Combate com Projéteis
- animawikia
- Jun 25, 2015
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Do mesmo modo que há opções na luta corpo a corpo, também existem diversas possibilidades para o combate a distância. Novamente, é decisão do Mestre de Jogo utilizar ou não estas regras até que esteja habituado ao sistema básico.
A iniciativa com projéteis: os Disparos paralelos
Nos projéteis, a iniciativa funciona da mesma maneira que no combate corpo a corpo, quer dizer, um personagem só pode realizar um ataque durante sua ação. Assim mesmo, no caso de que a diferença no turno entre os indivíduos seja inferior a 25, se um deles recebe um ataque de projéteis por parte do outro, ainda pode realizar por sua vez um disparo ou lançamento a distância. A razão pela qual se usa esta regra, é que os projéteis não alcançam seu objetivo imediatamente, e pode ocorrer que duas pessoas disparem em um período de tempo tão similar, que ambos ataquem paralelamente. Um sujeito que realiza um disparo simultâneo o executa antes de se defender, e não tem necessariamente que mirar no mesmo indivíduo que o agrediu. Ambos podem bloquear ou esquivar com completa normalidade.
Esta regra não pode ser aplicada no caso de que se realize um disparo a queima roupa, nem tampouco contra-ataques físicos.
Preparado para disparar
Normalmente, as armas de projéteis tem um turno negativo, para representar que são difíceis de recarregar e disparar com velocidade. Ainda assim, se o personagem está preparado para faze-lo, como quando alguém já tem seu arco carregado apontando sobre um alvo, o turno da arma é equivalente as de ações desarmadas: quer dizer, de +20.
Os Modificadores ao ataque com projéteis
Junto com as situações enumeradas na luta corpo a corpo, os ataques de projéteis aplicam uma série de modificadores especiais. Na tabela abaixo veremos os possíveis bônus e redutores que um personagem deve aplicar em sua habilidade com projéteis.
• Se mover acima de uma quarta parte do Tipo de movimento: Se entende como Tipo de Movimento, a capacidade de movimento atual do personagem.
• Correr ao máximo do Tipo de movimento: Representa a velocidade máxima que um personagem é capaz de se movimentar.
• Baixa visão: Apesar de situa-lo perfeitamente, por alguma causa o personagem não pode ver com clareza seu alvo, ainda que não de um modo tão grave que uma cegueira parcial. Um bom exemplo, é um alvo escondido em uma névoa.
• O alvo tem cobertura: Alguém tem cobertura quando se encontra atrás de um objeto sólido, e só sai durante poucos segundos para realizar uma ação.
• Mudança de Alvo: No caso de que um personagem esteja mirando em um alvo, mas se vê obrigado a mudar para outro no mesmo assalto, aplicará este redutor. Também é usado se quem dispara tem a capacidade de atacar mais de uma vez por assalto, e o faz sobre vários alvos por vez. Este redutor não é cumulativo.
• O movimento do alvo: Estes modificadores são aplicados dependendo da velocidade do qual o alvo se move.
• Por ter se esquivado ou bloqueado no mesmo assalto: É usado se o personagem já foi obrigado a se defender nesse assalto.
• Fora do alcance efetivo da arma: Como indicado anteriormente, quando um projétil é usado fora de seu alcance efetivo, perde precisão; por isso sofre este redutor pela distância.
• Alvo grande: Se o objetivo mede mais de 2 metros e meio, o personagem poderá aplicar este bônus em seu disparo. Não funciona contra criaturas de acúmulo de dano.
• Apontar: Mirar em um alvo requer te-lo em vista durante todo o tempo, por isso que se este sai da visão do personagem, ainda que seja durante um segundo, se perde todos os bônus possíveis e terá que começar a apontar de novo. Fazer isso durante mais de nove segundos, quer dizer, três assaltos inteiros, não dá nenhum bônus adicional.
• A queima roupa: O objetivo se encontra a menos de um metro do personagem. Se este está travando um combate corpo a corpo com arma de disparo, qualquer ataque que realizar será considerado a queima roupa.

Dificuldades de Disparo
Existe a possibilidade de que um projétil nem sequer alcance seu alvo, inclusive se o Resultado do Assalto é favorável a você. Pode ser que a distância da qual se encontra seja demasiadamente grande e o ataque simplesmente falha. Para descobrir, existe uma tabela de dificuldades, que indica se a habilidade de disparo do personagem lhe permitiu alcançar seu objetivo ou não. Se o resultado final supera a dificuldade requerida, se considera que conseguiu impacta-lo. O Mestre de Jogo pode usar estas quantidades como referência para o impacto de alvos que não estejam em combate.
"Celia e Lemures disparam com seus arcos sobre um cavaleiro que se aproxima deles. Seu alvo se encontra ainda a 100 metros de distância, quer dizer, a longo alcance, e portanto, deverão superar uma dificuldade de 140 (Muito Difícil) com seu ataque final. Após aplicar os modificadores pertinentes, Celia lança os dados, mas só obtem um 132, pelo qual sua flecha se perde no caminho: o cavaleiro nem sequer tem que se defender da flecha. Lemures, obtém um ataque de 183, o que representa que alcançou seu alvo e que este terá que se defender do ataque normalmente."

Chuva de projéteis
Em algumas circunstâncias, é possível que um personagem deva se defender dos disparos realizados por um grande número de antagonistas. Nestes casos se considera que uma ampla zona de terreno esteja coberta pelas setas, assim que no lugar de calcular cada ataque por separado, pode-se entender como uma chuva de projéteis. Deste modo, o agredido só necessita realizar uma única jogada de defesa contra toda a massa, ainda que sofrendo por isso, certas desvantagens.
Para que seja possível aplicar esta regra, o personagem deve confrontar mais de dez conflitantes, e entre eles, não poderá ter uma diferença de uma habilidade ofensiva superior a 60. No caso de que se ocorra, o Mestre de Jogo pode agrupar os atacantes em diferentes grupos.
Para calcular o Ataque Final do grupo, se toma como referência o ataque mais habilidoso entre eles, e no lugar de lançar os dados, soma diretamente 150 na habilidade. Dependendo além do mais do número de atacantes, um defensor que esquiva pode receber também o redutor de Ataque em área descritas na seção habilidades sobrenaturais em combate, sempre quando a zona coberta pelos projéteis exceda sua velocidade de movimento.
Por causa da considerável quantidade de ataques, o dano base da chuva de projéteis é o quádruplo do que produz cada disparo separadamente.

Índice de recarga e cadência de fogo
Ao contrário do que se ocorre no combate corpo a corpo, as armas de projéteis necessitam de um tempo para voltarem a estarem prontas para um novo disparo. O período requerido para prepara-las se chama índice de recarga. Por exemplo, o arco, que tem um índice de recarga 1, pode disparar uma flecha por assalto de combate, enquanto que uma besta, cujo índice de recarga é 2, é usada um assalto sim e outro não. Esse turno perdido representa o tempo que o personagem usa para recarregar.
Como nos ataques físicos, quem tem uma elevada habilidade podem tratar de reduzir o tempo de recarga, e inclusive disparar mais de uma vez por assalto. Para cada 100 pontos de habilidade de ataque ou em Truques de mãos que um personagem possui (contando apenas a mais elevada entre as duas.), será capaz de reduzir em um assalto o tempo de recarga de sua arma, aplicando um –30 acumulável em todos os seus disparos. Se, como no caso do arco, o tempo de recarga é reduzido abaixo de 1, é possível realizar mais de um ataque por assalto com os redutores pertinentes.
"Vejamos outro exemplo. Imaginemos que Celia tem uma habilidade de disparo com a besta em 120, arma que possui um índice de recarga 2. Normalmente, só poderia atacar uma vez para cada dois assaltos, mas graças a sua perícia é capaz de reduzir em um assalto o tempo de recarga da arma. Deste modo, dispara todos os turnos com um redutor de –30. Se utilizasse um arco, que tem um índice de recarga 1, dispararia duas flechas por assalto com –30 em ambas."
Para lançar vários projéteis lançáveis, utilizaremos uma regra diferente. Cada arma que pode ser lançada tem uma cadência de fogo que chamaremos de CF, que nos indica a facilidade com a qual se lança e o número de projéteis que nossa habilidade nos permite lançar por assalto. Se uma arma tem uma CF 40, poderíamos lançar uma unidade para cada 40 pontos de habilidade de ataque ou Truque de mãos que o sujeito possuir (apenas conta a maior entre as duas). Quer dizer, se temos 120, poderemos lançar três vezes por assalto. Cada projétil adicional aplica um redutor de –10 na habilidade final do personagem, em todos os ataques que fizer durante esse assalto.
Os objetos que não estão listados na Tabela de projéteis tem uma CF 80 se são médios ou pequenos, e 120 se são grandes. Um personagem pode lançar no mínimo um objeto por assalto, sem importar qual seja sua cadência de fogo ou sua habilidade.
"Assumimos o controle de um personagem com uma habilidade de 170 e com o Kit de Lançamento. Temos a nossa disposição vários estiletos (CF 30) e um machado de mão (CF 80). Se queremos lançar o machado e tantos estiletos o quanto for possível, nossa habilidade nos permite lançar até três estiletos junto ao machado (80+30+30+30=170). Assim mesmo, dado que temos usado um total de 4 projéteis, reduziremos 30 pontos nossa habilidade para cada um, e por isso, todos serão lançados com um 140."
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