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Habilidades Secundárias: Sociais

  • animawikia
  • Jun 10, 2015
  • 2 min read

Sociais

É o grupo de habilidades que refletem a capacidade do personagem em interagir com outros indivíduos e influenciar de algum modo neles.

Estilo (POD / Passiva)

É a capacidade de ficar bem "esteticamente" diante qualquer situação, seja em uma festa ou em meio de uma peleja. Alguém com Estilo saberá que, por mais que as coisas lhe resultem difíceis, pelo menos poderá cair com classe. Inclusive se recebe um duro golpe no rosto, o personagem pode tirar Estilo para se mover de maneira dramaticamente apropriada. Permite também que as cicatrizes sejam atraentes no lugar de horríveis ou mesmo inclusive em níveis mais elevados, que os estrondos de uma tempestade estejam de acordo com seus movimentos mais teatrais. Pura cinematografia.

Intimidação (VON)

Intimidar é a capacidade de assustar alguém com a atitude, as palavras ou a simples presença. Um indivíduo não tem que parecer ameaçador para usar essa habilidade, basta saber como deve se comportar nos mínimos detalhes para aterrorizar a qualquer um, um tom de voz, um olhar, um gesto, apenas uma pequena ação e aqueles homens poderão agir a seu favor. Seus efeitos são completamente interpretativos.

Liderança (POD / Passiva)

Reflete o carisma e a capacidade de ganhar a confiança das pessoas à sua disposição, inclusive em difíceis condições. É a atitude que todo monarca, general ou líder tem para governar seus homens para que lhe sigam. Um líder carismático pode levantar a moral de suas tropas na pior das situações até mesmo mandando os para a morte sem ouvir uma reclamação sequer. Seus efeitos são completamente interpretativos.

Persuasão (INT)

Essa habilidade permite convencer outros indivíduos, ainda que o Mestre de Jogo não deve substituir a interpretação por ela. Inclusive se um jogador não tiver essa habilidade desenvolvida, ele pode muito bem usar a persuasão interpretando seus argumentos desde que sejam suficientemente sólidos. Deste modo, se o personagem realizar um teste bem sucedido de persuasão, o Mestre poderá dar-lhes pistas sobre as pessoas que ele interage e como serão condicionadas ao objetivo do personagem.

Um monarca mestre na arte de persuadir

Comércio (INT)

Esta habilidade mede o conhecimento comercial de um personagem. Permite tratar melhor os clientes e distribuidores, ter uma intuição sobre as flutuações do mercado e tomar as decisões adeqüadas para obter os maiores benefícios mercantis. É possível se especializar em uma tipologia concreta de negócio, em cujo caso se recebe um bônus de +40 nos testes.

Conhecimento Urbano (INT)

Como seu nome indica, engloba a habilidade para se mover pelos baixos fundos, conhecer as pessoas apropriadas e buscar informação nas ruas. Um bom valor nesta habilidade permitirá contar com vantajosos contatos ao qual recorrer, ou se enteirar com facilidade sobre os rumores que circulam pelos baixos bairros. Um personagem obterá automaticamente um bônus de +40 nesta habilidade dentro de sua cidade natal. Pelo contrário, nas ruas desconhecidas e com culturas diferentes poderá aplicar um redutor entre –10 e –40, dependendo do que o Mestre de Jogo considerar apropriado.

Etiqueta (INT)

Representa os conhecimentos de um personagem sobre o protocolo da etiqueta social. Quanto mais elevada for sua habilidade, melhor saberá se comportar na mesa, atender a reuniões da alta sociedade e como ser um perfeito anfitrião.


 
 
 

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