Habilidades Secundárias: Intelectuais
- animawikia
- Jun 10, 2015
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Intelectuais
As habilidades intelectuais são as que dependem principalmente do conhecimento, a sabedoria e o raciocínio dos personagens.
Legislação (INT)
Dá erudição no conhecimento da lei e dos processos judiciais. É a habilidade básica que todo advogado ou conhecedor das leis deve ter. Dado que na maior parte de Gaïa existe uma base legal muito similar graças a influência do Sacro Santo Império, esta habilidade tem utilidade na maior parte do mundo, ainda que o Mestre de Jogo é livre de aplicar os redutores pertinentes quando o personagem se encontra fora de seu principado.
Animais (INT)
Reconhece o conhecimento sobre tudo o que é relacionado com o mundo animal. Mediante esta habilidade não só podem reconhecer suas características e costumes, como também ser um expert sobre sua criação e adestramento.
É possível se especializar em uma espécie em concreto, nesse caso o personagem obterá um bônus de +40 aos testes dessa habilidade. Ela permite que você possa adestrar animais domésticos ou selvagens.
Ciência (PER/Conhecimento)
Com a única excessão da Medicina, a ciência é a reunião de todos os conhecimentos intelectuais constituidos de estudos complexos. Alguns exemplos das noções ligadas a essa habilidade são a matemática, a mecânica, a astronomia ou a filosofia. Naturalmente, as aptidões desenvolvidas por um personagem nesses campos não serão tão avançadas quanto os ideais científicos atuais, já que sua formação não constitui a uma disciplina formada em apenas um dia.
É possível se especializar em uma ciência em concreto, nesse caso se obtém um bônus de +40 nos testes da habilidade.
Botânica (INT)
Reconhecida por todo o campo do conhecimento sobre o mundo vegetal, seus possíveis usos, natureza e onde podem ser encontrados. Essa habilidade permite, por exemplo, reconhecer quais plantas são comestíveis e quais servem como antídotos ou remédios. Em níveis avançados, um botânico pode também realizar compostos de todo tipo, como poções ou remédios. É uma habilidade que encaixa muito com a Medicina.
Tática (INT)
Implica todo o conhecimento sobre táticas ou metodologias militares. É a habilidade que permite a um personagem conhecer a melhor maneira de atacar uma fortaleza, dispôr formações em uma grande batalha ou cortar de um modo mais eficaz as investidas do inimigo.
História (INT/Conhecimento)
Sua capacidade erudita sobre a história atual e a passada. O personagem pode reconhecer insígnias, ter noções políticas sobre a situação de um território, ou conhecer as lendas de uma zona. É possível se especializar em um tema concreto, como indivíduos de renome, fábulas, economia; dessa forma ganham um bônus de +40 nesses testes.
Medicina (INT/Conhecimento)
A medicina proporciona conhecimentos sobre a anatomia humana, ferimentos, prescrição sobre enfermidades e seu tratamento. Um personagem pode diagnosticar uma enfermidade e determinar sua cura, se supera um teste de Medicina contra uma dificuldade do triplo do nível desta doença. Por exemplo, uma enfermidade de nível 30 iria requerir superar uma dificuldade de 90. Se é diagnosticada com êxito e seu tratamento seguido corretamente, o enfermo terá direito a uma nova Resistência (RE), aplicando um bônus equivalente a quantidade pela qual o médico superou a dificuldade requerida.

"Celia caiu enferma contraindo pneumonia, uma enfermidade de nível 40, após ter cruzado alguns pântanos. Ao chegar a cidade contrata os serviços de Kasius, um renomeado doutor, para trata de se salvar. Por sorte, Kasius é realmente um bom médico, já que possui uma habilidade de 80 em Medicina. Após examina-la, realiza um teste e obtém um 65 com os dados, o que lhe proporciona um resultado final de 145. Reconhecer a enfermidade de Celia requer 120 (o triplo de seu nível), e graças a sua jogada, Kasius a põs rapidamente em tratamento. Já que seu resultado superou em 25 pontos o requerimento para trata-la, se Celia ignora suas indicações poderá realizar uma nova RE somando +25 em sua jogada."
Esta habilidade também pode ser usada para curar diversos ferimentos de natureza física, como cortes e contusões. Para utiliza-la corretamente, é necessário contar com o instrumento apropriado, como gases ou vendas, já que se não o médico aplicará um redutor de –40 no teste. Medicina só se pode lançar uma vez por ferimento ou conjunto de ferimentos, e só durante as poucas horas posteriores a causa do sofrimento. A quantidade de pontos de vida recuperados depende do dano recebido, tal como se indica na tabela acima. Naturalmente, um médico pode tratar a si mesmo, mas aplicará um redutor de –20 em sua habilidade.
Outro uso é de primeiros socorros. Um personagem gravemente ferido com seus pontos de vida em redutores, pode sair do estado de entre a vida e a morte se alguém realiza um teste de Medicina sobre ele e supera uma dificuldade Média. Se consegue, estará fora de perigo e seus pontos de vida aumentarão instantaneamente até zero. É possível realizar um teste por hora, até que se consegue tirar o indivíduo do estado ou ele morre definitivamente. No caso de que sofra um ferimento que provoque sangramento, deter uma hemorragia requer passar um nível de dificuldade Fácil.
"Lemures, o companheiro de Celia, ficou ferido no transcurso de um combate, recebendo duas espadadas de 50 e 40 pontos de dano respectivamente. Tendo sido informado da habilidade de Kasius como médico, parte rapidamente até onde este se encontra e lhe pede que se ocupe de seus ferimentos. Kasius volta a por em prática seus conhecimentos e obtém nesta ocasião um 70, pelo qual sua habilidade final é de 150, quer dizer, uma dificuldade de Muito Difícil (MD). Consultando a tabela de tratamento acima, vemos como Lemures pode recuperar os 20% de seus pontos de vida perdidos, que neste caso seriam 18."
Memória (INT)
Mede a capacidade mnemotécnica do personagem. Permite recordar de coisas e sobre seus menores detalhes com complexa aptidão, seja de livros, canções, ou feições de um indivíduo.
Navegação (INT)
Se utiliza para navegar em qualquer tipo de embarcação e ler mapas marítimos. Não mede unicamente o manejo de timões, mas também em como aproveitar melhor as correntes de ar para ganhar velocidade e evitar acidentes.
Ocultismo (INT)
O conhecimento dos campos sobrenaturais de um ponto de vista mitológico. Essa é a habilidade que permite reconhecer o significado das origens ritualísticas e cabalísticas ou sobre métodos tradicionais de como acabar com um licantropo. Em consideração do Mestre de Jogo, é possível utilizar para reconhecer criaturas de caráter sobrenatural.
Avaliação (INT)
Analiza o valor dos objetos e permite calcular seu preço aproximado em dinheiro. Inclusive sem entender de arte ou de antigüidades, um personagem com essa habilidade sempre poderá averiguar que objeto é de valor mais elevado e por quanto poderá vender no mercado.
Valorização Mágica (POD/Passiva//Conhecimento)
Permite julgar e valorizar as forças mágicas. Mediante esta habilidade, um personagem pode detectar os seres mágicos, itens mágicos e feitiços. Só indivíduos que possuem o Dom ou a faculdade de ver a magia são capazes de desenvolver essa habilidade. Se explica com maior detalhe em "A Magia".
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