Habilidades Secundárias: Subterfúgio
- animawikia
- Jun 10, 2015
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Subterfúgio
É o campo na qual se reunem as perícias baseadas na dissimulação e na capacidade de atuar sem que os demais possam perceber.
Ofícios (DES)
Se utiliza para abrir ou trancar todo o tipo de fechaduras ou mecanismos similares dos quais não se tenha a chave. No caso de que se trate de uma fechadura ou cadeado tradicional, será necessário utilizar grampos ou o personagem aplicará um redutor de -40 em sua habilidade.
Disfarce (DES)
Mede a perícia para se caracterizar tomando uma aparência diferente da própria, se vestindo e se maquiando devidamente. Também evalua a capacidade de interpretar o papél que trata de imitar, como a forma de se mover e sua maneira de falar. Disfarce enfrenta diretamente as habilidades de Advertência e Busca dos outros personagens. Para que alguém não reconheça o indivíduo disfarçado notando de que há algo raro em seu aspecto, deve superar por 80 pontos o teste de habilidades se usa Advertência, ou por 20 se usa Busca. No caso de que este conheça o sujeito disfarçado, ou já o viu antes, ambas se reduzem pela metade.
Para utilizar corretamente esta habilidade, um personagem necessita de tempo e material para se disfarçar. Por isso, se modifica pela tabela abaixo.
Ocultação (PER)
É a capacidade de se esconder e passar despercebido. É a habilidade que permite um personagem a encontrar um lugar mais apropriado ao seu redor para se esconder e não ser descoberto pelos demais. Também se utiliza para esconder objetos que está levando consigo. Se usa ela para esconder coisas ou pessoas em um lugar, o Mestre de Jogo poderá aplicar o redutor ou bônus que considerar apropriado, dependendo do entorno e seu tamanho. Se esconder enfrenta a habilidade de Advertência e Busca dos demais. Se alguém permanece quieto em seu esconderijo, para detecta-lo se requer superar por mais de 80 pontos um teste enfrentado utilizando Advertência, ou por 20 se usa Busca. Existem vários modificadores que podem alterar a habilidade de Ocultação do personagem, refletidos na tabela abaixo.
Sofre o redutor por armadura.
Tamanho grande: Quem trata de se esconder tem um Tamanho 18 ou superior.
Tamanho pequeno: Quem trata de se esconder tem um Tamanho 9 ou inferior.
Diante do indivíduo: Se o personagem tenta se esconder enquanto está claramente a vista de outro indivíduo, aplica este redutor apenas contra este sujeito.
Lugar propício para se esconder: O personagem se encontra em um bosque, um armazém cheio de caixas ou em outro lugar parecido no que resulta fácil se esconder.
Zona com sombras: Na zona existem muitas sombras que permitem ao personagem escolher uma boa posição.
Lugar iluminado: Um lugar muito iluminado e com pouquíssimas sombras.
Zona vazia: O lugar é um amplo espaço vazio aonde se esconder fica muito difícil.
Furto (DES)
Se utiliza para realizar furtos de objetos pequenos sem que a pessoa se dê conta. Essa habilidade enfrenta diretamente a capacidade de Advertência do alvo, pelo qual se a habilidade do ladrão é superior, o afetado não perceberá sua perda. Se o que se trata de roubar está diretamente em contato com a pele ou em uma posição muito difícil, como um anel ou um pingente, o Mestre poderá aplicar um bônus ou redutor que considerar oportuno. Para se dar conta de que outra pessoa está sendo roubada em presença de um personagem, deve se aplicar um redutor de –40 na habilidade de Advertência.
Furtividade (AGI)
Permite realizar ações sem ser percebido pelos demais, como se movimentar, escalar, ou incluindo desembainhar uma arma em completo silêncio. A Furtividade enfrenta diretamente a capacidade de Advertência de outros indivíduos. Se a habilidade de furtividade do personagem é superior a Advertência de alguém que não sabe que se encontra perto, este supreenderá a seu adversário. Quando um personagem se move em silêncio deve subtrair quatro pontos em seu Tipo de Movimento, ou aplicará um redutor de –80 em sua habilidade. Também pode ser usada para evitar deixar rastros, em cujo caso enfrentaria diretamente a perícia de Rastreio de seus perseguidores sem aplicar nenhum modificador.
Sofre o redutor por armadura, mas ao contrário do que se ocorre em outras habilidades, o redutor só pode ser diminuido até a metade de seu valor mediante a capacidade de Uso de Armadura.
Armadilha (DES)
Essa habilidade se utiliza para armar e desarmar armadilhas. Os efeitos e o funcionamento de uma armadilha são descritos pelo personagem que a instalar, usando a tabela abaixo para designar seu nível de complexidade (veja sobre armadilhas aqui). Desativar uma armadilha localizada requer superar um nível de dificuldade menor que o necessário para monta-la, salvo se o Mestre de Jogo estabelece o contrário. Se ao tentar desarmar fracassa por uma diferença superior a 40, a ativa por erro. Para montar corretamente uma armadilha se necessita tempo e material, tal como se refletem os modificadores da segunda tabela abaixo.
Venenos (INT/Conhecimento)
Permite conhecer, usar e preparar venenos ou antídotos. Podem ser reconhecidos apenas os vendo, provando ou simplesmente observando seus sintomas. Se tem os componentes adequados, é possível mesclar antídotos e toxinas utilizando a tabela abaixo. Se quiser saber mais sobre venenos, leia mais sobre aqui.

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