: A debilitação reduz as capacidades físicas de um indivíduo. O personagem perderá um ponto de seus quatro atributos básicos (Força, Destreza, Agilidade e Constituição) para cada 10 pontos pelos quais não superar na Resistência requerida. Com excessão se a causa do efeito diga expressamente o contrário, os redutores se recuperam a um ritmo de um ponto por hora.

• Paralisia: Um personagem paralizado não pode se mover com completa liberdade, por isso aplica o redutor na ação enumerado na seção "Situações de Combate", explicada no capítulo O Combate. A paralisia pode se graduar dependendo do quão imobilizado o indivíduo estiver. Se o efeito lhe limita a se mover, será Paralisia parcial, ou em caso contrário só Paralisia menor.

• Paralisia Completa / Incapacitação: O personagem se vê submetido aos redutores enumerados na seção "Situações de Combate", explicada no capítulo O Combate (quer dizer, –200). Não poderá realizar nenhuma ação ativa, já que enquanto se encontrar neste estado, é incapaz de se mover. Com excessão se o efeito diga expressamente o contrário, permanece paralizado durante uma hora para cada 10 pontos pelos quais não superou na Resistência requerida. Se a diferença é inferior a 10, permanecerá detido por só um minuto por cada ponto.

• Ira: Este estado representa muito mais que o mero ato de estar enfadado ou furioso. O personagem perde completamente a cabeça e se lança ao ataque sobre o objeto de sua ira ou, em segundo caso, qualquer um que se encontrar junto a ele. Se vê obrigado a lutar utilizando suas habilidades mais poderosas; os magos lançarão suas melhores magias, os lutadores utilizarão seus pontos de Cansaço e os psíquicos gastarão seus CV para potencializar seus ataques. Com exceção se o efeito diz o contrário, permanece colérico durante um minuto para cada ponto pelo qual não superou a Resistência requerida.

• Coma: O personagem cai em um profundo sono do qual não é capaz de despertar. Por natureza, alguém em coma se considera completamente incapacitado e não pode atuar.

• Cegueira: Um indivíduo perde a capacidade de ver, e aplica os redutores na ação enumerados na seção "Situações de Combate", explicada no capítulo O Combate. Se a perda de visão é produzida por um flash de luz, no assalto antes de recuperar a visão o personagem afetado só aplica o redutor de cegueira parcial. Com exceção se o efeito expressa o contrário, a cegueira perdura por uma hora para cada 10 pontos pelos quais não superou a Resistência.

• Surdez: Como a cegueira, só que o personagem afetado perde a capacidade auditiva. Com exceção se o efeito expressa o contrário, a surdez perdura por uma hora para cada 10 pontos que não superou a Resistência.

• Mudez: como a cegueira, só que o personagem afetado perde a capacidade de falar. Com exceção se o efeito expressa o contrário, a mudez perdura por uma hora para 10 pontos que não superou a Resistência.

• Fascínio: O personagem cai completamente aturdido observando algo, deleitando-se com o prazer que aquilo lhe supoe. Não poderá realizar nenhuma ação ativa nem tampouco se mover. As ações passivas que realizar sofrem um redutor de –20.

• Dano: Representa que o personagem sofre uma perda de pontos de vida, equivalente a pontuação pela qual não superou a Resistência. Nenhum tipo de Armadura modifica este efeito, já que ataca diretamente o corpo do indivíduo. Não produz críticos, mas pode perfeitamente matar o personagem por perda de pontos de vida massivos. Em alguns casos, o dano pode variar de intensidade, dobrando ou diminuindo pela metade a diferença.

• Inconsciência: O personagem cai inconsciente se não supera a Resistência. Ainda pode despertar por causas naturais extremas, como ser submergido na água ou receber grandes danos, permanecerá completamente dormindo durante uma hora para cada 10 pontos pelo qual fracassou. Se a diferença é inferior a 10, permanecerá fora de combate só um minuto para cada ponto.

• Alucinações: O personagem deixa de ver o mundo real como certo, sendo perturbado por visões incontroláveis que seu próprio subconsciente cria. Habitualmente, confunde as coisas que há ao seu redor com outras diferentes. Este efeito deve ser interpretado pelo Mestre de Jogo. Com exceção se expressa o contrário, perdura uma hora para cada 10 pontos que não superou na Resistência.

Armadilhas

As armadilhas são um perigo constante na vida de um personagem. Essa seção pretende descrever o funcionamento comum das armadilhas e seus efeitos. Cada armadilha tem duas características diferentes: sua complexidade e o esconderijo onde se encontra. A complexidade mede a habilidade com a qual funciona, o teste que os personagens deverão superar para evitar seus efeitos. A habilidade que necessita utilizar depende exclusivamente da natureza da armadilha. Por exemplo, uma flecha que dispara contra o personagem seria confrontada com sua defesa, enquanto que uma armadilha de fosso requer um teste de Salto ou Atletismo para evitar ser pego. O segundo fator é seu esconderijo. Ainda que não seja necessário, comumente as armadilhas costumam ser escondidas. O esconderijo da armadilha representa a dificuldade do teste de Advertência que os personagens devem superar para se dar conta de sua existência ou funcionamento. Se alguém utiliza Busca, diminui um nível na dificuldade necessária.

A dificuldade dos testes depende do nível da armadilha (consultando na tabela abaixo). Isso indica o quão bem está construída ou idealizada, diferenciando uma simples corda com um nó corrediço de um elaborado artefato asteca. Se uma armadilha é de nível 40, representa que tem uma complexidade e um nível de esconderijo Difícil.

Não obstante, o indivíduo que monta a armadilha pode pôr uma ênfase especial na para torna-la mais efetiva ou que permaneça mais escondida. Se decidir isso, pode somar um grau na complexidade da armadilha ou em seu esconderijo, e diminuir por sua vez um no segundo aspecto. Desta maneira, se aumenta um nível da dificuldade de evitar seus efeitos, diminui outro na dificuldade para detecta-la ou vice-versa. Estas modificações não aumentam o nível da armadilha nem a dificuldade para desativa-la.

"Lemures deseja proteger sua habitação, e consegue montar uma armadilha de nível 30. Geralmente, supõe que o objeto atua com um nível de dificuldade Médio, requerindo um teste de Advertência do mesmo tipo para percebe-la. Mesmo assim, Lemures está muito mais interessado que a armadilha seja efetiva que em sua descrição, e portanto, abaixa um nível de seu esconderijo com uma efetividade Difícil, mas só requeriria um teste de Advertência contra Fácil para se dar conta dela."

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Efeitos

Agora temos alguns dos efeitos mais tradicionais das armadilhas, e recomendações de como executa-los. Naturalmente, é impossível explicar todas as consequências que podem causar, pelo qual, como sempre, a decisão final está nas mãos do Mestre de Jogo.

• Presa: São armadilhas cujo objetivo é reter o personagem. A força da Imobilização é o nível da armadilha dividido por 5.

• Fosso: A distância do fosso depende exclusivamente do entorno e do quão profundo precisa cavar ou preparar.

• Dano: No caso de dano, o efeito da armadilha causa um ataque com a dificuldade de evitar a armadilha como habilidade. O dano base pode inclusive duplicar o nível da armadilha.


 
 
 

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