Trama: Filii Bellum
- animawikia
- Jun 23, 2015
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O Advento da Guerra
Todo o território é repleto de colinas e altas montanhas, lhe dando uma geografia muito irregular. Também tem muitos bosques e pântanos. O clima tende a ser frio e há contínuas precipitações durante todo o ano. Quando se aproxima o verão, suas costas costumam sofrer grandes temporais, que as vezes açoitam fortemente as cidades do litoral.
Remo, território que havia formado parte dos Reinos Santos após a morte de Abel Cristo a poucos séculos atrás, se uniu ao Império no ano 242 após uma série de conflitos com os refugiados da guerra, que haviam reclamado seu direito sobre estas terras. Desde suas origens como principado, demonstrou sua enorme disposição para o mercado marítimo e o comércio com as terras do Novo Continente, inclusive tendo poucos imigrantes dessas terras, terras como Itzi ou Arabal, o qual até então não eram integradas a Abel, o Sacro Santo Império.
Já foi famosa por suas grandes e luxuosas cidades, cheias de extravagantes monumentos e tesouros trazidos do Novo Continente. Tradicionalmente regido por um conselho de poderosos nobres.
Após observar o interesse e fascínio que a nobreza de todo o Império mostrava para as excentricidades que esse novo mundo proporcionava, Remo se centralizou em se equiparar a esse proveitoso mercado. Em menos de duas décadas se converteu no maior importador de produtos provenientes do Novo Continente, que posteriormente distribuía pelo interior. Foram anos de grande esplendor econômico e cultural, até que a má administração e a corrupção de seus governantes arrastaram o principado a uma lenta mas notória decadência, em benefício de seus competidores do norte.
Por conta de impostos exorbitantes, excentricidades e leis néscias, foram perdendo paulatinamente tudo o que haviam ganhado no passado. A pobreza se extendendo por todas as partes, e as pessoas buscando desesperadamente para ter algo o que comer.
A má situação social e econômica levou a nobreza de Remo a usar Arlan como cabeça de troca, culpando o principado vizinho de ser o causante do penoso panorama da nação graças a obscuros manejos políticos. Isso provocou uma crescente tensão para os povos do norte, que acabou desencadeando três guerras supervisionadas pelos Árbitros Imperiais. Apesar de sair vencedor dos confrontos, Remo não conseguiu nada mais que empobrecer sua situação. Desolados, os senhores do principado trataram de declarar uma quarta guerra de maiores dimensões, mas tiveram a permissão negada pelo Senhor da Guerra. Isso arrastou ainda mais o principado a uma época de calamidades e pobreza, fazendo dela uma triste sombra de sua glória passada.
Após ignorar os acontecimentos que produziram a queda da estirpe Giovanni e com a ascensão de Elías Barbados ao trono do Sacro Santo Império, as coisas pareceram estar a ponto de melhorar. O novo Imperador se deu conta da penosa situação do povo de Remo, pelo qual iniciou uma série de ajudas econômicas enfocadas a reforçar o mercado interior com a supervisão do príncipe Maximillian Hess, um governante justo que parecia ser capaz de mudar as coisas para melhor. Entretanto, tudo deu uma terrível volta com a chegada de Eljared ao poder, pois o Imperador retirou o apoio ao principado no momento mais crítico. Desolado, o príncipe Maximillian declarou publicamente que a Suma Arcebiscopisa não era mais que uma bruxa que tinha submetido o Sacro Santo Imperador com seus sortilégios. A resposta veio em seguida, sob a forma de um ataque imperial que arrasou quase por completo toda a nação. Cidades e campos de cultivo foram devastados em uma rápida e imparável consecução, reduzindo Remo em um estado tão desesperado quanto nunca havia estado antes.
Situado ao sul da atual fronteira do Império e limite com o mar branco, sendo apenas uma sombra do que um dia foi, o que anteriormente foi uma colossal potência econômica que rivalizava em comércio com Gabriel e Phaion, na atualidade se encontra reduzida no mais penoso dos estados. Graças a fome, a decadência, e a execução pública de Maximillian Hess.
Assim, o jovem Fabian Hess, que apenas contava com 17 anos, herdou o título de seu pai. Seu povo morria de fome e não havia nada que pudesse fazer para salva-lo. Seria então quando o Senhor da Guerra Matthew Gaul lhe ofereceria seu apoio em troca de que se integrasse na Aliança Azur, a qual Hess aceitou de muita boa ganância. Agora, enquanto suas fronteiras se preparam para uma possível guerra com o Império, seus povos lutam para conseguir sobreviver enquanto iniciam uma longa reconstrução de suas terras.
A única coisa que tem de verdadeiro valor na atualidade é um numeroso e bem treinado exército, que somado a paixão ao combate e as avançadas técnicas militares dos Árbitros de Azur, se converteram em uma das tropas mais temidas de toda Gaïa. Se fazem chamar as Seis Legiões por causa de sua estrutura militar, dividida em seis grupos distintos.
Agora, Fabian Hess, se ergueu no poder com o apoio de Gaul e nomeou a si mesmo monarca supremo. Entre o caos que precedeu a retirada dos exércitos imperiais do principado, se assegurou de tomar o controle absoluto da nação, submetendo sob sua mão toda a alta nobreza.
Remo se converteu em um importante componente de Azur, ainda que sua dependência para a Aliança é absoluta. A nação de Togarini proporciona os fundos para reconstruir suas desoladas cidades e a pouca comida que permite a seus habitantes resistirem. Sem este apoio, o principado se fundiria ainda mais em uma situação de infortúnio da qual seria incapaz de sair. Agora rodeada de morte, o povo se encontra em um estado de depressão que roça ao desespero, sendo seu ódio para com o Império, e mais concretamente a Arlan, a única coisa que lhes impulsiona a seguir adiante. Incapazes de crer em um futuro melhor, seus exércitos se preparam nas fronteiras a espera de um conflito que, mais que ninguém, desejam com ansiedade.
Os habitantes de Remo sentem verdadeira repulsão para o sobrenatural. Odeiam os poderes místicos e aquilo que representam, pois para a maioria são equivalentes a morte e desgraça. A sociedade, que se blindou com contos e lendas de artefatos malditos de ultramar e as próprias obscuras ruínas que atestam seu território, sempre associou o inexplicável a forças obscuras e maléficas. Em conseqüência disso, se alguém suspeita que algum indivíduo é um bruxo ou pode possuir poderes sobrenaturais de algum tipo, acusará as autoridades pertinentes o mais pronto que lhes seja possível.
A inquisição é enormemente poderosa em Remo, e tem centenas de tribunais e agentes rondando por todos os grandes núcleos da população. Se recebem um aviso ou suspeitam da atuação de forças sobrenaturais próximas, é só questão de horas que algum membro da ordem se apresente para julgar o caso e fazer pesar a mão de Deus.

Albino
(Metrópole, 368.000+ habitantes)
A que foi a segunda cidade mais notória de Remo se converteu na nova capital, por não ter sido alvo dos ataques imperiais. A metrópole se encontra situada precisamente no cabo que leva seu próprio nome, em uma localização ideal para o comércio e o transporte marítimo. Apesar de que leva anos sem gozar de boa economia ou um sólido mercado, a afluência de dinheiro que Togarini está investindo em Remo se centrou em grande medida em reforçar a cidade, o que a fez ressurgir em menos de um ano. Estão sendo criadas centenas de forjas para armas, estaleiros para reconstruir sua antiquada marinha e outras infra-estruturas mais.
Albino foi construída de um modo tradicional; o centro da cidade são os bairros mais ricos, pertencentes a nobres e altos burgueses, enquanto que a zona periférica é habitada pelo povo com pouca capacidade econômica. A cidade tem enormes igrejas, luxuosas paisagens e belos monumentos, mas por causa da má situação dos últimos anos, todos são descuidados, sujos e mal conservados. Chamam a atenção seus detalhes extravagantes provenientes do Novo Continente, como as construções ao estilo de Itzi ou os altos aquedutos de Dafne. A zona mais conservada é seu imenso porto e os armazéns que há nele, por ser o primeiro que começou a ser reconstruído.
A cidade se encontra atualmente superpovoada, muito mais do que é capacitada para sustentar. Por causa de centenas de milhares de refugiados que se aproximaram dela, após ouvirem que se encontra em expansão graças a Aliança. Em conseqüência, existem bairros nos quais se propagam surtos de enfermidades, e dado que a comida segue escasseando, também há miséria. Um grande número de gente optou por se alistar nas Seis Legiões, pois é uma maneira segura de obter alimento e algum dinheiro para suas famílias. Isso dá a Albino certo aspecto militar, já que o número de soldados que há pelas ruas é muito superior ao de quase qualquer outra cidade.
O dirigente de Albino é o duque Donato Encino, que se viu obrigado a entregar seu castelo ao príncipe Hess para que se converta na residência oficial do governante supremo.
Caliardo
(Metrópole em ruínas, 18.000+ habitantes)
Caliardo era a orgulhosa capital de Remo, onde viviam mais de quinhentas mil pessoas antes dos exércitos imperiais a arrasarem por completo sem deixar pedra sobre pedra. Mesmo já em decadência, se tratava de uma bela cidade, cheia de monumentos e troféus trazidos de todos os confins do Novo Continente. Agora não é mais que um monte de ruínas, nas quais milhares de pessoas tratam como podem para sobreviver.
Muitos habitantes da velha capital se agrupam tentando fazer dos escombros um lugar habitável, aproveitando as poucas construções que restam em pé e o que podem recuperar das ruínas. Alguns bairros das aforas costumam estar densamente povoados, havendo se organizado neles grandes acampamentos.
Pelo contrário há zonas da cidade, sobre todo nos distritos interiores, que se tornaram lugares terríveis e perigosos. Há rumores de que bruxos e criaturas monstruosas se estalaram pelos bairros antigos, próximo de onde havia um maior número de monólitos e construções procedentes de Itzi. Mas o maior perigo provém de uma estranha enfermidade chamada “a peste gris”, que produz uma demência violenta nas pessoas. Os infectados, presos em uma fúria homicida, atacam a qualquer um que não seja portador da enfermidade. E como se não fosse tudo, alguns dos doentes desenvolvem monstruosas mutações, se tornando mais e mais desumanos. Se desconhece qual pode ser a origem da infecção, já que até o momento nunca se ouviu falar de uma peste como essa. Por sorte, a enfermidade só parece se estender em certos bairros, e os infectados raramente saem das zonas de contágio.
Uzure
(Cidade, 9.000+ habitantes)
Uzure é uma cidadela realmente chamativa. Foi originalmente construída faz algo mais que três séculos como um projeto para criar um grande centro recreativo. A intenção foi transportar objetos, monumentos e inclusive edifícios inteiros do Novo Continente para criar uma cidade de espetáculos para atrair a nobreza do Império. Infelizmente, a moda dos produtos e cultura do além do oceano não tardaram em serem esquecidas, e a razão de ser de Uzure desapareceu com elas. Ainda assim, muitos imigrantes vindos de Itzi e Elcia se instalaram ali de maneira permanente, fazendo dela seu lugar.
A característica mais chamativa de Uzure é sua variedade arquitetônica, pois mescla elementos de muitas terras diferentes. A cidade se auto-abastece graças aos campos agrícolas das proximidades e consegue modestos ingressos fabricando objetos artesanais. Agora, com a sombra da guerra e o mercado com o Império fechado, começa a sofrer sérios problemas econômicos. A isto há de somar os muitos saqueadores que assaltam os campos pela noite, pelo qual a comida começa a escassear.
Ainda que oficialmente é governada pela baronesa Elia Di La Roca, o verdadeiro controle da cidade é ostentado por um agrupamento de caciques dos diferentes bairros. Na atualidade, sua cabeça é Nüro Harazdi, um altivo homem respeitado pela comunidade, que segue em segredo as tradições xamânicas de seus ancestrais.
Dedo de Ferro
(Fortaleza, 33.000+ habitantes)
Abandonada e em desuso durante anos, a obscura fortaleza do Dedo de Ferro adquiriu grande importância com a possibilidade de uma guerra com Abel. Se trata de uma grande construção cilíndrica localizada na borda de uma das maiores gretas da estria. Seu nome provém não só de sua incomum forma circular, mas do fato de que é completamente composta de metal negro.
A origem da fortaleza não é humana e se desconhece sobre aqueles que foram seus verdadeiros construtores. Algum ou outro ocultista poderia especular com a hipótese de que se trata de uma fortaleza de origem élfica, construída em ferro para afastar seus inimigos cuja fraqueza são os metais.
Na atualidade a fortaleza é um importante núcleo estratégico para Remo, e também um dos pontos de treinamento para as Seis Legiões. Graças a sua posição e a greta que cobre por completo seu lado norte, é praticamente impossível de ser tomada, pelo qual se converteu na atual fronteira de Remo com Arlan.
Apesar de ser muito isolada de qualquer cidadela ou aldeia, muitos vendedores e comerciantes foram atraídos até ali por conta da presença de soldados com dinheiro. Por isso, ao seu redor se construiu muitos locais e tendas, que servem de distração para os soldados em suas poucas horas livres.
A Árbitro Arkaid é a senhora da fortaleza, quem organiza e treina os generais e comandantes das Seis Legiões. Arkaid rechaça a guerra e as mortes desnecessárias, ainda que obedece todas as ordens que recebe com uma efetividade mecânica.

Regulamento da Trama
Diferente do que atualmente pode se ocorrer em nosso mundo, toda a população de Gaïa ainda é acostumada a ouvir e falar o nome de Cristo uma vez que sua aparição se fez real em apenas nove séculos atrás. O cristianismo é a única religião oficial da nação de Remo, entre seu povo há os mais fervorosos e os mais moderados, mas definitivamente a ciência não é o forte do país, o que acaba impedindo fortemente a existência do ateísmo entre seu povo. No entanto, obviamente, pode haver agnósticos, que não negam a existência e importância que Cristo teve no mundo, mas que amaldiçoam seu triste destino e começa a ter dúvidas da existência de um Deus.
A maioria de seu povo não demonstra respeito com a coroa do Sacro Santo Império, aliás, muito pelo contrário, quase toda a população de Remo acaba entrando em profundo rechaço ou mesmo ódio para a atual Sacro Santa Imperatriz, por causa de seu pai o Sacro Santo Imperador anterior, que lhes negou a vida e deu a completa liberdade para que a hoje desaparecida do mundo Eljared, enviasse tropas para arrasar com suas famílias. Por conta disso muitos entram em verdadeira idolatria a Aliança Azur e seu líder, Matthew Gaul, ainda mais que o príncipe de Remo. Entretanto, pode haver aqueles que podem pensar fora de suas amarguras, caso por algum motivo não tenha sido direta ou indiretamente afetado pela violência, esses podem se perguntar se a Sacro Santa Imperatriz realmente tem culpa pelas decisões do pai, tal como podem decidir não apoiar Gaul e a Aliança por motivos pessoais.
Na hora de construir o PC, o jogador poderá escolher livremente sua classe social em Remo , e com isso, o quanto de dinheiro começará as partidas. No entanto a quantidade de ouro inicial adquirido será ligeiramente menor por conta da atual situação de crise e pobreza que se encontra Remo, por mais que tenha tendo ajuda da nação de Togarini.
Todos os PC deverão ser cidadãos de Remo, mas isso não significa que são obrigados a terem nascido em Remo. Pode se considerar o caso de imigrantes vindos do Novo Continente ou de qualquer outra nação, e que dado um momento em sua vida, criou fortes laços com Remo, geralmente familiar ou de posição. Entretanto, para esses personagens imigrantes, eles não eram absolutamente nada antes de chegar aqui, provavelmente ainda jovens demais para ter qualquer habilidade marcial ou sobrenatural que na atualidade pode ter.
Só se permitirá que um dos PC seja Nephilim, mas se permite que três tenham Legado de Sangue de qualquer natureza. Caso o Legado seja estrangeiro, como Sangue de Orochi e outros, se supõe que os antepassados do PC são ou eram imigrantes.
O PC só terá acesso de início a armas marciais sobre uma estreita condição, caso eles tenham tido treinamento militar em Remo e sejam de fato, soldados ou mercenários. Há liberdade para se escolher qualquer categoria desejada, mas nesse caso, haverá uma limitação de arquétipos do qual o GM deverá designar este limite baseado no grupo de jogadores. Se aconselha que esse grupo não ultrapasse a seis pessoas, mas que tenha um mínimo de quatro. A distribuição base seria: Três poderão ser de arquétipo Lutador, um poderá ser de arquétipo artista marcial, um poderá ser de arquétipo místico ou psíquico (incluindo as mistas de outros arquétipos), um poderá ser de arquétipo místico Invocador/Convocador, três poderão ser de arquétipo de subterfúgio, e todos poderão ser de arquétipo Novel.
Diferente do que pode se supor, as habilidades sobrenaturais que alguns PC possam ter não serão estranhas aos outros PC. O motivo disso é que todos se conhecerão profundamente, desde estudando juntos em pequenos colégios, serem soldados em treinamento na mesma Legião, ou mesmo amigos que se formaram por diversos motivos. Mas não quer dizer que sejam íntimos, podendo dar qualquer liberdade em dizer que se conhecem apenas recentemente ou desde a infãncia. Nesse caso o GM terá o trabalho de narrar suas aventuras como um grupo de mercenários, soldados, aventureiros ou qualquer outra coisa que desejarem fazer.
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