Presença
- animawikia
- Jun 11, 2015
- 3 min read
Presença
Dado que toda forma parte do fluxo de almas, cada ser vivo ou objeto, por mais insignificante que pareça, possui uma presença espiritual. Esse "espírito" é sua alma, o valor intrínseco que possui para a própria realidade. A presença de uma coisa ou pessoa nos indica quais são suas Resistências, e também a facilidade com da qual podem ser influenciadas pelas habilidades sobrenaturais. No caso dos seres vivos, sua Presença base corresponde com o nível que possuem, mas funciona de um modo distinto nas coisas inanimadas. A presença dos objetos depende de muitos fatores distintos: sua complexidade, o material do que estão compostos, seu tamanho e forma ou inclusive sua antigüidade. Já que é impossível enumerar todos os objetos que existem, podem utilizar as Tabelas abaixo com referência para calcular a presença dos mais comuns. Como estes não tem características, todas suas Resistências (RF e RM, principalmente) são iguais a sua Presença base.
Mas lembre-se de que as coisas NÃO são simplesmente a soma das partes que a compoem. Cada uma tem sua própria existência, formada por centenas de elementos que, em seu conjunto, dão nascimento a algo completamente novo. Portanto, para conhecer a presença de algo não se pode simplesmente somar a base de cada um dos objetos que o compoem, e sim que é necessário considera-lo todo globalmente. Por exemplo, um edifício pode ser composto por paredes, dezenas de móveis, utensílios... mas no lugar de somar cada um deles separadamente, a união de todos formando a construção tem sua própria presença.

Barreira de Dano e Dano Estrutural
Quanto aguentará essa porta antes que os personagens a derrubem? Pode um feiticeiro destruir uma parede com sua magia? Muitas vezes, tanto os jogadores como o Mestre se encontrarão obrigados a resolver perguntas como estas. Para responde-las não basta apenas saber qual é a presença dos objetos, e sim necessário averiguar o dano exato que são capazes de absorver antes de serem destruídos. Por isso, agora enumeramos uma série de regras que o Mestre de Jogo pode utilizar, caso se encontre em uma destas situações.
Para começar, todo corpo tem certos pontos estruturais, que indicam a quantidade de dano que são capazes de absorver antes de se romper. Em termos de jogo, são equivalentes aos PV do objeto, e ele cairá aos pedaços quando chegarem a zero. Se um personagem ataca uma coisa, utiliza as regras de acúmulo de dano, mas, dado que o objeto é algo inanimado, não realiza nenhuma jogada de defesa.
Naturalmente, não é qualquer arma ou ataque que é capaz de romper tudo.
É ilógico pensar que alguém possa derrubar um pesado muro de pedra utilizando uma simples faca. Para saber se um ataque é capaz de deteriorar um objeto, terá que atender a sua barreira de dano. Esta barreira é a quantidade de dano base que um golpe necessita produzir para ser capaz de deteriorar o que impacta. Essencialmente, se um ataque tem um dano base inferior a barreira do objeto, não importa qual seja a habilidade do agressor, nunca poderá lhe tirar PV.
A barreira dos objetos não se aplica no caso de que o atacante seja capaz de danificar energia. Ao afetar tanto a essência das coisas como sua forma material, um ataque que danifica energia sempre provoca deterioramentos estruturais, sem importar se sua base é inferior a barreira. Naturalmente, o Mestre de Jogo pode alterar esta regra em certas situações segundo lhe convenha, e pedir que as armas ou os ataques tenham determinada presença, para ignorar a barreira de alguns artefatos ou monstros especialmente poderosos.
"Se um personagem com Força 8 golpeia com uma adaga um muro de pedra com barreira 100, não poderá derruba-lo não importando sua habilidade, já que o dano base que produzirá o ataque é de apenas 40 (30 pela arma+10 de sua força). Se, pelo contrário, utilizar uma claymore com as duas mãos com o dano base de 110 (90 da arma+dobro do bônus de força), superaria a barreira do muro, e seus ataques causariam deterioramentos estruturais sobre ele."
Existe a possibilidade de que a arma agressora se rompa ao golpear contra o objeto. Por isso, o Mestre de Jogo deve ter em conta qual é a durabilidade do material atacado, e obrigar a superar um impacto com ruptura -2 se é fraca, 4 se é dura e 12 se possui uma consistência excepcional.
As regras relatadas agora só devem ser usadas no caso de que os personagens realizem ataques diretos, mas não se as armas são usadas de um modo diferente. Se um prisioneiro portador de uma adaga tentasse neutralizar barras da sua cela, com paciência poderia chegar a desgasta-la. Nestas situações, o Mestre deve utilizar algum sentido comum. Em seguida são enumerados alguns objetos, sua barreira de dano e sua resistência estrutural.
• Pontos estruturais: São os pontos de vida do objeto.
• Barreira de dano: Indica sua barreira de dano.
• Presença base: É seu valor anímico ou espiritual.

Comentários