Ars Magnus: Menores
- animawikia
- Jun 25, 2015
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Ars Magnus
As Ars Magnus, ou Grandes Artes, são estilos de combate únicos e especiais, capacidades tão incríveis quanto fantásticas que proporcionam poderes além de qualquer imaginação. Com elas, um lutador pode se transformar para incrementar suas habilidades, usar armas tão inverossímeis quanto instrumentos musicais ou inclusive controlar a própria essência do caos para combater.
Tanto os jogadores quanto o GM podem querer dotar seus personagens de alguma Ars Magnus, personalizando assim suas habilidades de combate e lhes dando poderes incríveis. Para isso, basta simplesmente cumprir seus requisitos e investir a quantidade de Pontos de Desenvolvimento e Conhecimento Marcial que sua aprendizagem requer.
É importante pontualizar que as Ars Magnus não supõem em absoluto uma lista fechada. Se desejar, o GM pode criar suas próprias. Basta definir quais são as habilidades especiais que vai ter, seu funcionamento e o custo (tanto em Pontos de Desenvolvimento quanto em Conhecimento Marcial) que faz falta investir para te-los.
Junto a cada uma das Ars Magnus aparecem os seguintes elementos:
Requerimentos: Indica quais são os requerimentos gerais que um personagem precisa ter para conseguir essa Magnus.
Legado de Sangue: Determina se o personagem precisa de um Legado de Sangue ou não para dominar tais poderes. Em caso afirmativo, também se indica qual deles estará conectado.
Arma Base: No caso de algumas armas impossíveis, o personagem pode precisar conhecer pelo menos o uso de alguma arma como base para poder domina-la. Nesta descrição se nomeia quais das armas um personagem deveria conhecer para ser capaz de usar convenientemente a Magnus.
Custo: A quantidade de Pontos de Desenvolvimento que um personagem deve investir para dominar a Magnus. Tal valor se considera uma habilidade primária de Combate, pelo qual seu gasto se encontra incluído dentro dos limites da habilidade "Armamento".
CM: A quantidade de pontos de Conhecimento Marcial que um personagem deve gastar para dominar a habilidade.

Berserker
Requerimentos: Nenhum. Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 30 PD CM: 10
Um personagem com esta Magnus pode entrar no estado de Berserker voluntariamente. Nestes casos, aplica um bônus de +10 em seu Ataque e um redutor de -20 em sua Defesa, também ignora os redutores causados pela Dor e Cansaço (ainda que não aos de carências físicas). Como desvantagem adicional, a sede de sangue lhe cega as vezes, lhe fazendo incapaz de distinguir entre amigos e inimigos ou de compreender quando deve se retirar. Um personagem em estado de Berserker seguirá lutando em qualquer momento, inclusive atacando a companheiros e aliados se não restam mais oponentes dentro de sua área de ação. Para evitar isso, necessita superar um teste de Vontade, o que lhe tiraria desse estado no instante. No caso de que seus pontos de vida se encontrem abaixo de uma quarta parte de seu total, aplica um -2 neste teste.
Yuuse Batojutsu
Requerimentos: Batto-Jutsu/Iai Jutsu. Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 20 PD CM: 10
O Yuuse Batojutsu é uma técnica de desembainho que não só permite a um lutador sacar sua arma sem nenhum tipo de redutor, quanto quando o faz, incrementa enormemente a velocidade e efetividade de seu ataque. Para usar esta habilidade o personagem deve embanhar a arma ao menos durante um assalto inteiro, que usa para se concentrar e canalizar apropriadamente o ataque. Dependendo do tempo que passe se preparando, no momento que desencadear seu golpe, seu ataque será muito mais poderoso. Se ocupa um assalto inteiro se concentrando, o personagem obtem um bônus de +10 em seu turno e Ataque. Cada assalto adicional que usar incrementa em +10 o bônus, até um máximo de +30 (quer dizer, três assaltos). Durante o tempo que passe se preparando, o personagem não poderá executar outros ataques nem desembainhar a arma, mas sim Acumular Ki ou se defender sem redutor algum.
Naturalmente, é necessário usar armas suscetíveis de desembainho ou será impossível faze-lo.
Kiai!
Requerimentos: Uso do Ki, Uma arte marcial em Grau Médio. Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 10 PD (5 para Tao) CM: 10
Esta habilidade é associada ao uso de Artes Marciais. Se trata de um sistema muito básico de projeção de energia, desencadeada instintivamente por um lutador no momento de realizar um golpe muito potente. Antes de realizar um ataque determinado que utilizar Artes Marciais, o personagem deve declarar que quer usar o Kiai. Ao faze-lo, soma um bônus de +10 ao dano base deste ataque, podendo danificar energia igual que se tivesse usado a habilidade de Ki Expansão de Presença. Dado que esta capacidade chega a extenuar seu usuário, o Kiai só pode ser usado uma vez para cada cinco assaltos, caso contrário, o personagem perde um ponto de Cansaço ao usar. O Kiai consome um ponto de Ki cada vez que é utilizado.
Guardião
Requerimentos: Advertência 50+ Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 40 PD CM: 10
Este estilo enfoca as habilidades defensivas de um lutador e a de proteção de terceiros, lhe permitindo se converter em um guarda-costas ideal. Em consequência, o personagem não requer ganhar o turno ou prever um ataque para defender um companheiro de um determinado golpe, sempre quando se encontrar próximo a ele. Desta forma, o lutador aplica apenas -10 em seu Bloqueio ou Esquiva para deter a agressão ou tirar seu protegido do impacto, no lugar do -40 habitual. Esta Magnus não tem efeitos se o personagem perdeu o turno contra um determinado inimigo por um resultado de Surpresa.
Ataque Final
Requerimentos: Nenhum. Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 30 PD CM: 10
O lutador tem a capacidade de, em um momento determinado, gastar toda sua energia, habilidade e sorte na realização de um ataque desesperado que pode virar o jogo em um combate. Quando declara que quer realizar um Ataque Final, o personagem obtém um bônus especial de +20 em seu Ataque e qualquer ponto de Cansaço que usar para potencializa-lo lhe dará +20 no lugar de +15. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por situação de combate, devendo se encontrar abaixo da metade de seus pontos de vida para faze-lo. Uma vez usada, é necessário que transcorra ao menos um dia para voltar a ser ativada. Ataque Final pode ser combinado livremente com qualquer Técnica, Magnus ou habilidade especial.
Manobra Especial
Requerimentos: Nenhum. Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 30 PD CM: 10
Ao longo dos anos, o personagem desenvolveu uma manobra de combate única que lhe permite enganar seus rivais. Em mais de um sentido, se trata de um "truque especial" que apenas ele conhece, lhe dando certa superioridade ao realizar um ataque determinado. Sua execução não implica em nenhum caso o uso de pontos de Ki nem nada similar; é mera habilidade marcial que lhe permite realiza-la. Em jogo, o personagem obtem a capacidade de usar tal manobra a vontade, o que lhe dá um bônus de +20 ao executar tal ataque.
Existem duas situações que fazem com que esta manobra não dê nenhum bônus de combate. Em primeiro lugar, se um adversário já presenciou ou sofreu, conhece seu funcionamento e seu "truque", por isso deixa de ser efetivo contra ele. Em segundo, o indivíduo cuja Defesa base seja superior ao ataque base do personagem em 60 ou mais pontos é simplesmente demasiadamente experto demais para se deixar enganar.
Manobra Especial pode se combinar livremente com qualquer Técnica, Magnus ou habilidade especial.
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