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Legados de Sangue

  • Mestre Ignis
  • Jun 10, 2015
  • 28 min read

Legados de Sangue

"As vezes, sinto lástima sobre todos esses inúteis que se esforçam para adquirir poder. Nunca entenderão. O quanto trabalham, o quanto lutam, é completamente irrelevante. O verdadeiro poder se leva no sangue."

- Matthew Gaul -

Eras atrás, quando o impossível caminhava pelo mundo e não existiam diferenças entre os contos de fadas e a realidade, um pequeno número de pessoas desenvolveram capacidades que escapavam da imaginação do homem. Em mais de um sentido, estes indivíduos deram um passo mais além na evolução humana, fazendo com que seus corpos e almas mudassem para sempre.

As origens destes dons foram tão variados quanto seus poderes. Há aqueles que fizeram pactos de sangue com potestades ou deuses esquecidos, entregando em troca de uma parte de sua humanidade. Alguns nasceram de uniões impossíveis, filhos de mortais e entidades que nunca deveriam descender ao mundo. Outros, simplesmente, se criaram eles mesmos.

Ainda hoje, séculos ou milênios depois, alguns dos descendentes destas pessoas ainda conservam parte daquelas incríveis capacidades. Eles são seus herdeiros, os Legados de seu Sangue.

Legados de Sangue

Os Legados de Sangue são uma categoria especial de vantagem da qual os personagens podem ter utilizando seus Pontos de Criação. Fazem referência a poderes sobrenaturais que estes tinham automaticamente, aos dons herdados de eras passadas.

Para consegui-los, o personagem simplesmente deve investir a quantidade de Pontos de Criação indicada em cada uma das descrições, assim como se escolhesse uma vantagem convencional. Mas, ao faze-lo se considera automaticamente um Legado, e o personagem obtém um Modificador de Nível +1 para calcular sua experiência.

Não existe um limite no número de Legados que podem ser escolhidos na criação de um personagem. Mas, ao contrário de outras vantagens comuns, não é possível usar a regra opcional Liberação de Pontos de Criação para obter poderes de Legado ao subir de nível; dado que são capacidades automáticas em um sujeito, ou bem as possua ao nascer ou simplesmente não terá acesso a elas.

Apesar de que os Legados de Sangue fazem referência essencialmente a seres humanos, o acesso a seus poderes não está restringido unicamente ao homem. Membros de outras raças, como Sylvain, Daimah ou Duk' zarist compartilham as mesmas possibilidades de serem herdeiros destas vantagens.

Ainda que a maioria dos Legados estejam ligados a Gaïa, abarcam elementos tão genéricos que podem ser extrapolados em qualquer outra ambientação.

Por exemplo, os poderes do Sangue de Orochi poderiam fazer referência aos de um mestiço de demônio, do mesmo modo que o Sangue de Aeon poderia se referir aos poderes de alguém conectado familiarmente a qualquer divindade elemental. Basta encontrar a justificação apropriada.

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Tsubasa Kurokami, Legado de Kagutsuchi

Sangue de Aeon: Laço Elemental

Os Aeons, entidades ancestrais cujo poder já se comparou aos dos deuses por milhares de culturas, compartilharam no passado uma parte de sua essência com um limitado número de mortais. Os descendentes destas pessoas ainda estão em posse de algumas das qualidades excepcionais de seus antecessores, se convertendo assim em Legados de Sangue. Nesta seção se refere a alguns cujos poderes provém dos Aeons com ligações elementais, ainda que também poderia se dar o caso de que os descendentes de algum alto senhor elemental tiveram capacidades parecidas. Ao escolher esta vantagem, o personagem decidirá a qual deles conecta seus poderes.

Custo: 1 Ponto de Criação cada um.

Vantagens Gerais

Existe uma série de vantagens gerais que, em maior ou menor grau, afetam a todos os Legados com sangue de Aeon elemental. Em continuação se detalham os dois mais comuns.

• Afinidade Elemental: Os Legados de um Aeon são ligados existencialmente ao elemento que tal entidade se encontra associada. Em conseqüência, reduzem pela metade qualquer dano que recebem baseado neste elemento, e aplicam um bônus de +20 em todos os testes de Resistência relacionados com ele de algum modo. Estas vantagens não funcionam contra efeitos produzidos por entidades cujo Gnosis seja muito superior ao do personagem, já que sua elevada essência ignora as propriedades básicas que seu sangue dá. Adicionalmente, graças a retroalimentação que produz sua essência, o Legado aumenta em 10 pontos o Dano Base de qualquer ataque fundamentado em tal elemento, seja pelo Ki, Magia ou Poderes Psíquicos. Os Aeons que não tem associado um elemento, não se beneficiam desta vantagem.

• Empatia Elemental: Por sua natureza mágica, o Legado encontra uma facilidade para desenvolver toda classe de técnicas do Ki relacionadas diretamente com o elemento ao que seu sangue está ligado. Portanto, reduz em 5 pontos o custo de CM de qualquer efeito afim a tal elemento que inclua uma técnica aprendida ou desenvolvida por conta do personagem. Os efeitos cujo custo já seja de 5 pontos, não são afetados por esta vantagem.

“Se um Legado de Kagutsuchi quisesse desenvolver uma Técnica de Ki que tivesse dois efeitos afins ao Fogo (como, por exemplo, Habilidade de Ataque e Aumento de Dano), esta lhe custaria 10 pontos a menos de CM.”

Sangue de Kagutsuchi (Fogo)

Kagutsuchi, A Grande Besta das Chamas, é uma entidade ancestral intrinsecamente relacionada com os Kami de Varja. Dela dizem que, no passado, combateu junto ao próprio Amaterasu contra o Aeon Obscuro Orochi. Segundo as lendas, seu fogo podia purificar ou destruir a vontade tudo o que se encontrasse em vários quilômetros ao seu redor. Sua aparência habitual é a de um imenso pássaro de chamas, cujas plumas dizem ter dado nascimento as fênix.

Seus Legados não compartilham necessariamente traços comuns, ainda que um grande número deles geralmente são albinos e seus olhos brilham como brasas acesas quando começam a acumular o Ki.

• Vantagens Gerais: Afinidade Elemental (Fogo), Empatia Elemental (Fogo).

Sangue de Boreas (Ar)

Boreas, Senhor dos Quatro Ventos ou a Ave Eterna, é um Aeon que muito se associa ao Beryl Uriel, e também dizem que tem muitos laços com a cultura Sylvain. Fisicamente costuma se representar como uma espécie de descomunal ave com traços humanóides, sempre rodeada de tufões. Sua potência é tanta que, com um só movimento de suas asas, é capaz de erguer vendavais e furacões capazes de arrasar praticamente tudo.

Os Legados de Boreas possuem um laço comum; quando começam a acumular Ki, sempre produzem pequenas correntes de ar que dançam ao seu redor, formando inclusive diminutos tornados.

• Vantagens Comuns: Afinidade Elemental (Ar), Empatia Elemental (Ar).

Sangue de Niflheim (Frio)

Niflheim, Espírito do Gelo Eterno, é a Aeon que governa o frio e o gelo. Ao contrário de muitos outros de seus irmãos, suas manifestações na antigüidade sobre a face de Gaïa foram realmente poucas, ainda que seu sangue ficou conectado a um escasso número de escolhidos mediante um pacto com os líderes das tribos do norte. Os Legados de Niflheim são os descendentes destas pessoas, e por suas veias ainda correm fragmentos de semelhante poder. Se desconhece qual pode ser a forma física do Espírito do Gelo Eterno, mas alguns lhe atribuem a aparência de uma mulher composta de neve e geada.

Os Legados de Niflheim costumam ter as peles pálidas, olhos claros (azuis ou brancos, a maioria das vezes) e cabelos de uma tonalidade enbranquecida (ou inclusive azulada). Ainda que seja mais freqüente que sejam herdados por mulheres no lugar de homens, os poderes destes últimos como Legados são as vezes superiores.

• Controle do Frio: O personagem possui um limitado controle sobre o frio, que lhe dá a capacidade de alterar ligeiramente a temperatura em seu torno. A vontade, pode fazer descer entre 5 e 10 graus tudo o que há em uma distância de 20 metros ao seu redor.

• Sentir Alterações Ambientais: Graças aos poderes de seu sangue, o Legado possui uma habilidade automática para sentir de um modo aproximado as mudanças na temperatura ao seu redor. Por isso, caso se concentre durante vários assaltos (entre três e quatro), pode perceber qualquer fonte de calor ou frio em um espaço de uns cinquenta metros. Esta habilidade lhe permite também sentir o calor que se desprende de um ser vivo, mas nestes casos, o afetado pode resistir a ser localizado superando um teste de Resistência Física contra 100.

• Vantagens Gerais: Afinidade Elemental (Frio).

Sangue de Rudraksha (Eletricidade)

Rudraksha, Senhor das Tormentas, é um dos grandes Aeons que se manifestaram em Gaïa durante a guerra dos Deva. Conhecido por sua quase ilimitada capacidade destrutiva, a poderosa entidade arrasou exércitos inteiros antes de ser temporariamente confinada em um selo conhecido como O Templo das Tormentas. Nesta época, o Aeon firmou vários pactos de sangue com milhares de indivíduos de enorme poder, lhes concedendo uma parte de suas capacidades sobrenaturais. Os Legados de Sangue que existem na atualidade são os descendentes destes indivíduos.

O sangue de Rudraksha é associado a eletricidade, os trovões e as tormentas, razão pela qual seus Legados tem afinidade a tais elementos. Não possuem características físicas definitivas, salvo que suas auras de combate sempre tomam as formas de contínuas descargas elétricas que envolvem seus corpos.

• Laço com as Tormentas: O personagem pode pressentir qualquer tempestade com pelo menos umas doze horas de antecipação, assim como nota se é natural ou há algum elemento místico nela. Adicionalmente, o Sangue do Legado se imbui de poder nestes momentos, pelo qual obtém, enquanto se encontrar sob uma tempestade, um bônus de +1 em um dos seguintes atributos: Destreza, Agilidade, Força ou Poder.

• Vantagens Gerais: Afinidade Elemental (Eletricidade).

Sangue de Ran (Água)

Ran, o Aeon das águas e oceanos, é uma das criaturas mais colossais que jamais há de existir em Gaïa. Os ocultistas afirmam que é uma força primária, podendo provocar maremotos e tufões com um único movimento de seu corpo. Geralmente, e no que a potência física se refere, é considerado o maior dos Aeons.

O traço mais comum de seus Legados é que sempre tem os olhos azuis ou verdes, e que os cabelos deles crescem de uma forma muito mais rápida que os de qualquer pessoa normal; que se o cortam, em só um ou dois dias voltam a crescer uma longa mecha. Sua aura de combate costuma ser azulada, como se fosse água que aparentemente brotasse ao seu redor e, quando acumulam Ki, as vezes pode se ouvir o ruído das ondas.

• Movimento Aquático: O Legado tem a capacidade de se mover com facilidade por meios aquáticos, pelo qual reduz pela metade qualquer redutor na ação que possa ser aplicado por estar se movimentando no interior da água ou superfícies líquidas similares.

• Vantagens Gerais: Empatia Elemental (Água).

Sangue de Toa (Terra)

Toa, O Dragão da Terra, é um dos Aeons que interviu mais ativamente na história da humanidade. As vezes é representado como uma enorme serpente de pedra que mora nas produndezas da terra, e outras como um dragão sem asas. Não se conhece quando nem como realizou um pacto de Sangue ou teve descendência com mortais, mas seus Legados existem no mundo mesmo na atualidade.

Os Legados de Toa são comumente pessoas com um físico excepcional, com uma musculatura prodigiosa e um suporte quase desumano ao dano.

• Regeneração: Os Legados se curam mais rápido que uma pessoa normal, pelo qual incrementam seu Nível de Regeneração em um ponto.

• Suporte a Críticos: A natureza resistente dos Legados lhes permite suportar o dano físico muito melhor que outros indivíduos. Por isso, obtém um bônus de +10 em sua Resistência Física para resistir aos efeitos de qualquer Crítico que sofrer.

• Vantagens Gerais: Afinidade Elemental (Terra).

Sangue de Phandemonium (Escuridão)

O Aeon das trevas, também chamado de A Noite Eterna, é a representação encarnada da mais pura escuridão. Não se conhece sua verdadeira forma física, pois sempre que se manifestou apareceu rodeado de uma insondável massa de escuridão, repleto de olhos e bocas. Segundo se crê, foi uma das forças que provocaram a destruição dos Deva durante sua guerra, ainda que já havia intervido em outros conflitos do passado remoto, como a Guerra da Escuridão.

Os Legados de Phandemonium, ou Herdeiros das Sombras, não compartilham tampouco traços comuns entre eles, salvo o fato de que tanto seus cabelos quanto seus olhos tem sempre tonalidades escuras ou muito claras. Segundo dizem, quando um deles acumula suficientes quantidades de Ki, sua aura se estremece e em suas costas toma a forma de duas asas negras.

• Vantagens: Afinidade Elemental (Escuridão), Empatia Elemental (Escuridão).

Sangue de Shephirah (Luz)

Shephirah, a Luz dos Céus ou As Mil Asas, é considerada amplamente por todos os círculos ocultistas como um dos Aeons mais poderosos. Tal como Boreas, é intrinsecamente conectada a cultura dos Sylvain, e há civilizações que a adoraram como um deus. Sua forma, apesar de com muitas mudanças, se caracteriza por uma aparência vagamente feminina e aparece rodeada sempre por asas de luz, que brotam de todas as partes de seu corpo.

Os Legados de Shephirah apresentam habitualmente os cabelos claros (ruivos na maioria das vezes) e olhos azuis ou verdes, ainda que sua característica mais peculiar é que, quando acumulam grandes quantidades de Ki, sua aura toma a forma de duas enormes asas luminosas que se manifestam em suas costas.

• Vantagens: Afinidade Elemental (Luz), Empatia Elemental (Luz).

Os Olhos da Morte

Com toda segurança, não existe um Legado de Sangue mais obscuro, terrível e aterrador que o Ayin Apholion, também chamado "Os Olhos da Morte". Este estranho dom, que seus possuidores consideram a maior parte do tempo uma maldição, confere a perturbadora capacidade de ver as linhas da vida presentes em todas as coisas. Estas pessoas não percebem o mundo de um modo normal, e sim como um conjunto de fibras, veias e fios que sustentam tudo o que existe.

A origem de semelhante habilidade é só um mito que se remonta a época de Holst. Para alguns ocultistas, este poder nasceu a partir da hipotética união de Holst e Verdal, uma das três Parcas, cujas mãos sustentam as linhas do destino. Outros o atribuem a um pacto entre Cloth e um mortal, no qual a Parca trocou com este seu olho esquerdo, afim de evitar que sua irmã menor entregasse sua existência para salvar a vida do homem do qual amava. Seja como fosse, esta capacidade se supõe intrinsecamente unida as Parcas, pois os Legados que a possuem percebem o mundo igual ao que elas fariam.

Custo: 2 Pontos de Criação.

• Olhos do Fim de Toda Existência: O Legado tem a capacidade de ver os fios presentes em tudo o que existe, pelo qual pode destruir praticamente qualquer coisa ou ser, inclusive infligindo ferimentos insignificantes. Em conseqüência, ignora a Barreira de Dano dos objetos, sem importar seu tamanho, durabilidade ou densidade. Simplesmente, golpeando nos lugares apropriados, é capaz de fazer com que tudo venha abaixo com uma facilidade impossível. Por isso aumenta além do mais a ruptura de seus impactos em 5 pontos, sem importar a que classe de arma esteja usando.

Em combate, todos os seus ataques produzem um Crítico automático em seus adversários, sem importar qual seja o dano que produziu. O Legado tem também a capacidade de apontar com maior precisão as linhas existenciais do corpo de seu inimigo, em cujo caso aplica um redutor de -10 em sua habilidade, mas ganhando em troca um bônus de +40 no nível de Crítico. As criaturas com Acúmulo de Dano não sofrem um Crítico automático, mas todo seu corpo se considera um ponto vulnerável sob tais efeitos.

Este poder também permite visualizar as linhas existenciais de seres invisíveis ou espirituais, inclusive se ele mesmo não pode distinguir realmente a aparência ou formas de tais entidades. Por isso, nunca aplica o redutor de cegueira completa ao enfrentar a seres invisíveis, apenas na parcial. Entretanto, será afetado por magias ilusórias ou qualquer poder similar que "engane" a sua percepção. Por exemplo, alguém que utilize um feitiço de Invisibilidade Ilusória, simplesmente alteraria a percepção dos olhos do Legado, lhe fazendo crer que não vê nada.

O personagem tem que ser capaz de ver para fazer uso de todas estas habilidades, já que seus poderes dependem diretamente de seu sentido de visão. Se em qualquer momento careça dela ou, por qualquer causa natural, seja incapaz de ver seu entorno, perderá estas capacidades.

Alguém com este Legado de Sangue é capaz de danificar a qualquer adversário, ignorando completamente toda classe de proteção ou imunidade que este possua. Apenas estarão isentos de tal capacidade os seres que não possa danificar por causa de seu Gnosis elevado. Nestes casos, o personagem não veria linha alguma neles.

Olhos da Alma

Se ignora a origem ou verdadeira natureza do Legado conhecido como os Olhos da Alma, mas dado que se originou em Varja, muitos opinam que está relacionado com algum Kami ou espírito maior da Ilha Oriental. Em qualquer caso, ainda hoje nascem pessoas com esta estranha capacidade, da qual altera sua visão fazendo com que vejam tudo o que lhes rodeia de um modo diferente.

Este Legado permite ao personagem perceber o mundo através de seus olhos não de um modo natural, mas como uma contínua massa de energia existencial e Ki. Ao contrário do que se ocorre com outros indivíduos capazes de sentir o Ki, o Legado é capaz de ver como algo real e tangível. Esta habilidade também lhe permite perceber a forma de todos os objetos ou coisas que "vê", inclusive se estes não desprendem energia como tal. Em conseqüência, pode utilizar sua Detecção do Ki, no lugar das habilidades Advertência e Busca, para realizar qualquer classe de teste perceptivo que utilize a visão como meio principal. Por exemplo, usando sua Detecção do Ki, poderia tratar de localizar uma armadilha oculta ou um item escondido em um enorme armário. Este poder também permite o Legado ver corpos invisíveis ou entidades espirituais, sempre quando são entidades reais que desprendam algum tipo de energia espiritual.

Um indivíduo com esta capacidade não pode ser deslumbrado, e ignora os redutores por escuridão que não tenham uma origem sobrenatural.

Para fazer um uso pleno dos poderes dos Olhos da Alma, o personagem deve desenvolver necessariamente a habilidade do Ki Erudição. Caso contrário, ainda que possua automaticamente suas capacidades, simplesmente ainda não é capaz de lhes tirar um verdadeiro proveito.

Custo: 1 Ponto de Criação.

Legado da Lua (Tsukiyomi)

Na antigüidade, doze altas sacerdotisas de Varja firmaram um pacto com Tsukiyomi, Deusa da Lua Negra, para que seus descendentes obtivessem parte de seu poder tenebroso. Apesar de que isso lhes custou a alma e ligou a essência de seus filhos eternamente as trevas, a senhora do Naraku cumpriu em parte sua palavra, conectando as energias espirituais de seus primogênitos a lua. Ainda hoje, os herdeiros daquelas sacerdotisas obscuras possuem este Legado, tão forte quanto o era a mil anos atrás.

Custo: 1 Ponto de Criação

• Laço da Lua: O poder dos Legados de Tsukiyomi depende diretamente da lua, por isso, segundo a fase lunar na qual se encontre, o personagem obterá benefícios diferentes. Nenhuma destas vantagens, com a exceção de Eclipse, se aplica durante o dia.

• Lua Cheia: Quando a lua se encontra mais iluminada pelo Sol, os poderes dos Legados são mínimos, mas ainda recebem certas vantagens graças a sua influência. Nestes casos, o personagem simplesmente obtém um bônus de +5 em qualquer ação.

• Lua Minguante: Durante este período, o Legado obtém um bônus de +10 em qualquer ação.

• Lua Crescente: O bônus em qualquer ação dos Legados durante esta fase é de +15.

• Eclipse: Em um eclipse perfeito, durante o instante na qual a escuridão supera a luz inclusive durante o dia, o poder dos Legados de Tsukiyomi é absoluto. Assim, obtém um bônus de +30 em qualquer ação, podem realizar ações de dificuldade Zen e obtém um modificador de +8 em seu nível de Regeneração.

O Sangue de Uroboros

Uroboros, A Serpente do Tempo, é uma das entidades mais enigmáticas da antigüidade. Muitos ocultistas têm se perguntado sobre suas origens ou natureza, mas nenhum foi capaz de descobrir o que é realmente. Há aqueles que a consideram um Aeon, enquanto que outros a catalogam como a maior das Grandes Bestas ou, em alguns casos, inclusive um deus. Como ligou seu sangue aos mortais é um mistério tão inexplicável quanto a própria Uroboros, mas sem dúvida é um fato certo que existem indivíduos em possessão de seu poder.

Com os Legados de Uroboros sempre lhes acompanha uma estranha marca de nascença, em forma de serpente, em alguma parte de seu corpo. Habitualmente forma um círculo perfeito, mas a marca cresce e se modifica conforme seu possuidor vá aumentando seus poderes, tomando assim uma aparência diferente.

Um personagem com o Sangue de Uroboros usufrui de um limitado controle sobre o espaço e tempo, o que lhe permite dar certos "saltos" existenciais e atuar antes de que qualquer um possa esperar seus movimentos. Simplesmente seus antagonistas ficam com a sensação de que o tempo foi detido durante uma fração de segundo. Como conseqüência desta habilidade, um Legado de Uroboros obtém Surpresa contra qualquer adversário, o superando simplesmente por um resultado de 100 pontos no lugar de precisar de 150. Em segundo lugar, quando declara que deseja se retirar do combate, não aplica o redutor de Flanco em sua habilidade de defesa, pois aproveita as habilidades proporcionadas por seu sangue para fugir sem mostrar vulnerabilidade.

Custo: 1 Ponto de Criação.

Bel, Legado de uma das Grandes Bestas

Sangue das Grandes Bestas

Dentro desta consideração se reunem todos os Legados por cujas veias corre o sangue de alguma das Grandes Bestas, ou de uma entidade ancestral de poder similar (como anjos ou demônios). Graças a sua linhagem, o personagem é dotado de centenas de qualidades desumanas, ainda que seus poderes e capacidades podem ser diferentes dependendo de quem seja seu antecessor e de suas qualidades que tenham despertado nele. Consequentemente, não existem dois Legados com este sangue.

Custo: 1, 2 ou 3 Pontos de Criação.

• Poderes Desumanos: O Legado obtém 40 Pontos de Desenvolvimento para escolher qualquer combinação de Poderes de Criatura descritos nas regras de Criação de Seres, como se tivesse um equivalente a Gnosis 5. É necessário pontualizar que esta vantagem não permite ao personagem escolher Habilidades Essenciais, e sim apenas as habilidades da lista de Poderes. Naturalmente, qualquer capacidade física altera ligeiramente o aspecto do personagem. Por exemplo, um indivíduo que tivesse a faculdade de voar, teria provavelmente asas em suas costas.

Os Pontos de Criação adicionais investidos neste Legado implicam que as qualidades do sangue do personagem sejam mais potentes, se incrementando os PD's que recebe a 80 e 120, respectivamente. Os Pontos de Desenvolvimento oferecidos por esta vantagem não aumentam o nível do personagem.

Olhos do Destino

Os Olhos do Destino é uma habilidade tão estranha quanto única que dá a seus possuidores a capacidade de ver as coisas antes que elas aconteçam, lhes permitindo assim se adaptar aos movimentos de qualquer inimigo, sem importar o quão rápidos ou habilidosos sejam. Se ignoram suas origens, mas por serem tão antigos, há aqueles que sugerem que é o primeiro de todos os Legados. Que aquele que o desencadeou, é completamente desconhecido.

Custo: 2 Pontos de Criação.

Os Olhos do Destino, permitem a seu possuidor se adaptar ao estilo de combate de seus inimigos. Após lutar durante um tempo prolongado contra um mesmo adversário, o personagem começa a prever cada vez mais seus movimentos; a princípio é capaz de se adiantar a eles e, posteriormente, ver os golpes chegarem muito antes de que se iniciem. Por isso, obtém um bônus em seu ataque e defesa sobre qualquer ação confrontada diretamente a um inimigo com do qual tenha combatido durante um número de assaltos determinado. Quanto mais tempo combater, maiores serão os bônus que obterá, tal como se indica na tabela abaixo.

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Estes bônus se mantém mesmo depois de que transcorra certo período de tempo. Por exemplo, se o Legado volta a se confrontar um mesmo inimigo vários dias depois, ainda seria capaz de ver seus movimentos como o fizera anteriormente, já que se adaptou a seu estilo de combate. Entretanto, quando um lutador melhora ou evolui, as vantagens dos Olhos do Destino se perdem. Simplesmente uma mudança em sua maneira de combater, inclusive em detalhes insignificantes, altera por completo o estilo ao que o Legado está acostumado.

Por isso, o possuidor dos Olhos do Destino perde os bônus obtidos contra um rival quando este sobe de nível ou se este incrementa o mínimo sua habilidade de ataque ou defesa.

Também é possível que um lutador que contenha sua habilidade de combate de propósito, possa fazer o Legado perder seus bônus quando declara o uso de toda sua habilidade. Neste caso, o estilo que ele esteja acostumado não representa verdadeiramente as capacidades de seu adversário.

É importante pontualizar que os bônus obtidos pelos Olhos do Destino são algo pessoal entre o Legado e um rival determinado. Inclusive utilizando um mesmo sistema de combate, cada invidíduo utiliza refinadas ações diferentes ao combater, se tornando ineficaz esta habilidade contra adversários diferentes.

Os Olhos do Destino carecem de utilidade contra ataques e defesas de caráter mágico ou psíquico, salvo se o personagem tem por sua vez a vantagem Ver o Sobrenatural. Ativar os bônus deste Legado exige um custo de um ponto de Ki por assalto de combate.

Adicionalmente, um personagem com os Olhos do Destino encontra também uma enorme facilidade para copiar as técnicas de Ki que presencia. Por isso, se desenvolve a habilidade do Ki Imitação de Técnicas, incrementa de um modo especial as vantagens que esta lhe oferece. Em consequência, reduziria o custo em CM das técnicas imitadas; as de primeiro nível tem um custo de 15 pontos menos de CM, 25 as de segundo e 40 CM as de terceiro (no lugar de 10, 20 e 30 pontos respectivamente).

Sangue Eterno

Os Legados do Sangue Eterno possuem um laço com entidades alheias a Gaïa, que lhes proporciona um suporte desigual perante a morte. Apesar de não serem propriamente imortais, realmente carecem de pontos vulneráveis em seus corpos. Portanto, poderiam suportar danos impossíveis para qualquer outro, como seu coração transpassado por uma espada, ou mesmo um tiro na cabeça sem que suposesse um ferimento fatal para eles.

Os Legados Eternos nunca possuem traços em comum, salvo sua desumana resistência ao dano.

Custo: 1 Ponto de Criação.

• Invulnerabilidade: Um personagem com este Legado não tem nenhum ponto vulnerável, pelo qual é completamente imune aos efeitos de morte automática como consequência de ter recebido um Crítico mortal em qualquer um deles. Igualmente, seu corpo precisa de um dano massivo para morrer, pelo qual se mantém consciente até vinte vezes o valor de seu atributo de Constituição em redutores sofrendo um redutor em qualquer ação equivalente aos pontos de vida negativos nos quais se encontra. No caso de que se utilizem as regras opcionais de entre a vida e a morte, o Legado aplica em seu lugar um bônus de +80 em seus testes de Resistência Física com a finalidade de sobreviver.

• Suporte a Morte: O personagem aplica um bônus especial de +40 em qualquer classe de teste de Resistência contra efeitos naturais ou sobrenaturais que produzam morte automática.

O Sangue de Orochi

Orochi, o Aeon obscuro, é uma das entidades mais aterradoras de Gaïa. Ao longo da história alguns estudiosos têm relacionado com Zemial ou com Edamiel, devido a sua obsessão por destruir tudo e tragar a existência no vazio absoluto. Sua lenda se forjou originalmente em Varja, durante a época de esplendor de Kuon Teikoku, e lhe considerou uma das piores ameaças que o Império Eterno teve que confrontar.

Orochi tinha a forma de uma gigantesca serpente branca de sete cabeças, cada uma das quais era um portal para o nada. Se desconhece se tratava de seu verdadeiro aspecto, mas é a aparência com a qual aparece em muitos pergaminhos de lendas de Varja. Após se manifestar e arrasar tudo o que encontrou em seu caminho, Orochi exigiu que lhe entregassem sete princesas puras, das quais engravidou com sua essência para que carregassem dentro de si sua descendência, antes de que finalmente fosse selado pelo próprio Amaterasu.

Os Legados de Sangue de Orochi são os últimos descendentes das sete princesas, que possuem seu sangue e estão destinados a despertar algum dia a seu obscuro antecessor.

Custo: 1 Ponto de Criação.

Sangue da Violência

Há pessoas que carregam em suas veias o sangue de Orochi sem saber, até que algum terrível acontecimento desata sua ira e o faz despertar. Tendem a ser indivíduos solitários que, ou bem são consumidos pelo poder que portam em seu interior, ou vivem isolados dos demais por medo de lhes fazer dano.

Os personagens que ascendem a este Legado de Sangue são dotados de um desgarrador poder, que lhes permite aumentar enormemente suas capacidades em troca de um terrível preço. Se o personagem deseja, pode despertar o sangue de Orochi para aumentar consideravelmente sua força. Ao faze-lo, obtém um bônus de +20 em suas habilidades de combate e em seu Turno, assim como um bônus de +1 em todos os seus Acúmulos de Ki. No caso de que tenha o Dom, recebe também um bônus de +20 em sua ACT. Mas este grande dom supoe um elevado custo, já que consome o corpo e alma de quem o utiliza, lhe fazendo perder 2 pontos de vida para cada assalto que mantiver ativo. Esta perda se considera um Sacrifício na hora de recuperar certos pontos de vida.

Liberar o sangue de Orochi é uma ação passiva, mas requer um Turno inteiro antes de que comece a atuar.

Ira Desencadeada

Infelizmente, o sangue de Orochi representa um risco muito maior. Por ser o poder da violência, existe a possibilidade de que, quem o possua, entre em um estado de ira que lhe impulsione a matar e destruir tudo o que há ao seu redor. Para evitar, o Legado deve realizar um teste de Vontade sempre que ocorrer qualquer uma das seguintes circunstâncias:

1. O personagem presencia algum acontecimento terrível que faça explodir sua ira ou lhe faça cair em um estado de desespero.

2. Cada vez que recebe um Crítico em combate, sem importar se produz ou não efeitos.

3. Quando se encontra próximo de outro Legado com o mesmo sangue que ele, já que sua natureza responde instintivamente a violência corrente pelas veias de todos eles.

Se qualquer uma destas circunstâncias se ocorre enquanto o Legado tem despertado o poder do sangue, sofre um redutor de -3 ao valor de sua Vontade quando realiza o teste. Se falha, se desencadeia completamente, pelo qual os bônus em sua habilidade e ACT aumentam até +30 e soma +2 nos Acúmulos de Ki (aplicando, além do mais, os modificadores do estado de Ira). Por contra, o consumo físico é muito maior, assim o Legado sangra por todo o corpo, aumentando a perda de pontos de vida a 5 por assalto. É possível que inclusive se dê alguma transformação adicional, como que seus olhos se encham de sangue ou seus cabelos mudem de cor.

Fica muito difícil sair do estado de ira desencadeada. Por isso, o personagem só terá direito a faze-lo se dispoe a machucar alguém muito querido para ele, em cujo caso teria direito a um novo teste de Vontade (ainda que aplicará igualmente um -3 ao valor de seu Atributo).

Quando seus pontos de vida ficam reduzidos a zero, o Legado deixa de perde-los e deve realizar um teste de Vontade por assalto. Quando falha ou não reste ninguém com vida ao seu redor, cairá inconsciente de maneira automática e entrará no estado de entre a vida e a morte por causa do sangramento.

Devorador da Existência

Os Devoradores da Existência são um dos Legados mais tenebrosos; homens e mulheres nascidos com a maldição de poder consumir a essência das outras pessoas ou coisas para aumentar suas próprias reservas de energia. Não existem traços comuns entre eles com exceção, afinal, do estranho fato de que não há dois que se pareçam minimamente entre eles. Aonde se originou este Legado é impossível de determinar, já que além de não provir de uma determinada estirpe, parece ser uma capacidade nascida do azar em um minúsculo número de pessoas em todo o mundo.

Custo: 1 Ponto de Criação.

O personagem tem a capacidade de absorver a energia dos itens e seres com dos quais se poe em contato, podendo consumir a essência destes para aumentar suas próprias reservas de Ki. Se quer faze-lo, lhe basta simplesmente tocar fisicamente algo cuja presença base seja igual ou inferior a sua própria. Se trata de um ser inanimado, não há resistência possível: o item perde 5 pontos de Presença por assalto até se desfarelar em cinzas, dando ao personagem 1 ponto de Ki para cada 5 de Presença que absorver.

Esta habilidade também lhe permite drenar energia de outros seres vivos. Para isso, o Legado deve se por em contato com seu adversário, bem fisicamente ou mediante algo afetado pela habilidade Extensão da Aura a Arma. Cada vez que fizer, seu inimigo deverá realizar um teste de RF contra uma dificuldade equivalente ao dobro da Presença do atacante, ou perderá uma quantidade de Pontos de Vida igual a metade do nível de fracasso e, além do mais, 1 ponto de Ki para cada 5 PV consumidos. O Legado absorverá imediatamente qualquer quantidade de Ki que tenha arrebatado deste modo. Já que basta com o contato, o Legado pode ativar este poder em qualquer momento, inclusive enquanto está sendo golpeado por seu inimigo.

A quantidade máxima de pontos de Ki recuperados por dia usando esta capacidade, não pode nunca superar a Presença base do personagem; uma vez alcançado esse valor, já "sacia" sua capacidade de absorção até que transcorram muitas horas. Deste modo, um personagem com Presença 30 não poderia absorver mais de 30 pontos de Ki por dia. Logicamente, tampouco pode ativar seu poder para consumir a essência de outros.

No caso de que um Devorador de Existência utilize uma técnica de Ki que lhe permita drenar Ki ou Pontos de Vida, aumenta automaticamente em 40 pontos a dificuldade do controle de Resistência.

Essência Venenosa

Os Filhos do Basilisco, como também são conhecidos estes Legados, são indivíduos que herdaram o sangue da criatura mais venenosa de Gaïa. Tudo o que há em seu corpo, da pele até os cabelos, é na realidade um potente veneno sobrenatural capaz de acabar com qualquer classe de ser. Esta capacidade depende da essência de cada indivíduo, e vai aumentando conforme cresce e incrementa seus poderes. Em consequência, quando são só crianças seu contato simplesmente adoece, mas ao serem adultos, um mero roçar de sua mão pode acabar com a vida de qualquer um.

Custo: 1 Ponto de Criação.

Um personagem com este Legado tem a capacidade de envenenar a outros indivíduos de maneira automática. A dificuldade da Resistência contra Venenos (RV) depende do meio de inoculação usado. No caso de que ponha sua pele diretamente em contato com a de outros indivíduos, a RV será equivalente a Presença do Legado +30, enquanto que quem prove seu sangue ou saliva deverá superar um teste contra sua Presença +60. A Essência Venenosa é especialmente potente durante qualquer classe de relação sexual; por isso, quem mantiver algum tipo de contato íntimo com o Legado deverá superar um teste de RV contra sua Presença +90.

O veneno não se encontra unicamente em seu corpo; também infecta a essência do personagem; inclusive os ataques que dependem de sua aura podem envenenar a seus oponentes. Por isso, se o Legado desenvolve a habilidade Extensão da Aura a Arma, qualquer ataque com resultado de dano ocasionará que seu adversário realize também um teste de RV, cuja dificuldade será igual a Presença do Legado +20.

Aquele que falha no teste de RV, sofrerá automaticamente os redutores de Dor Extrema durante um número em horas equivalente ao nível de fracasso. Se a diferença é superior a 40 pontos, a consequência será a morte instantânea.

Além de produzir estes efeitos, a natureza do personagem também lhe torna especialmente resistente a venenos. Por isso, obtém um bônus de +20 em seus testes de Resistência contra qualquer classe de substância nociva.

Armas Naturais

Este Legado recolhe todos os personagens que, por uma causa ou outra, possuem a capacidade sobrenatural de manifestar ou exteriorizar armas físicas a vontade. A vantagem pode ter origens muito diversas, tanto quanto variadas podem chegar a ser também as armas naturais do personagem. Unhas, cabelos, ossos, asas ou mesmo o próprio sangue são alguns do que tem em sua disposição. Naturalmente, o personagem tem de designar qual será a sua no momento de escolher este Legado.

Habitualmente, uma arma natural não fica a vista até que o personagem declara o desejo de manifesta-la. Neste momento, seu corpo se altera lhe permitindo usa-la; suas mãos se convertem em garras, suas mechas começam a se mover por si mesmas ou de seus ferimentos se formam espinhos de sangue... Esta manifestação tem um custo de 5 pontos de Ki, ainda que não há manutenção alguma para seguir a usando.

Um lutador obtém automaticamente conhecimento de como usar sua arma natural sem a necessidade de investir PD em seu uso; para ele é algo automático. O Dano Base das mesmas é sempre de 40 mais seu bônus de Força e aplica o mesmo Turno que se lutasse desarmado (quer dizer, um +20). Dependendo de sua natureza, deverá escolher como Crítico primário Corte, Penetrante ou Contundente.

O personagem terá que selecionar, além do mais, duas das seguintes vantagens especiais para sua arma, a adaptando assim a sua natureza única. Algumas delas, como Dano incrementado ou Redução de Armadura, podem ser escolhidas mais de uma vez.

Custo: 1 Ponto de Criação.

• Dano Incrementado: A arma aplica um +25 em seu dano base. Esta vantagem pode ser escolhida uma segunda vez, aumentando o bônus para +50.

• Velocidade Incrementada: A arma obtém um +20 em sua Velocidade base. Esta vantagem pode ser escolhida pela segunda vez, elevando o bônus para +40.

• Precisa: A arma obtém a regra Precisa.

• Presa Incrementada: A arma natural permite realizar a manobra de Imobilização, e aplica um bônus de +2 ao atributo usado pelo personagem quando executa os testes enfrentados.

• Escudo contra Projéteis: Apesar de não ser propriamente um escudo, a arma permite deter projéteis como se tratasse de um, na hora de determinar os redutores que o personagem recebe na defesa.

• Redução de Armadura: Por suas qualidades excepcionais, a arma reduz a Armadura do defensor em três graus. Esta vantagem pode ser escolhida pela segunda vez para elevar a redução a seis.

• Crítico Incrementado: A arma tem uma qualidade desgarradora, conferindo um bônus de +30 ao Nível de Crítico de qualquer um de seus ataques.

• Área Excepcional: Ao executar uma manobra de Ataque em Área, a arma abarca até 5 adversários, como se fosse uma arma de tamanho Grande.

• Dual: O caráter dual da arma permite ao personagem realizar um segundo ataque com ela, como se empunhasse uma arma de mão adicional.

Sangue dos Mortos

Esta aberrante capacidade surgiu de uma estirpe maldita na antigüidade, infectada pelo contato com O Livro dos Mortos. Um Legado com este poder é capaz de usar seu sangue sobre um cadáver, para devolve-lo a um estado de semi-vida durante um tempo limitado. Na realidade, este indivíduo não está propriamente vivo e seu corpo tão só é uma marionete controlada pelo Legado, do qual apenas conserva recordações ou habilidades de sua existência anterior.

Para ativar o Sangue dos Mortos, o personagem deve derramar uma consideravel quantidade de seu sangue, que contém sua energia e essência vital, sobre um cadáver. Quanto mais estiver investindo nisso, maiores serão também os poderes imbuídos no corpo. Como os cadáveres não são animados de um modo místico, estes só poderiam se mover se encontrassem em um estado que os permitisse. Por isso, o Sangue dos Mortos não tem poder sobre cinzas, esqueletos ou restos similares. O cadáver se levantará em menos de um minuto (as vezes, e dependendo do corpo em questão, não fazem falta mais que poucos segundos).

Custo: 1 Ponto de Criação.

• Sacrifício de Sangue: Quando usa seus poderes de Legado, o personagem tem de declarar que quantidade de sangue verte. Ao faze-lo, sacrifica tantos pontos de vida como desejar, e uma quantidade de Ki equivalente a uma quinta parte dos PV gastos. Por exemplo, se sacrificasse 50 de vida teria também que gastar 10 de Ki. No caso de que não conte com pontos de Ki suficientes, o sangue não teria força para atuar. Qualquer gasto de Pontos de Vida, investido nesta finalidade, se considera Sacrifício na hora de determinar sua recuperação por causa da energia vital consumida.

• Marionetes de Sangue: Um cadáver animado pelo Legado obterá uma resistência ao dano (PV) equivalente ao quádruplo dos pontos de vida sacrificados nele, em nenhum caso poderá superar os que o corpo tinha originalmente quando estava vivo. Os cadáveres atuam como uma extensão da vontade do personagem, utilizando a habilidade de combate de seu senhor, ainda que mantém seus próprios Atributos originais. Entretanto, aplicam um redutor em qualquer ação em função de quanto sangue tenha gastado neles o Legado, tal como se indica na tabela abaixo.

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Os corpos animados perdem as propriedades do sangue muito velozmente; a um ritmo de 5 Pontos de Vida por hora. O Legado pode investir mais sangue neles para prolongar sua existência, mas se em algum momento a resistência dos corpos chega a 9 PV, estes caem inanimados e não podem levantar novamente.

Uma marionente de sangue pode reduzir sua efetividade por perder membros ou receber outros danos similares, mas carecem de pontos vulneráveis e não sofrem redutores por causa da dor.

• Técnicas Através das Marionetes: Uma Marionete de Sangue pode realizar qualquer técnica de Ki que seu criador conheça, ainda que só possui uma quantidade de Ki equivalente aos pontos investidos em sua criação. Uma vez consumidos, a Marionete se desfaz.

Sangue de Kami

Quem possui este Legado é descendente de algum dos Kami de Varja, os antigos deuses da ilha oriental. Graças ao sangue que corre por suas veias, o personagem possui certos poderes únicos, ligados normalmente as capacidades singulares de cada deidade. Já que existiram mil e oitenta e sete Kami de diversas naturezas, os poderes de cada Legado são também ligeiramente diferentes, segundo o Kami do qual se trate.

Os poderes listados neste epígrafo reconhecem as capacidades de um invidíduo cujo sangue tenha ficado muito diluído com o passo do tempo. Se o Mestre de Jogo permitir, um jogador pode investir um maior de Pontos de Criação para obter poderes adicionais.

Custo: 1 Ponto de Criação cada.

• Sangue Divino: Pelos atributos únicos de seu sangue, o Legado tem a capacidade de realizar ações de dificuldade Desumana. Todos os Legados, sem importar a natureza do Kami do qual provenham, possuem sempre esta habilidade.

Kami: Genus Loci

A grande maioria dos Kami eram conectados a lugares muito concretos, como bosques, rios, montanhas, lagos... Por isso, os personagens que descendem destes espíritos incrementam suas capacidades quando se encontram em lugares afins a sua natureza. Assim, um Legado que provenha do Kami de um rio será mais poderoso quando estiver nas proximidades de córregos e torrentes, assim como o que descende de um Kami da montanha quando estiver em uma zona montanhosa. Ao escolher esta vantagem, o personagem deve determinar a que tipo de paraíso natural se encontram ligados seus poderes. Quando estiver ali, eleva um ponto todos os seus atributos físicos e seus Acúmulos de Ki. Aqueles que também tenham o Dom, aumentam além do mais +15 em sua ACT. No caso de que o Legado esteja no domínio original do Kami em Varja (o lago, montanha, bosque que deu nascimento a seu antecessor), estes bônus se incrementariam em dois pontos (+30 no caso da ACT).

Kami: Senhor da Guerra

Os Kami conectados a guerra eram poderosos espíritos que se desvincularam de suas origens para se converterem em guerreiros a serviço de Amaterasu. Ainda que seus poderes ocultos não eram tão elevados como os de seus irmãos, suas capacidades de combate se elevaram exponencialmente. Normalmente, estes Kami eram associados a um tipo determinado de arma que representava sua essência. Por esta causa, seus descendentes possuem a capacidade de aumentar seu poder quando estão empunhando tais armas, já que desperta o sangue divino que corre por suas veias.

Ao escolher este Legado, o personagem deve escolher um tipo concreto de arma (katana, nodachi, arco...). Quando a empunha, obtém a capacidade de canalizar energia através dela e despertar seus poderes ocultos. Ao faze-lo, a arma usada aumenta automaticamente seu nível de Qualidade em 5 pontos (até um máximo de +25), é capaz de danificar energia (como se tivesse a habilidade Extensão da Aura a Aura) e o Legado obtém um bônus de +1 em um Acúmulo de Ki determinado.

Ativar esta habilidade consome 1 ponto de Ki por assalto.

Sangue do Dragão

O Dragão, o primeiro e maior de todos os Aeons, é a própria essência da fantasia em seu estado mais puro. Se ignora quando entregou uma parte de sua essência aos mortais, mas aqueles que levam seu sangue são capazes de ascender as mais incríveis habilidades.

Os poderes deste Legado se dão puramente a efeitos interpretativos, já que servem como requisito prévio para comprar algumas Ars Magnus, como Os Selos do Dragão.

Custo: 1 Ponto de Criação.

O sangue de Celia esconde latentes poderes

Sangue Latente

Sangue Latente não é verdadeiramente um Legado como tal; representa que o personagem possui a capacidade de despertar posteriormente centenas deles, que correm por suas veias sem que ele saiba. Alguém com esta vantagem, pode gastar os bônus nas Características recebidas em cada Nível como se fossem Pontos de Criação como dos quais pode escolher livremente Legados de Sangue (assim como se usasse a regra opcional Liberação de Pontos de Criação). Um personagem que suba para o Nível 2, por exemplo, poderia aproveitar seu bônus de +1 em uma Característica para despertar Sangue Eterno, e ao subir para o Nível 4, despertar os Olhos da Alma.

Custo: 1 Ponto de Criação.


 
 
 

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