Conjuração Mágica
- animawikia
- Jun 18, 2015
- 6 min read

Magia de início pode soar confuso, assim como o combate em si. Isso se dá a infinidade de opções para se tornar um conjurador único tendo para si uma liberdade ampla para organizar combinações destrutivas e moldar a aparência de suas conjurações. Na verdade o Dom se trata do aspecto mais poderoso da existência, pois diferente do Ki, não molda as energias de seu próprio corpo para causar catástrofes, modifica as próprias leis da existência para esse fim. Essa coluna serve como um guia básico para aprimorar suas ideias criativas na hora de definir a aparência de suas conjurações, sendo uma expansão do guia: Estilo de Combate.
Tempo de Acúmulo

Na maioria dos jogos clássicos de RPG, como os próprios de mesa e os de video game, os magos tem um tempo de espera para conjurar feitiços, isso se deve ao fato de que nas mecânicas dos jogos os magos geralmente tem poderes absurdos e esse tempo de espera serve para melhor equilibra-los. Mas em termos de interpretação, um feitiço costuma demorar muito mais que simplesmente sacar a espada e cortar um inimigo, pois você ocupa seu tempo fazendo ensalmes e recitando palavras mágicas, como um poema.
Em outras palavras, enquanto seu personagem acumula zeons para uma conjuração, ele estará de fato preparando o feitiço até ele estar pronto para ser invocado. Dependendo da potência do feitiço, um maior valor de zeons necessitará de ser acumulado, e quanto maior o valor de zeons acumulados, maiores serão os fenômenos naturais e sobrenaturais que se desencadeiam ao seu redor.
Enquanto seu personagem conjura um feitiço, automaticamente o personagem se encherá de uma aura invisível ao seu redor, que forma uma runa conjuratória referente a via escolhida: por exemplo, se a conjuração escolhida é da via de Fogo, a runa sob os pés do personagem terá a aparência de um dragão acorrentado em chamas dentro de um círculo de magia, ou qualquer aspecto que lembre o "fogo", e toda a destruição e sacrifício que representa. No final dessa página há uma imagem oficial das runas conjuratórias, mas você pode escolher moldar a aparência de suas próprias runas.
Regra Opcional: Ocultismo em Ensalmes

Conforme explicado no guia Estilo de Combate, um jogador que consegue citar belos movimentos fluídos e estilosos na hora de brandir uma arma, poderá ganhar pontos de EX pela sua criatividade e vontade de definir suas ações de forma soberba. Primeiramente a ação é feita e o Mestre de Jogo decide que o movimento é demasiadamente estiloso como para impressionar a qualquer outro lutador ao seu redor.
Posteriormente o Mestre rola secretamente o valor de Estilo do personagem, cuja dificuldade é baseada na beleza e fluidez da ação (se for muito bonita, dificuldade menor), caso o personagem passe no teste ele ganha automaticamente pontos de EX extras.
Já um ensalme é toda a composição de corpo e alma do personagem na hora de conjurar um feitiço. Abaixo se citam alguns exemplos de ensalmes para referência. Tal como se ocorre em Estilo de Combate, a regra opcional "Estilo" também se aplica na magia, porém a habilidade usada será a de Ocultismo. Logo, se o personagem consegue ser belo, inovador e até mesmo genial, enquanto acumula conjurações, o mestre poderá fazer um teste usando o valor de Ocultismo do personagem, o que poderá lhe render EX extras. Caso o personagem combine magia e luta corpo a corpo, o valor poderá ser entre Ocultismo e Estilo conforme o aspecto da ação.
Os Exemplos de Ensalmes Conjuratórios
Também usarei vídeos exemplo de um jogo para ajudar a guia-lo de forma visual, o jogo será novamente o Granado Espada. Porém, dessa vez falarei mais sobre os ensalmes. O que é um ensalme na verdade? Como já dito é toda uma composição de corpo, alma e palavras mágicas na hora de acumular Zeons e moldar a aparência de suas conjurações. Ensalmes dessa forma são divididos em três partes: Movimento de corpo, frases conjuratórias, aspecto sobrenatural.
Movimento de Corpo: Coisas como usar um cajado para apontar em direção aos quatro pontos cardeais enquanto executa frases conjuratórias, se ajoelhar de olhos fechados e unir as palmas das mãos na execução de uma oração a alguma divindade, levitar perante o grupo sendo consumido por uma luz negra, uma dança transitória com os pés e dedos das mãos, utilizar um livro para ergue-lo acima da cabeça fazendo suas páginas passarem rapidamente, apontar a arma na direção do alvo enquanto ela acumula poder de fogo. Há infinitas formas de classificar seus movimentos enquanto acumula Zeons.
Frases Conjuratórias: Essa parte envolve o fato do personagem memorizar palavras mágicas para utilizar alguma conjuração de via. O jogador pode se quiser, ter uma lista de pequenas ou grandes frases em um caderno ou bloco de notas (dependendo da demora que se supõe acumular zeon), a parte do ocultismo, tal como no caso de movimento, entra no conhecimento do personagem sobre criaturas mágicas e leis da existência sobrenatural: "Rogo por ti demônio das chamas, faça se presente sob a forma de uma revoada de borboletas flamejantes", "Espírito do poder, absorva cada átomo", "Pelo poder investido a mim, sofra as conseqüências de seus pecados", "Senhor, tende piedade de mim neste momento de fraqueza".
Aspecto Sobrenatural: O aspecto sobrenatural se trata da aparência de suas conjurações, diferente do que pode se supor, você pode começar a moldar a aparência de suas conjurações ainda enquanto estiver acumulando, e não apenas quando for lançar a conjuração. Se a magia tem o aspecto de uma revoada de borboletas de fogo furiosas em direção ao inimigo, você pode enquanto acumula o feitiço, fazer com que algumas das borboletas comecem a surgir ao seu redor. Se tem o aspecto de um meteoro negro que arrasa o campo de batalha, pode fazer com que enquanto acumula o feitiço, parte do ar se obscureça.
"(Turno 1) Fenriel se curva para frente batendo com a ponta do seu cajado mágico no chão, abrindo uma aura translúcida ao redor do impacto."
"(Turno 2) Fenriel sente as energias transpassarem entre seu corpo, o cajado e a terra. - Espírito de Vingança... - Afasta a mão livre enluvada e move os dedos como em uma lenta dança de sinalizações ocultas."
"(Turno 3) Ergue o cajado e o gira no ar, fazendo com que quatro fantasmas angelicais mórbidos apareçam ao seu redor. - Ceife cada vida..."
"(Turno 4) Risca o ar após um giro de corpo usando o cajado, fazendo com que os anjos partam em direção ao alvo para corta-lo em diferentes pontos. - Ao seu bel prazer."
"(Turno 1) Asprika brande sua espada ao alto, juntando seus pés no solo. - Redentor dos céus, você está convocado."
"(Turno 2) Gira a espada entre os dedos e crava a lâmina no solo usando as duas mãos na empunhadora. - Para proteger esses homens em sua glória. - Fazendo com que um orbe de luz translúcida comece a surgir envolvendo o corpo de todo o exército prestes a entrar no campo de batalha."
"(Turno 3) Seus cabelos e manto sobem com um poderoso vento vindo de baixo. Os orbes de luz translúcida estalam em grande poder."
"(Turno 1) Passeia com a mão lentamente na frente de seu rosto, como se tivesse sentindo as fibras energéticas no ar. - Queime."
"(Turno 2) Fecha um punho e estende ele para a direção do alvo, formando um cajado de fogo que dispara uma esfera em chamas. - Bola de fogo."
Alguns Exemplos Visuais
Glossário Narrativo
• Espalmar: Pode ser usado por uma menção de "afaste-se" ou "páre" com a mão aberta na direção de um alvo, servindo para lançar suas conjurações. Também pode ser feita com as duas mãos.
• Translúcido/Fantasmagórico: Define no caso da magia um corpo sobrenatural, como chamas, ar ou aspecto do qual você pode ver além, como se ocorre com os fantasmas.
• Runa: é o termo usado para círculos de magia onde aparece um símbolo desenhado ou letras antigas, que geralmente são formados usando a essência do conjurador em uso de uma via mágica.
• Orbe: é a mesma coisa que uma esfera, algo em forma de bola, porém tem um aspecto mais místico e pulsante.
• Cúpula: Em forma de cúpula pode significar uma explosão de energia que desprende de um ponto e se expande em um grande orbe de luz.
• Escalonado: Se trata de uma rajada de energia que vem de baixo para cima, geralmente desprendendo da terra e erguendo o alvo no ar. Nesse caso um golpe de energia escalonada.
• Esmagador: Pode acabar abreviando um efeito místico que vem de cima para baixo e que geralmente comete pequenas ou grandes destruições.
• Sopro: Pode definir um efeito místico sereno e benevolente, como uma brisa. Neste caso: "Vem como um sopro".
• Desenho/Projeto: Pode definir que o personagem projeta algo místico em um alvo ou ponto enquanto faz seus ensalmes. "Movendo os dedos a distância, desenha uma runa de fogo ao redor do usuário".
• Trasladar: Teleporta um efeito, pessoa ou objeto de um ponto a outro. Mas diferente de simplesmente sumir e aparecer em outro lugar, geralmente há uma veloz linha de movimento. "Se torna uma densa fumaça negra que traslada até a janela do castelo."

Comments