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Narrando RPG: Dungeon Crawler

  • animawikia
  • Jun 23, 2015
  • 7 min read

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Nos primórdios do RPG ele deu nascimento a dois irmãos inseparáveis mas muito diferentes entre eles. Enquanto o mais novo tinha dezenas de conflitos existenciais, toda drama em sua triste alma obscura, arrependimentos e objetivos impossíveis de alcançar a paz interior, o mais velho era mais brutal e desafiador, focando no poder de suas armas e suas habilidades para o combate, salvando princesas, matando dragões e zoando muito na taverna.

Descobriu-se que quanto mais cresciam mais se separaram, provando a existência que de fato eles eram separáveis, pois suas diferenças muitas vezes os impediram de seguirem em frente, falando mais alto que o sangue que corre em suas veias. Era o fato o qual estavam destinados no nascimento, pois enquanto um conquistava os corações apaixonados e as almas complicadas e torturadas, o outro conquistava os heróis e valentes sem medo de encarar o perigo. Por isso os dois foram e são tão importantes, pois são as duas faces do RPG, seus nomes: Storytelling e Dungeon Crawler.

Quando o termo "Storytelling" vem em nossa mente, associamos diretamente a Vampiro: A Máscara, que pode até não ter sido o pioneiro no ramo, mas foi seu precursor, aquele o qual todos lembram e o mais famoso em seu estilo. Quando pensamos no termo "Dungeon Crawler", associamos a Dungeons & Dragons. Esse segundo atingiu um nível de sucesso tão grande que influenciou na criação dos RPG de console, como Dragon Quest, Final Fantasy e Skyrim. Mas influenciou ainda mais nos MMORPGs, em suas cidades, em suas raids, em suas builds focadas no combate e loot de itens preciosos.

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Para a maioria de jogadores que tem objetivos pessoais, muito trabalho, família, colégio e vida social, acabam optando pelo Dungeon Crawler, pois não há demasiadas complicações, as histórias fluem de forma mais rápida sem a obrigação de envolver toda uma trama a qual cada ponto milimétrico da ficha do personagem precisa ser abordada, pelo menos o foco não é esse, pois é algo que pode se ocorrer em um tempo mais prolongado através de múltiplas campanhas. Basta encontrar uma missão, matar algumas criaturas e voltar sorridente para casa e comemorando. Dentro desses valores há um foco muito maior na exploração, na ação das batalhas, o teste de suas habilidades compradas, sua "build", na caça por tesouros e no fortalecimento da amizade. Não dizendo que nada disso é capaz de ser feito no Storytelling, muito pelo contrário, mas uma boa exploração de masmorras é a completa definição destes padrões.

Mas obviamente, as histórias não podem ficar de fora do jogo, e é por isso que Storytelling é excepcionalmente importante mesmo em um jogo de pura exploração. O que acaba pecando, é dar um interesse muito maior aos diálogos do que na emoção da ação. Por isso que na maioria das aventuras prontas encontradas em revistas e sites especializados, as campanhas geralmente se dividem em três partes, onde uma é focada apenas em toda a história envolvendo o que o destino está tramando com a determinada cidade onde os heróis estão, a crise de seu povo e a oportunidade de nossos heróis realmente serem heróis se cernindo com todos os rumores a sua volta, a outra é focada apenas na exploração e nos combates, e a outra uma mescla dos dois. Tudo isso não necessariamente na ordem.

Em outras palavras, equilibrar é preciso em um RPG de ação e aventura, deve-se ter todo o cuidado em permitir que os PC se aprofundem na trama onde se enfiaram, tanto quanto é necesssário permitirem se lançar naquele momento mais emocionante, na qual eles salvam o dia após duros combates e muita exploração de dungeon incluindo todo tipo de suspense e trabalho em equipe que pode proporcionar.

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As vezes pode parecer tentador para qualquer GM (Mestre de Jogo) se aprofundar mais na história do que na exploração em si, afinal, exploração custa tempo, exige criar fichas completas de NPCs, estudar mais profundamente as habilidades de combate dos PCs, as regras, mapear masmorras e até em alguns casos, simular combates para definir se pode ser algo muito fácil ou difícil para os jogadores ou se ocupará tempo demais ou de menos no jogo. Mas simultaneamente é onde mora toda a graça, para os jogadores principalmente.

Mapeando Dungeons

Afinal o que é uma Dungeon? Uma masmorra pode ser qualquer coisa que seja mapeada de alguma forma, onde contém múltiplos caminhos a serem seguidos, passagens secretas, tesouros, criaturas para os PC enfrentarem, segredos e um chefe final. Apesar de tudo isso ser opcional em uma dungeon, mapear pode ser necessário em jogos de ação e exploração. Pode ser uma caverna lotada de mortos vivos, uma floresta mágica, uma cidade em ruínas onde viviam famílias de bruxos, um castelo abandonado e amaldiçoado por demônios, esgotos infestados de monstros, tudo o que desejar.

É interessante aplicar ganchos específicos para atrair os PC as suas dungeons mapeadas, caso contrário o jogo perde o foco e os PC podem acabar decidindo não seguir para aquela masmorra que você teve tanto trabalho em desenhar. Mas não os obrigue a entrar naquele caminho que deseja que eles sigam, apenas os dê motivos, uma senhora desesperada pode se aproximar do grupo lhes pagando uma soma de dinheiro para que eles resgatem seu filho, um dos aliados dos PC pode ter sido raptado por um bruxo que deseja usar sua alma para trazer ao mundo um perigoso demônio, os PC podem ter ouvido rumores sobre um valioso tesouro guardado por mortos vivos, e tudo o que sua imaginação desejar.

Quando você começa a mapear dungeons, é legal que ela seja feita sob a forma de tabuleiros. Você não precisa detalhar cada lugar onde os PC poderão ou não passar, se você quiser que toda dungeon fique em branco, voce pode colocar números nas salas e caminhos para definir que existe algo ou se ocorre algo quando os PC ali passam.

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Na imagem eis um exemplo de uma dungeon mapeada. Se trata de um andar de dungeon, como uma torre. Perceba que ela é composta por pequenos quadrados que definem geralmente o espaçamento de um metro para que você tenha uma dimensão aproximada do tamanho da sala. Logo, se a sala "B", por exemplo, tem 4x5 quadrados, ela tem nesse caso 5 metros por quatro metros. As peças, que chamamos de "Tokens", como as caveiras, geralmente não são desenhadas junto ao tabuleiro, mas separadamente para que você possa move-las no tabuleiro sempre que desejar. Tal como você pode criar os tokens dos próprios personagens também.

As letras, como "A", "B", "C", ou mesmo números "1", "2", "3"... podem definir o que de fato se ocorre quando os PC chegam ali ou passam por ali. Basta que separadamente você escreva um texto definindo esses controles.

Ex: "(B) Quarto do Zelador: Se um ou mais PCs's conseguirem abrir a porta tendo a chave dela ou a arrombando com sucesso, se deparará com o quarto do zelador, não é muito luxuoso, tendo apenas uma cama de lençóis surrados, uma mesinha com um porta-retratos em cima e um grande baú empoeirado. Se algum PC se aproximar para ver a foto, verá a foto de um velho senhor fumando cachimbo, abraçado a uma menina, provavelmente é o zelador e sua filha. Se algum PC tentar abrir o baú, ele precisará fazer um teste de Ofícios para destranca-lo ou ter a chave, haverá apenas roupas sujas no baú, mas também pode ter uma chave para outro lugar. Se olharem debaixo da cama, verão um gato preto cochilando. Mas... espere, não demora muito entram no quarto aqueles soldados mortos vivos que os perseguiram antes!!"

Na composição da dungeon mapeada, você pode aplicar escadas para outros andares, portas para outras salas, alçapões para sótãos ou qualquer coisa que desejar fazer para interligar um mapa para outro. Faça com que os PC precisem explorar cada canto se achar preciso, como uma muralha mágica que impede deles passarem em um ponto, precisando encontrar na biblioteca um livro de magia que contém um feitiço para neutralizar a muralha, ou uma chave para abrir uma porta de aço reforçado, ou um piso pôdre que os faça cair um andar abaixo caso passem por determinado corredor. Mas se quiser, aplique também "caminhos armadilha", que não tem absolutamente nada e que podem ser uma armadilha mortal, fazendo que os PC pensem se vale a pena sair explorando tudo.

Mas certifique-se de usar também as habilidades dos PC. Caso eles não tenham a chave, um teste de Ofícios ou uma habilidade que os permita arrombar a porta pode até fazer com que parte do seu mapa desenhado não precise ser usado, agilizando mais as soluções das partidas e dando a liberdade que os jogadores tanto querem. Talvez o PC precise de um teste de Natação para atravessar um canal subterrâneo da masmorra de um ponto a outro para acessar um painel que faça descer a ponte para os outros passarem (ao invés de buscar um caminho mais longo). Talvez um PC tenha a habilidade mágica de neutralizar barreiras mágicas, ou mesmo uma habilidade que permita o grupo se teleportar pelos lugares. Talvez precisem escalar um ponto, ou estarem atentos com uma habilidade de Busca ou Advertência para detectar uma armadilha instalada logo a frente.

A dica aqui é nunca criar uma solução impossível para os jogadores, pois caso eles não tenham a habilidade necessária para resolver uma solução ou acessar algum caminho importante, você pode aplicar as soluções bastando que eles explorem e busquem por elas. Mas é legal implementar salas, baús e caminhos premiados, aqueles que geralmente tem algum tesouro muito bom para os PC, mas que eles precisarão atingir certos requisitos para isso e caso não explorem suficientemente ou nao tenham as habilidades requisitadas para isso, simplesmente terminarão a masmorra sem adquirir esses prêmios (podendo faze-los voltar a masmorra mais tarde quando tiverem tais requisitos).

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A mesma coisa vale para os combates que os PC precisarão travar ou mesmo evitar. Nunca crie inimigos NPC, sejam eles monstros ou humanos, impossíveis de serem enfrentados pelos protagonistas. Quando criar cada um deles, classifique o combate como "Fácil", Médio, ou "Difícil". Depois de cria-los, você pode fazer um teste usando as fichas dos PC para enfrenta-los, assim voce poderá classificar se o combate será muito fácil ou muito difícil.

Se o combate for muito difícil, faça com que todo o grupo enfrente apenas um deles, se for muito fácil você pode colocar mais de um na masmorra. E lembre-se que o que pode ser muito fácil ou difícil pra você pode não ser para os jogadores, para isso bastará ter experiência narrando com eles e isso rapidamente será solucionado depois de algumas seções de jogo. Para os combates mais difíceis, aplique somas de experiência melhores para recompensar a vitória dos personagens, assim eles se acostumarão com o fato de que quanto mais desafiador for um combate ou missão, maior serão seus tesouros.


 
 
 

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