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Opções e Manobras de Combate

  • animawikia
  • Jun 25, 2015
  • 25 min read

Todo tipo de guerreiros em Gaïa

Ânima dá aos jogadores centenas de opções para personalizar e tornar os combates mais intensos. Estas opções permitem aos personagens aproveitar o entorno a seu favor ou realizar manobras especializadas, como Derrubar e Desarmar seus adversários. Como descobrirá, usa-las representa uma grande vantagem, pois são regras muito divertidas e variadas que as utilizadas no combate convencional. Entretanto, a grande maioria delas complicam bastante o sistema de luta, e por isso é recomendável que os Mestres permitam utiliza-las apenas quando, tanto ele quanto seus jogadores, já estejam acostumados perfeitamente com a mecânica básica.

As Situações de Combate

Normalmente, em um combate se ocorrem muitas situações alheias as habilidades dos conflitantes que podem inclinar o desfecho de um lado para o outro. É completamente impossível considerar que uma pessoa é capaz de se defender de igual maneira diante um atacante que se encontra frente a ele, que de outro que conseguiu lhe alcançar pelas costas ou de surpresa. Para refletir tais circunstâncias, você pode aplicar uma série de modificadores na habilidade dos conflitantes, que serão somados ou subtraídos em suas jogadas de ataque e defesa (ver a tabela abaixo).

Estes modificadores se aplicam sempre ao sujeito que realiza a ação. No caso do flanco, por exemplo, um personagem teria um redutor de –30 para bloquear ou esquivar do ataque de um sujeito situado em sua lateral, e um –10 para ataca lo. Se considera oportuno, o Mestre de Jogo pode usa-los para situações que não impliquem combate. O modificador nas ações físicas se aplicariam apenas nas habilidades secundárias confrontadas entre dois sujeitos.

As diferentes situações de combate

• Flanco: A situação de flanco supõe que o personagem tem um adversário em uma de suas laterais posteriores, e lhe será muito mais árduo se defender de seus ataques ou tratar de lhe alcançar. Em teoria, uma pessoa de tamanho normal pode enfrentar até três adversários em sua parte frontal, mas o quarto e o quinto poderão alcançar uma posição de flanco se rodeiam o defensor.

• Traseira: A situação de retaguarda acontece se um sujeito se encaixa exatamente na parte posterior do personagem. Em um combate corpo a corpo, o sexto inimigo com do qual enfrenta um indivíduo rodeado, se encontrará em uma posição de traseira.

• Surpresa: De igual maneira que pode conseguir um ataque surpresa por turno, pode se aplicar este modificador sempre quando um personagem não espera um ataque, nem possa prevê-lo de algum modo neste instante. Não é possível para um sujeito surpreendido iniciar um ataque, já que se entende que perdeu o turno automaticamente. Naturalmente, poderá seguir utilizando as regras de contra-ataque com completa normalidade.

• Cegueira parcial: Este modificador é aplicado quando por qualquer causa o personagem não possa enxergar bem seu adversário, seja porque esteja deslumbrado ou lutando na penumbra. De todos os modos, deveria ser capaz de perceber pelo menos os movimentos de seu inimigo, ou se encontrará em um suposto reconhecido na seguinte situação.

• Cegueira absoluta: Neste caso, o personagem carece totalmente da capacidade de ver seu adversário, seja por um impedimento físico real, como estar cego, ou esteja na absoluta escuridão. Este modificador também seria usado ao enfrentar um inimigo completamente invisível.

Um ataque vindo de posição superior

• Posição superior: A posição superior é usada quando o personagem está em uma zona mais elevada que seu oponente, como no alto de uma muralha ou sobre uma mesa de grande tamanho. Também é usada por aqueles que se encontram sobre uma montaria.

• Derrubado: Um personagem derrubado deve se encontrar caído de algum modo. Se seu inimigo está suficientemente próximo, pode aplicar junto com ele um modificador de posição superior.

• Paralisia menor: Sempre que um personagem se encontra paralisado de algum modo que não lhe permita seguir realizando movimentos com relativa liberdade, se encontra nessa posição, como por exemplo alguém que esteja com a perna travada dentro de um muro de madeira, ou simplesmente tendo um de seus braços ferido.

• Paralisia parcial: Esta situação requer que o personagem esteja quase imobilizado, podendo apenas realizar movimentos muito limitados. Um indivíduo com as mãos e pés amarrados, ou alguém que esteja sendo submetido a uma Imobilização completa, seriam bons exemplos.

• Paralisia completa: Um personagem completamente paralisado, é alguém que absolutamente não pode mover um músculo.

• Ameaçado: Esta situação de combate se dá quando o sujeito está submetido a algum tipo de ameaça certeira em contato a ele, como ser rendido por uma espada em seu pescoço. O personagem realmente não está imobilizado, mas as circunstâncias fazem com que se mover seja extremamente perigoso. Os redutores apenas se aplicam contra o adversário que esteja ameaçado.

• Levitando: Quem levita de alguma maneira sobrenatural, estará sujeito aos modificadores desta situação. Também se aplica a todo indivíduo que esteja mantido no ar contra sua vontade.

• Tipo de Vôo 7 a 14: O personagem voa pelo ar com um Tipo de Vôo compreendido entre tais velocidades. É necessário que tenha um amplo espaço para manobrar, se quer aplicar este bônus.

• Tipo de Vôo superior a 15: Igual ao anterior, com excessão que neste caso, voa em uma velocidade superior a 15.

• Tomando uma carreira: Se o personagem está correndo na direção de um inimigo pelo menos desde o turno anterior, poderá aplicar este modificador. É necessário declarar a carreira antes de calcular a iniciativa. Alguém que já se encontra travado em combate físico, não pode executar uma carreira contra seu antagonista. Como regra especial, quem declara que corre contra um inimigo, não aplica o redutor em sua habilidade de ataque por se mover acima de uma quarta parte de seu Tipo de Movimento no mesmo assalto.

• Desembainhando: Ainda que se considera geralmente uma ação passiva, este redutor se aplica sempre que o personagem decide atacar ou se defender sem ter sua arma em mãos, e desembainha no mesmo assalto. Também se aplica quando deseja trocar de arma em pleno combate. Infelizmente, se um personagem recebe um ataque de surpresa (seja mediante sua iniciativa ou por causa de uma situação inesperada), não lhe é possível desembainhar a arma, vendo se obrigado a se proteger sem ela.

• Espaço reduzido: Se o cenário do combate é um lugar de baixas dimensões, como um corredor estreito de um metro e meio de largura, o personagem deverá aplicar este modificador. Tenha presente, que os redutores no ataque e bloqueio só são usados com armas de tamanho Grande, já que supõe que não tem o espaço necessário para maneja-las corretamente. O Mestre pode estender a outras armas se achar oportuno.

• Inimigo pequeno: Esta condição surge quando combate um adversário que é, no mínimo, a metade do tamanho do personagem. O redutor desaparece se realiza um Ataque em área.

• Inimigo diminuto: Como anteriormente, mas o Tamanho do adversário é uma décima parte do que o personagem tem. O redutor também desaparece com ataques em área.

Um templário de Tol Rauko detém o golpe e se prepara para contra-atacar

Defesas Adicionais

No caso de que um personagem receba contínuos ataques, deverá reduzir gradativamente sua habilidade de defesa, já que não é a mesma coisa se defender de um só inimigo em relação a se defender de cinco. Por isso, aplica um redutor de –30 em sua habilidade de bloqueio e esquiva contra o segundo ataque que receber no mesmo assalto, e –20 por cada agressão posterior, até um máximo de –90. Este redutor pode ser combinado com outros modificadores, como flanco ou traseira.

Defesas Adicionais

Ataques Adicionais

No princípio, um personagem só pode realizar uma ação ofensiva por assalto, já que com ela esgota plenamente sua capacidade de combate nesse turno. No entanto, um lutador experiente é capaz de executar um golpe adicional para cada 100 pontos de ataque final que possui. Infelizmente, ao multiplicar suas acometidas não se faz uso de toda sua destreza marcial, e por isso deve aplicar um redutor em toda sua habilidade para cada ataque adicional que declarar realizar durante esse turno. Já que não é igualmente fácil realizar ataques combinados com qualquer tipo de arma, esse redutor depende do tipo de armas que usar; as de tamanho Pequeno (P) aplicam um redutor de –20, as de tamanho Médio (M) aplicam um –30, e as de tamanho Grande (G) um –40.

Se um personagem que declara a realização de múltiplos golpes sofre um contra-ataque e perde a ação, não pode seguir executando seus ataques, por mais que ainda tenha alguns a executar. Tenha também em consideração que cada golpe adicional pode ser devolvido, permitindo alguém que, por exemplo, pretendesse atacar duas vezes durante um assalto, realize até dois contra-ataques.

Os diferentes golpes múltiplos podem ser usados para executar diferentes manobras de combate ou em diversos alvos. Lembre-se que não importa quantos ataques realiza em um assalto, todos contam como uma só ação. Enfim, cada ataque não deve ser interpretado como um único golpe, e sim uma série de acometidas, tão variadas quanto permitirem os meios utilizados.

"Um guerreiro que tenha uma habilidade ofensiva de 220 poderia realizar até três ataques se desejasse, enquanto que outro com apenas 60, só poderia executar um. Se o lutador com 220 usa uma arma de tamanho Médio (–30 por ataque adicional) e declara que realizará três ataques, veria sua habilidade reduzida a 160 em todos eles, já que deve subtrair 60 pontos por realizar dois ataques adicionais. Se pelo contrário usasse uma arma grande como uma zwei-hander, sua habilidade seria reduzida a 140 nos três (–40 por ataque adicional)."

Ataque com armas adicionais

Existe a possibilidade de que um personagem deseje empunhar uma arma em cada mão para assim aumentar sua capacidade ofensiva. Se faz isso, poderá realizar um ataque adicional, aplicando um redutor de –40 em sua habilidade apenas no segundo. Em combinação com a ambidestria, o redutor com a arma adicional é reduzido tão só a –10. O ataque proporcionado por empunhar uma segunda arma também pode ser usado para executar um contra-ataque adicional.

O turno de um personagem com duas armas é sempre o mais lento entre as duas, e se declara que quer realizar ataques adicionais, toma também o redutor da arma de maior tamanho para realizar seus ataques.

"Lemures, com uma habilidade de ataque 140, empunha duas espadas curtas. Já que é ambidestro, pode realizar se desejar dois ataques por assalto, um com 140 e um segundo com 130. No caso de que declare além do mais um ataque adicional, tal como se explica na seção anterior, poderia executar um total de três: os dois primeiros com 120 (por serem espadas curtas de tamanho Pequeno aplicam um –20) e o terceiro usando a segunda arma, com um 110."

Utilizar duas armas costuma ser algo excepcionalmente efetivo em combate, já que multiplica em grande medida a capacidade ofensiva do personagem. Pela regra geral, e para facilitar seu manejo, uma das armas costuma ser de maior tamanho, ainda que nada impede de um lutador brandir duas de mesma envergadura.

O personagem que usa duas armas usa sempre o turno da mais lenta. No entanto, no caso de que ambas sejam idênticas (ou do mesmo tamanho), deve aplicar um redutor especial de -10 no turno se tem velocidade positiva, e -20 se é negativa.

“Se Lemures usasse duas adagas (cujo turno é +20), aplicaria um redutor de -10 em sua velocidade, pelo qual seu turno de arma seria só +10. Se usasse duas espadas bastardas (cujo turno é -30), sofreria -20, obtendo um turno de arma final em -50.”

Um grupo épico profissional em manobras de combate

Ataques Específicos

Qualquer um que trave um combate corpo a corpo tem a capacidade de realizar manobras especiais, cuja finalidade é diferente da de simplesmente causar dano. Estas técnicas podem ser combinadas somando os redutores que provocam. Do mesmo modo, é possível realizar várias manobras de combate usando ataques adicionais, somando também os diversos redutores pertinentes.

Derrubar

Como seu nome indica, o objetivo deste ataque é derrubar o adversário. Esta manobra específica sofre um redutor de –30 na habilidade, pela dificuldade que supõe (–60 se usa com uma arma curta que não seja combate desarmado), mas se executa sempre contra uma TA 0, já que a armadura não influencia em sua finalidade. Se você consegue um dano mínimo de 10%, o impacto chega a alcançar seu alvo e poderá derruba-lo. Para isso, ambos devem realizar um teste de confronto de atributos, no qual o atacante poderá escolher entre usar sua Força ou Destreza, e o defensor optará entre Força ou Agilidade. Se quem executa a rasteira ganha, seu antagonista cairá de imediato no solo. Se a diferença de habilidades não alcançar um dano de 100%, o atacante aplicará um –3 no teste de confronto, enquanto que se supera um dano de 200%, aplica um +3. As criaturas quadrúpedes gozam de um bônus natural de +3 nesse teste por causa da estabilidade de suas patas. Uma derrubada pode produzir dano se o atacante desejar, mas assim, a base é reduzida pela metade e se aplica na armadura do defensor

Inutilizar

Esta manobra tem como finalidade inutilizar um indivíduo sem mata-lo, lhe rompendo alguma extremidade ou acertando seus tendões. Se um personagem realiza um golpe direcionado em um braço ou uma perna, declarando que só deseja inutilizar seu adversário, reduz o dano final produzido por seu ataque pela metade, mas contabiliza plenamente na hora de calcular seu nível de crítico. A extremidade é considerada um ponto fraco na hora de determinar o dano necessário para realizar um crítico. Inutilizar não funciona contra criaturas com acúmulo de dano.

Desarmar

Mediante esta manobra, um personagem pode arrebatar a arma das mãos do seu adversário, utilizando para isso sua destreza ou a mera força bruta. Para realiza-la, aplicará um –40 em sua habilidade de ataque, que como no caso de Derrubar, se executa sempre contra uma TA 0. Se você alcança ao menos um resultado de 10% de dano deverá realizar um teste de confronto, aonde cada um dos envolvidos poderá escolher entre Força e Destreza. Se a diferença de habilidades não alcança um dano de 100%, o atacante aplica um –3 no valor da jogada. Se alcança ou supera 200%, aplica um +3. Se o agressor ganha no teste, desarma seu adversário. Uma manobra de Desarmar não produz dano sobre o defensor.

Imobilizar

O objetivo imobilizar um adversário. Esta manobra sofre um redutor de –40 na habilidade de ataque, mas como nas manobras anteriores se executa sobre uma TA 0. Só pode ser usado utilizando ataques desarmados, ou com armas que permitam especificamente Imobilizar. Se você alcança um dano mínimo de 10%, ambos personagens realizam um teste de confronto, o atacante escolhe entre Força e Destreza, e o defensor entre Força e Agilidade. Novamente, se o Resultado do assalto não alcança 100%, o agressor aplica um –3 nesse teste, enquanto se é superior a 200%, obtem um +3. Se quem realiza a imobilização ganha o teste por uma diferença de 3 pontos, o defensor cairá em uma condição de paralisia menor, enquanto que se é maior, será de paralisia parcial. Se a diferença for superior a 10, a imobilização é perfeita e submete a uma paralisia completa, pelo qual não é possível se livrar dela posteriormente. Uma Imobilização pode produzir dano apenas se o atacante desejar, mas assim será executado sobre a armadura do defensor.

Para se liberar de uma Imobilização que não seja completa, um personagem pode realizar um novo teste em turnos posteriores para cada vez que lhe corresponder atuar, ainda que com um –3 no valor de seu atributo. Se por alguma causa não possa atuar neste assalto, tem a capacidade de tenta-lo igualmente antes de que acabe o turno, quando todos os demais já tenham executado suas ações.

Enquanto sujeita a seu adversário, o personagem que realizar a imobilização fica submetido a paralisia menor.

Coronhar

A Inconsciência é um possível efeito secundário de um impacto na cabeça. Se deseja, um lutador pode tratar de deixar seu adversário fora de combate, no lugar de lhe tirar a vida completamente. Para isso é necessário utilizar um tipo de ataque Contundente e realizar um golpe direcionado na cabeça. Se o personagem declara previamente que sua intenção é deixar seu inimigo inconsciente, só produzirá a metade do dano produzido por seu ataque, mas contará como dano pleno sob efeitos do cálculo de críticos. Se o Nível de Crítico é superior a 50, o personagem golpeado cai automaticamente inconsciente. Com esta manobra, o crítico não produzirá outro efeito que causar negativos na ação ou a inconsciência desejada, e nunca poderá provocar uma morte automática. Se deseja deixar um adversário inconsciente sem utilizar uma arma Contundente, se aplicará um redutor adicional de –40 ao ataque.

Tipo de Ataque Secundário da arma

Todas as armas normais atacam com tipos de ataques determinados segundo sua natureza: Corte, Contundente ou Penetrante. Ainda que a maioria só utilize apenas um destes três tipos, algumas tem um tipo de ataque secundário que pode ser usado de formas diferentes em combate. Uma zwei-hander, por exemplo, pode ser usada efetivamente como uma arma Contundente graças ao seu tamanho e consistência, apesar de que originalmente seja uma arma de Corte. Se uma arma tem a sua disposição um tipo de ataque secundário, um personagem pode optar por usa-lo no lugar do principal, aplicando simplesmente um redutor de –10 em sua habilidade.

Ataque em Área

Permite acertar vários inimigos com um só golpe, de maneira que com um único ataque alcança vários alvos. Pela sua dificuldade, realizar esta manobra causa um redutor de –50 na habilidade. Todos os indivíduos que sejam afetados recebem um ataque com a habilidade final obtida, e deverão se defender na ordem em que estão situados. Se um deles consegue um contra-ataque utilizando sua habilidade de bloqueio, o ataque é interceptado e aqueles que ainda não se defenderam não tem a necessidade de faze-lo. Se isso se consegue mediante a esquiva, o recorrido segue seu caminho e o defensor deverá esperar que termine para realizar sua devolução. Os sujeitos deverão se encontrar juntos e ao alcance do personagem. O número máximo de alvos depende exclusivamente do tamanho da arma. As Pequenas e as Medianas alcançam três e quatro inimigos respectivamente, enquanto que as Grandes acertam cinco. Se entende que estas pontuações são aplicáveis contra adversários de tamanho humano, pelo qual o Mestre de Jogo poderá aumentar ou diminuir seu número se as dimensões físicas dos antagonistas são diferentes.

Render

Render é uma ação com da qual o personagem pretende pôr o adversário em uma situação de desvantagem, colocando em contato com algum tipo de arma, mas sem chegar realmente a lhe causar dano, como encostar a ponta de uma adaga em seu colo ou atravessar a espada em seu pescoço. Para isso, deve aplicar um redutor de –100 em sua habilidade de ataque, ainda que deverá levar em conta evitar a armadura do defensor, que representa um amparo das zonas protegidas. Se consegue qualquer resultado que possa causar dano, o atacante não arrancará pontos de vida do alvo, mas o submeterá a um estado de ameaçado.

Ao contrário do que ditam as normas gerais, realizar um ataque sobre um indivíduo rendido, é uma ação passiva (ainda que segue consumindo um ataque), salvo no caso de que alguém, incluindo o mesmo sujeito ameaçado, pegue o ameaçador de surpresa.

Se o Mestre permitir, é possível declarar que pretende render alguém após ter lançado os dados para realizar seu ataque, sempre quando o defensor ainda não fez sua jogada.

Ataque Total

Esta manobra de combate é a oposta direta a Defesa Total, já que quando um personagem declara que quer usa-la, se lança de maneira aberta na luta ignorando qualquer golpe ou impacto que possa receber e assim arriscando sua vida. Deste modo, soma um bônus de +30 em sua habilidade ofensiva, ainda que em troca não pode se defender. Em efeitos de jogo, se considera que usa Resistir o Golpe contra todos os impactos que sofre, mas no lugar de utilizar a metade de sua habilidade de defesa, seu bloqueio e esquiva ficam diretamente em 0 (lembre-se que, se recebe um crítico que produz efeitos, perderá igualmente a oportunidade de atuar).

Se uma criatura com acúmulo de dano quer usar esta manobra, se considera um ser inanimado e perde sua jogada natural de defesa para se proteger.

Para pôr este tipo de ataque em funcionamento, o personagem deve declarar que quer efetua-lo antes de lançar os dados para calcular seu turno. Uma vez nele, se mantém nos assaltos posteriores até que decide que vai deixar de usa-lo no seguinte turno.

Ataques Direcionados

Um personagem pode decidir golpear uma parte concreta do corpo de seu adversário, aplicando um redutor em sua habilidade de ataque. Naturalmente, a dificuldade para impactar nas diferentes zonas de sua fisionomia é o que provoca o redutor aplicável, tal como pode se ver na tabela abaixo. Infelizmente, é impossível colocar nela todos os possíveis redutores para criaturas com uma fisionomia diferente da humana, e caberá ao Mestre de Jogo descrever em cada caso concreto. Naturalmente, nos golpes direcionados se aplicam apenas o tipo de armadura da zona da qual se ataca. Quer dizer, um impacto direcionado na cabeça de um alvo que esteja protegido por uma armadura completa mas que não usa um elmo não aplicaria classe de proteção. Tampouco é necessário determinar a localização dos críticos.

Golpes em áreas específicas de um ser humano

Defesas Especiais

Do mesmo modo que existem ataques específicos, existem defesas que tem características especiais.

Claudio, guerreiro obscuro

Defesa Total

Aqueles que se encontram em Defesa total, soma um bônus de +30 em seu bloqueio ou esquiva, mas em troca não pode realizar nenhuma outra ação ativa neste turno. Para pôr em funcionamento este tipo de defesa, o personagem deve corresponder atuar no assalto e declarar sua intenção de entrar na modalidade de Defesa total, ou faze-lo antes de tirar os dados para calcular sua iniciativa. Uma vez nela, se mantém nos assaltos posteriores até que decida deixar de utiliza-la no seguinte turno.

Puxar

Pode se dar o caso de que um personagem que esquive necessite puxar um indivíduo da trajetória de um ataque. Esta manobra é considerada uma ação ativa e só pode ser usada sobre sujeitos próximos ao defensor, e se tem Força suficiente para move-los. Puxar alguém produz um redutor de –30 em sua habilidade de defesa. Se não consegue evitar o ataque, o indivíduo agredido será igualmente atingido com o dano.

Resistir o golpe

Um personagem pode decidir não bloquear um ataque e resisti-lo com seu corpo. Se declara isto, aplica um –80 em sua habilidade de defesa (até um mínimo de 0), aplicando além do mais qualquer redutor pertinente, incluindo os ataques adicionais que recebeu desde então. No entanto, em troca disso, poderá seguir atuando livremente quando lhe corresponder sua vez de agir, inclusive sem ter conseguido um contra-ataque: já que não se incomodou de defender, não tem porque se ver forçado a ficar na defensiva. Esta estratégia é especialmente benéfica para indivíduos lentos e protegidos com pesadas proteções. Apenas se o defensor recebe um crítico que produz efeitos, perderá a oportunidade de atuar por estar resistindo o golpe.

Novas Manobras

Nesta seção se expõem uma série de novas manobras de combate com as quais fazem seus combates serem mais táticos e trepidantes. Qualquer uma delas pode ser usada em combinação com os outros ataques específicos, sempre que sejam aplicados os redutores apropriados.

Combinações usando Imobilizar

A manobra Imobilizar que é explicada ainda nessa página tem como objetivo agarrar a um adversário para tratar de impedir seus movimentos. Não obstante, uma vez que um personagem tenha sujeitado o seu rival, existem diversas possibilidades além de mante-lo apenas imóvel.

Ataques e defesas: Quando um personagem mantém outro sujeito com uma Imobilização, é incapaz de se mover com soltura, pelo qual enquanto prosseguir com o agarramento aplica Paralisia parcial em todas suas ações. Deste modo, se tenta atacar diretamente um indivíduo que está imobilizado, sofre um redutor de -40 na habilidade, pela limitação de movimentos. Cada ataque que realizar permite o imobilizado tratar de se livrar do agarramento, lhe dando a possibilidade de realizar um teste de confronto de características para se soltar, inclusive se está submetido a Paralisia completa.

Ataque completo: Uma vez que tenha agarrado seu adversário, um personagem pode optar por realizar um ataque com sua habilidade plena (quer dizer, sem o redutor de -40 de Paralisia parcial) se, ao finalizar o golpe, solta automaticamente seu rival. Isto se deve que aproveita o agarramento para lhe golpear, mas sem restringir seus movimentos ao não se importar que seu rival se solte. Esta manobra pode ser interpretada de muitos modos, dependendo do estilo de combate de cada personagem; poderia significar que o lutador lança contra o solo seu adversário, que executa uma chave de luta livre, ou então, qualquer outro movimento que considerar apropriado nesta situação.

“Vamos ver uma combinação de manobras complicada. Imaginemos que Lemures conseguiu Imobilizar o Inquisidor, lhe submetendo a Paralisia maior no assalto anterior. Em continuação, ganha o turno e declara que vai realizar um ataque adicional, ou seja, um total de dois. Manifesta que no primeiro manterá o agarramento, mas com o segundo vai realizar um Ataque completo, projetando ao seu rival com um espetacular movimento de costas. Dado que a habilidade ofensiva de Lemures é de 140, o primeiro dos golpes seria executado com habilidade 75 (-40 por manter a Imobilização e -25 por realizar um ataque adicional), enquanto que no segundo teria 115 de ataque, já que ao solta-lo não sofre o -40 de Paralisia parcial. Claro está que seu adversário está na pior: aplicará -80 em sua primeira defesa pelo Imobilizar e um -110 na seguinte (-80 de Imobilizar e -30 por segunda defesa).

No entanto, o Inquisidor terá uma oportunidade de se livrar após o primeiro ataque, realizando um teste de confronto de características contra Lemures.”

Esmagar: Se o personagem chegou a submeter seu adversário a Paralisia ou Paralisia completa com um ataque de Imobilização sem armas, pode tentar usar sua força física para esmaga-lo. Em tal caso, utiliza sua ação ofensiva para triturar o corpo de seu rival. Realizar esta manobra não requer nenhuma jogada de ataque (recordemos que já o tem agarrado), mas executa realizando um teste de confronto de Força entre ambos rivais. Cada ponto de Armadura CONtundente que o defensor possuir pode somar +1 no teste. O personagem que sofre o esmagamento recebe, de maneira automática, 10 de dano para cada ponto de diferença pelo qual falhou no teste. No caso de que a diferença seja maior que 6, o dano se eleva a 20 por ponto. Este teste é diferente do realizado pelo indivíduo imobilizado para se liberar do agarrão; nada impede a alguém que está sendo esmagado tratar de escapar quando lhe corresponder no assalto. Em princípio, parece lógico entender que Esmagar é uma ação completa, mas se o Mestre de Jogo permitir, o personagem que realiza esta manobra poderia realizar outras, ainda que aplicando um redutor de -3 em seu teste.

Lembre-se que não é possível usar esta manobra apenas com a Paralisia parcial, já que o personagem não tem suficientemente sujeitado seu rival para poder executa-la corretamente. Naturalmente, a lógica indica que nem todas as criaturas são suscetíveis a serem danificadas por esta manobra; não seria muito plausível pensar que um elemental de água, composto apenas por líquidos, possa ser esmagado de maneira convencional.

Estrangular: Uma vez imobilizado, seja de maneira parcial, normal ou completa, um personagem pode estrangular seu rival se consegue agarra-lo pelo colo. Em tal caso, ambos rolam um teste de confronto de características, onde o atacante usa sua Força e o defensor pode escolher entre Constituição e Força.

No caso de que o atacante ganhe o teste, o personagem começará a sofrer os efeitos da falta de ar, e deverá realizar a cada assalto um teste de RF de acordo com as regras de Falta de Ar.

Forçar a velocidade de armas pesadas

Muitas armas de grande tamanho tem estatísticas de Turno negativas, seja por sua envergadura, peso ou a natureza de seu uso. No entanto, um lutador sempre tem a oportunidade de aproveitar sua força física para brandi-las com maior velocidade, em detrimento da potência de seus ataques. Em consequência, um personagem pode usar todo ou parte do bônus de Força para somar ao dano da arma, reduzir em uma quantidade equivalente os redutores ao Turno que certas armas tem. Esta regra só serve para eliminar valores negativos; em nenhum caso poderia ser usada para obter ou aumentar valores positivos de turno.

Por lógica, um jogador que queira fazer uso desta manobra deve declarar antes de lançar os dados, para calcular seu Turno.

“Krauser, com sua Força 8, brande uma descomunal bastarda com a qual produz um Dano base de 110 pontos quando usa com ambas as mãos (90 da arma, mais 20 pelo dobro de seu bônus de Força), e aplica um redutor ao turno de -60. Se quisesse potencializar sua velocidade utilizando sua Força, poderia optar por qualquer uma dessas seguintes combinações: Dano 105 com Turno -55, Dano 100 com Turno -50, Dano 95 com Turno -45 ou Dano 90 com Turno -40.”

Movimento ofensivo e defensivo

Quando combate, um lutador sempre pode optar por forçar suas habilidades para atacar ou se defender de maneira mais efetiva, em detrimento da habilidade oposta. Portanto, tem a capacidade de por em prática qualquer uma das modalidades expostas em continuação.

É necessário declarar que um personagem segue na ofensiva ou na defensiva antes de lançar os dados para decidir a ordem das ações ou o turno. Uma vez ativa, a modalidade se mantém nos assaltos posteriores de forma automática até que decida que vai deixar de usar no seguinte.

Na ofensiva: Neste modo o personagem se lança ao ataque de maneira direta, abrindo sua guarda de maneira arriscada para assegurar a efetividade de seus ataques. Portanto, aplica um bônus especial de +10 em seu ataque em troca de sofrer -30 em sua habilidade de defesa (seja bloqueio ou esquiva). Se desejar, este bônus pode ser aplicado conjuntamente com o que a arte marcial Seraphite dá, aplicando um bônus de +30 na habilidade de ataque em troca de -60 na defesa.

Não pode ser aplicado aos ataques de projéteis, mas apenas no combate corpo a corpo. Do mesmo modo, tampouco pode ser combinado ao bônus que o Ataque total dá.

Na defensiva: Ainda sem chegar a defesa total, o lutador usa movimentos comedidos, deixando poucas brechas em sua guarda em troca de deixar passar muitas oportunidades de atacar seus adversários. Portanto, aplica um bônus especial de +10 em sua defesa (seja bloqueio ou esquiva) em troca de sofrer -30 em sua Habilidade de ataque. Não pode ser combinado com Defesa total.

Uma arma se choca com garras de energia

A totalidade e a ruptura

Quando dois lutadores estão combatendo, as armas que utilizam podem se romper ao golpear uma contra as outras. Esta regra opcional permite comprovar sua resistência ao chocar entre elas, ou em seu caso, contra armaduras especialmente duras. Seja pela violência dos impactos ou alguma outra circunstância especial, cada vez que o Mestre de Jogo considerar apropriado, pode fazer com que um lutador realize um teste de ruptura para determinar se rompe a arma do rival ou não. Cada conflitante lança um d10 e soma o resultado a ruptura de sua própria arma. Se a pontuação é superior a outra, considera que houve uma danificação na arma do oponente. Naturalmente, ao chocar entre elas, pode inclusive se dar o caso de que ambas acabem se quebrando de vez.

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Não é possível romper automaticamente as armas que tem bônus de qualidade. Quando uma arma +5 ou superior se rompe, no lugar de ser destruída, perde um grau de qualidade. Deste modo, quando uma +15 se rompe, passa a ser +10, e assim suscessivamente até que seu bônus diminua a zero.

Se uma arma se rompe durante uma defesa bem sucedida, o personagem defensor mantém sua capacidade de atuar, mas obviamente não pode seguir a usando.

A totalidade nas armaduras funciona de um modo similar. Se alguém que usa uma proteção recebe um impacto, mas sua blindagem consegue evitar o dano, a armadura pode começar a se romper. O teste de resistência é feita do mesmo modo que com as armas, só que utilizando o valor de totalidade da couraça. No caso de que tenha diversas camadas, a ruptura se aplica contra todas de vez. Quando uma armadura se rompe, no lugar de ser destruída automaticamente diminui um ponto em todos os seus TA. Se chegam a zero, se torna inútil.

É recomendável que para agilizar os assaltos de combate o Mestre de Jogo não abuse desta regra, já que comprovar as rupturas das armas em todos os turnos pode chegar a ser entediante. Pelo contrário, é muito melhor utiliza-la apenas quando a diferença entre a ruptura do atacante e a totalidade da arma ou armadura defensora seja tão elevada, que se torna muito provável que alguma delas possa chegar a se romper.

A ruptura e totalidade de cada item podem ser reconhecidos nas listas de equipamentos em "Itens e Equipamentos".

"Krauser confronta com sua espada longa um adversário provido de uma zwei-hander. Ao perder na iniciativa, se vê obrigado a bloquear o ataque com sua arma. Ainda que tenha êxito em sua defesa, deve realizar um teste de totalidade. Seu inimigo, cuja arma tem uma ruptura de 6, necessita tirar mais de 7 com os dados para superar a totalidade da espada longa. Infelizmente, saca um 9 e rompe limpamente a arma de Krauser."

Bloqueio sem armas

Pode ser que um indivíduo se veja obrigado a bloquear com suas mãos nuas o impacto de uma arma, neste caso há muitas possibilidades de que receba dano, inclusive se consegue deter o ataque. Se for o caso, o personagem defensor deverá superar um teste de ruptura contra a arma atacante utilizando a totalidade de seu próprio corpo, que é equivalente ao seu atributo Constituição ou Destreza. Quando o resultado indica que a arma devia ser rompida, o defensor recebe 5 pontos de dano para cada unidade pela qual fracassou no teste. Se um personagem utiliza algum tipo de armadura pesada como uma que protege o dorso ou completa poderá usa-la para bloquear os golpes, usando a totalidade da proteção. Quando um personagem alcança a maestria no bloqueio desarmado, poderá ignorar este teste, já que será capaz de deter com seu corpo até a mais afiada das armas.

Inclusive se recebe dano por esta regra, o defensor não perde a ação ou sua capacidade de contra-atacar.

"Krauser perdeu sua arma no assalto anterior, por isso se vê obrigado a se defender com suas mãos nuas contra a zwei-hander de seu adversário. Ainda que consegue deter o ataque, deve realizar um teste para ver se sofreu danos com seu bloqueio. A zwei-hander tem uma ruptura 6, enquanto que a resistência de Krauser é de 10 (o valor de sua Constituição). O atacante obtem um 7 nos dados, e por isso supera em 3 pontos a resistência de Krauser, lhe fazendo perder 15 PV. Agora, apesar de ter recebido dano, Krauser pode contra-atacar desarmado."

As habilidades secundárias em combate

Algumas das habilidades secundárias podem ser utilizadas para obter benefícios na luta. Em seguida veremos uma lista delas e o uso que lhes pode servir em combate.

Os Truques de Mãos como defesa contra projéteis

A habilidade malabarista que se desenvolve com Truques de Mãos, permite um personagem agarrar projéteis no ar antes que alcancem seu alvo, pelo qual pode ser usada como defesa contra eles. Os projéteis lançados de maneira natural (quer dizer, sem meios mágicos, psíquicos ou de domínio) poderão ser desviados se consegue superar uma dificuldade Absurda. No caso dos projéteis disparados, dado que alcançam uma velocidade e potência maiores, seria contra Quase Impossível. Se tenta deter um disparo realizado por uma arma de fogo, o personagem deverá ter alcançado a maestria e realizar um teste contra Desumana. Para desviar projéteis lançados ou disparados sobrenaturalmente, se realiza uma comparação enfrentada entre a habilidade de Truques de Mãos do defensor e o ataque do lançador. Se o teste da perícia defensiva é superior ao ataque final, se considera que o interceptou no ar. Esta habilidade pode ser usada como uma defesa passiva, mas se aplica um redutor de –25 adicional para cada teste que realizar durante o mesmo assalto.

Naturalmente, executar esta manobra pode requerir muita fortitude para deter itens de grande tamanho ou lançados com muita potência, pelo qual fica nas mãos do Mestre exigir que o defensor possua uma Força determinada.

Se alguém fracassa desviando um projétil, ainda poderá tratar de esquivar aplicando um redutor de –50 em sua habilidade.

A habilidade de Montaria em combate

Um personagem que trate de lutar sobre um corcél deverá desenvolver a habilidade de Montaria, se espera faze-lo efetivamente. Quem tente combater a cavalo sem ter nem sequer conhecimentos mínimos, aplica um redutor de –20 em qualquer ataque ou bloqueio. Se pelo contrário desenvolve esta habilidade acima de 40, terá domínio suficiente para tirar proveito de sua montaria e aplicar posição superior em seus ataques. Enquanto se encontra a cavalo, o limite em sua esquiva se verá restringido por sua habilidade de Montaria.

Quando realiza uma carreira usando uma arma de ponta, poderá somar o dobro do bônus de Força de sua montaria ao dano base do ataque, após superar um teste contra uma dificuldade Média.

"Se Lemures tem uma esquiva de 120 e um 70 em Montaria, sua defesa enquanto cavalga será de 70."

Acrobacias em combate

As Acrobacias podem ser usadas com grande efetividade de dois modos diferentes em combate. A primeira de suas funções permite um personagem tratar de se retirar do combate físico, inclusive de vários adversários de vez, saltando sobre um deles ou usando diferentes piruetas. Para isso, deve se ter a capacidade de atuar, seja por ser sua vez de agir seja ao conseguir um contra-ataque. Nesse momento, realiza um teste de Acrobacias confrontando a habilidade ofensiva de seus oponentes. Se consegue ganhar por uma diferença superior a 40 pontos, consegue fugir do combate corpo a corpo sem permitir aqueles que o rodeiam de realizar ataques contra ele. Se a diferença é menor, seu movimento é interceptado e seguirá recebendo ataques com normalidade.

A segunda manobra é muito mais complexa. O personagem utiliza suas Acrobacias para tratar de se situar na lateral ou traseira de seu adversário, o que lhe dará uma considerável vantagem tática na hora de atacar. Pode ser usado tanto se tem a iniciativa quanto se consegue um contra-ataque. Uma vez declarada esta ação, se realiza um teste de Acrobacias enfrentando a habilidade acrobática ou ofensiva de seu oponente. Se o acrobata consegue ganhar pela diferença superior a 100, consegue se situar no flanco de seu adversário, enquanto que se é maior que 150, alcança a traseira. Se entende que esta manobra é realizada conjuntamente com o ataque, de modo que não se aplica nenhum redutor na habilidade do acrobata por realizar uma segunda ação. Pela mesma razão, se perde este teste, será interceptado, dando um contra-ataque a seu adversário com um bônus equivalente a pontuação pela qual ele ganhou no teste. Lamentavelmente, no caso de usa-las prolongadamente em um combate, o acrobata faz com que seu adversário comece a se acostumar com sua particular maneira de se mover, e por isso, seu rival pode aplicar um bônus cumulativo de +10 para cada vez que utilizar o teste de confronto. Este bônus desaparece se transcorre mais de um dia sem que ambos se enfrentem.

Um guerreiro que foge em um combate

Se Retirar do combate

Existe a possibilidade de que um sujeito trate de escapar de um combate com do qual estava travado. Fugir é uma ação ativa, pelo qual só pode ser efetuada quando o indivíduo lhe corresponda atuar. Se retirar de uma luta é muito arriscado, já que normalmente permite os atacantes efetuarem um ataque antes de que o personagem fuja. Qualquer um que esteja no combate com o sujeito, terá uma Ação Imediata para lhe golpear, aplicando o modificador de flanco, sempre quando ainda possuir a capacidade de realizar ataques durante esse assalto. Igual o que se ocorre em um contra-ataque, alguém que já tenha gastado todas as suas ações ofensivas não poderia aproveitar esta oportunidade. Se algum dos ataques causa dano, para o personagem que tentou se retirar não lhe será possível fugir nesse assalto.

Se um sujeito consegue ganhar o turno com surpresa, poderá se retirar do combate sem receber nenhum ataque; simplesmente, reagiu demasiadamente rápido para ser interceptado.


 
 
 

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