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Os Kits de Armamento

  • animawikia
  • Jun 25, 2015
  • 10 min read

- Sempre é bom saber de tudo. - Lao Tsu

Quando um personagem desenvolve seu Ataque e Defesa, fazem isso no uso de uma única arma, que deverá ter escolhido desde o início. Também é possível que decida aprender a lutar sem armas, neste caso se considera que sua habilidade de combate é "Desarmado".

Modificadores na Habilidade de Combate

Ainda que originalmente você pode utilizar apenas uma arma, se um personagem é um lutador experiente, ele teria algumas mínimas noções de como manejar muitas outras. Ainda que o modo de uso de cada uma seja muito diferente, sempre existem certas similaridades. Por isso, quando elabora uma arma diferente daquela que você já tem uma certa habilidade, simplesmente aplicará um redutor em seu Ataque e Bloqueio. Este redutor depende do quão diferente a arma é do que a que pretende utilizar, em comparação com aquelas que você já domina.

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• Arma Similar: O personagem sabe lutar pelo menos com uma arma do mesmo tipo. Seria o caso de alguém que dominasse a espada longa (classe espada) e pretendesse utilizar um sabre (também da classe espada).

• Arma Mista: O personagem sabe como utilizar uma arma, mas se dispõe a usar outra de caráter misto, que difere pelo menos em um tipo daquela que já domina. Seria o caso de alguém que saiba manejar uma espada longa (espada) e quisesse manejar uma bastarda (espada de duas mãos).

• Arma Diferente / Desarmado: O personagem utiliza uma arma da qual não tem nenhum conhecimento. Seria o caso de um sujeito que saiba manejar uma espada longa (espada) e pretendesse utilizar uma maça (golpeadora). Também se aplica quando alguém que apenas sabe lutar com as mãos nuas queira utilizar uma arma, ou vice-versa.

• Bloqueio e Esquiva: É o redutor que deve ser aplicado quando um personagem de Bloqueio pretende esquivar de um ataque, ou vice-versa. Tenha também em conta que além de –60, cada uma delas se baseia em um atributo diferente, e por tanto, possui um bônus diferente.

"Ao desenvolver Celia decidimos que sua arma principal seria um sabre, com o qual teria uma habilidade de 70. Se empunha um estoc, uma arma similar, seu ataque com ele seria reduzido a 50, ou se usasse uma arma mista, como uma espada bastarda, sua habilidade seria apenas de 30. Se quisesse lutar desarmada ou utilizasse uma arma com da qual não tenha nenhuma perícia, como um machado de guerra, teria 10 de habilidade."

Os Kits em geral

Um indivíduo não tem que se ver obrigado a dominar o uso de uma única arma, com a prática é capaz de aprender a utilizar igualmente muitas outras com a mesma habilidade. Os kits de armas permitem um personagem eliminar os redutores por brandir armas diferentes da qual escolheu inicialmente, e mesmo em ocasiões, utilizar sua habilidade de combate lançando feitiços ou poderes psíquicos. Para adquirir um destes kits, terá que gastar neles a quantidade de PD que indica seu custo.

Um jovem ryuan espadachim

Os Kits Gerais

Estes kits estão incluidos como uma habilidade primária de combate (Armamento), por isso os PD's que investem neles contam dentro do limite de distribuição de pontos.

Arma similar

O personagem domina o uso de duas armas parecidas do mesmo tipo.

Efeito: O personagem sabe lutar pelo menos com uma arma do mesmo tipo. Seria o caso de alguém que dominasse a espada longa (classe espada) e pretendesse utilizar um sabre (também da classe espada)..

Custo: 10 PD's.

Arma Mista

O personagem domina o uso de duas armas com algumas similaridades.

Efeito: O personagem sabe como utilizar uma arma, mas se dispoe a usar outra de caráter misto, que difere pelo menos em um tipo daquela que já domina. Seria o caso de alguém que saiba manejar uma espada longa (espada) e quisesse manejar uma bastarda (espada de duas mãos)..

Custo: 15 PD's

Arma Diferente

O personagem domina o uso de duas armas diferentes.

Efeito: O personagem sabe utilizar uma arma da qual não tem nenhum conhecimento. Seria o caso de um sujeito que saiba manejar uma espada longa (espada) e pretendesse utilizar uma maça (golpeadora). Também se aplica quando alguém que apenas sabe lutar com as mãos nuas queira utilizar uma arma, ou vice-versa..

Custo: 20 PD's

Kit de Tipologia

O personagem conseguiu dominar o estilo de uso de uma determinada classe de armas, podendo utilizar indistintamente qualquer uma delas.

Efeito: Permite utilizar uma determinada tipologia de armas sem aplicar nenhum redutor em sua habilidade marcial. Se deve escolher um grupo em concreto, sendo ela pura ou mista. Se por exemplo o personagem domina o uso de espadas, poderá manejar qualquer uma delas sem nenhum redutor, mas haverá um redutor mínimo no caso do grupo de arma for mista.

Custo: 50 PD's.

Kit de Projéteis

O personagem é capaz de utilizar sua pontaria com qualquer arma de disparo.

Efeito: Adquire a perícia de usar qualquer arma de disparo com a mesma habilidade em ataque.

Custo: 50 PD's.

Kit de Lançamento

O personagem é capaz de utilizar sua pontaria lançando qualquer tipo de arma ou objeto.

Efeito: Adquire a perícia de lançar qualquer classe de itens com a mesma habilidade em ataque. Tenha presente que não permite usar fisicamente as armas com a regra de lançamento, e sim apenas arroja-las.

Custo: 50 PD's.

Kit de Armas Improvisadas

O lutador é muito hábil usando as coisas que existem ao seu redor durante o combate.

Efeito: Este grupo permite utilizar qualquer tipo de objeto comum como arma improvisada (pedaços de madeira, canetas, livros...)

Custo: 50 PD's.

Os Kits Arquetípicos

Estes kits reconhecem uma série de armas que certas profissões tradicionais utilizam com maestria. Se deseja, pode compor sobre suas próprias, sempre que considerar que o kit escolhido tem a relação suficiente com a profissão ou figura arquetípica. Como anteriormente, se consideram como uma habilidade primária de combate (Armamento).

Kit do Assassino

Lutadores obscuros que utilizam armas precisas, mortais e fáceis de esconder.

Efeito: Espada Curta, Besta de Mão, Porrete, Zarabatana e Estilete.

Custo: 50 PD's.

Kit do Bárbaro

São aqueles indivíduos que baseiam seu estilo de combate em utilizar as armas maiores e mais potentes.

Efeito: Machado de Guerra, Machado de duas Mãos, Zwei-Hander, Espada Bastarda e Maça de duas Mãos.

Custo: 50 PD's.

Kit do Cavaleiro

Guerreiros ortodoxos, que lutam tanto a cavalo quando a pé.

Efeito: Espada Longa, Lança de Cavalaria, Maça, Espada Bastarda e Escudo Médio.

Custo: 50 PD's.

Kit do Nômade

São guerreiros criados no deserto e especializados no uso de armas árabes.

Efeito: Adaga, Turcus, Arco Longo, Cimitarra e Lança.

Custo: 50 PD's.

Guerreiro especializado no uso das armas dos gladiadores

Kit do Gladiador

São armas exóticas e vistosas que são utilizadas pelos lutadores de cercos e espetáculos. Efeito: Espada Curta, Rede de Gladiador, Bróquel, Tridente e Chicote.

Custo: 50 PD's.

Kit do Caçador

Lutadores experientes em subterfúgios, que se aproveitam de armas de projéteis e armas pouco pesadas.

Efeito: Lança, Arco, Espada Curta, Partisan e Morningstar.

Custo: 50 PD's

Kit do Militar

São armas tradicionais que são usadas pelos guerreiros regulares de qualquer exército.

Efeito: Besta, Espada Longa, Alabarda, Lança e Escudo Médio.

Custo: 50 PD's

Kit do Ninja

Assassinos orientais, mestres no uso de armas exóticas.

Efeito: Katana, Tanto, Garras, Shuriken e Kusari Gama.

Custo: 50 PD's

Kit do Esgrimista

Este grupo é usado por espadachins e mestres de esgrima.

Efeito: Estoc, Florete, Adaga de Combate, Sabre e Espada Longa.

Custo: 50 PD's

Kit do Aborígene

É o equipamento de combate que tradicionalmente usam os indígenas de tribos pouco sofisficadas.

Efeito: Lança, Partisan, Escudo Corporal, Arco e Zarabatana.

Custo: 50 PD's

Kit do Pirata

Reune armas usadas principalmente por marinheiros, que passeiam sua vida entre barcos e sete mares.

Efeito: Arpão, Rede de Gladiador, Gancho, Sabre e Machado de Mão.

Custo: 50 PD's

Kit do Bandido

Guerreiros especializados em furtos e assaltos, que empunham armas simples mas ameaçadoras.

Efeito: Adaga, Arco Longo, Espada Curta, Maça e Porrete.

Custo: 50 PD's.

Samiel, o Leão de Negro de Abel

Os Kits de Estilos

Estes kits permitem o personagem potencializar sua habilidade de luta, diminuindo os redutores que se aplicam ao realizar algumas manobras específicas de ataque. Como anteriormente, se consideram como uma habilidade primária de combate (Armamento).

Batto Jutsu / Iai Jutsu

Esta habilidade permite desembainhar armas com completa naturalidade, como se cortasse enquanto desembainhasse. Muito usado por samurais.

Efeito: O personagem pode desembainhar sua arma sem aplicar o redutor de –25 no seu ataque ou defesa. Não tem efeitos sobre armas de duas mãos.

Custo: 30 PD's

Giro Aberto

O personagem se especializa em realizar manobras amplas, das quais pode acertar a vários inimigos com maior facilidade.

Efeito: Reduz pela metade o redutor da manobra Ataque em Área, ao executa-la, o personagem aplica apenas um –25 ao seu Ataque.

Custo: 50 PD's

Investida Certeira

O lutador tem uma grande capacidade para cravar sua arma em seu adversário.

Efeito: Reduz pela metade o redutor da manobra Cravar, sendo assim o personagem sofre apenas um –50 no Ataque ao executa-la.

Custo: 50 PD's

Arrebatamento

Um personagem se especializou em desarmar seus desafiantes, girando a espada ao punho dele e lançando a arma para o ar.

Efeito: Reduz pela metade o redutor da manobra Desarmar, o personagem só sofre um redutor de –20 na manobra.

Custo: 40 PD's

Fúria de Leões

O personagem se especializa em realizar ataques adicionais usando armas de grande tamanho.

Efeito: Ao realizar ataques adicionais, o personagem pode usar as armas de tamanho Grande aplicando um redutor de armas de tamanho Médio (quer dizer, –30), e as de tamanho médio como as de tamanho Pequeno (um –20). Não tem efeitos sobre armas pequenas.

Custo: 50 PD's

Acúmulo de Projéteis

Permite o personagem se especializar em lançar vários projéteis por vez, sem prejudicar por isso sua precisão.

Efeito: Um lutador pode usar a manobra Acúmulo de Projéteis sem sofrer redutores em seu ataque. Portanto, aplicará –10 em seu turno para cada projétil adicional que lançar com essa manobra, mas não um –5 em seu ataque.

Custo: 20 PD's

Segunda Arma: Estilo Defensivo

Permite utilizar uma arma adicional de um modo especialmente defensivo, permitindo um personagem usa-la para evitar agressões no lugar de atacar.

Efeito: Um lutador que porta uma arma adicional na outra mão pode usa-la para melhorar sua capacidade defensiva no lugar de atacar com ela, de maneira que possa deter um segundo ataque sem aplicar redutor algum em seu bloqueio. Deste modo, o segundo ataque não sofre nenhum redutor, o terceiro sofre um –30 (como se fosse um segundo), o quatro –50 (como se fosse um terceiro) e assim consecutivamente. Se um personagem quer usar sua arma deste modo, não pode fazer um ataque adicional com ela.

Custo: 30 PD's

Crítico Incrementado

Permite o personagem aumentar a efetividade de seus golpes críticos, lhe permitindo maximizar as consequências de qualquer dano que produzir com seus ataques.

Efeito: Permite o lutador aplicar um +10 em suas jogadas para calcular seu Nível de Crítico. Este modificador é somado a qualquer outro que poder obter pelas Técnicas de Ki, armas sobrenaturais ou outros elementos similares.

Custo: 20 PD's

Golpe Incomum

O personagem é um verdadeiro expert no uso incomum das armas que utiliza habitualmente. Pode usar de maneira excêntrica qualquer arma sem diminuir por isso sua habilidade.

Efeito: Permite um personagem usar o crítico secundário das armas que maneja, sem nenhuma classe de redutor em sua habilidade. Por exemplo, poderia manejar uma alabarda e usa-la para atacar de maneira contundente (no lugar de cortante) com sua plena habilidade.

Custo: 20 PD's

Imobilização Incomum

O treinamento exaustivo do personagem lhe permite tratar de imobilizar seus adversários usando as armas mais inverossímeis, inclusive aquelas que não foram desenhadas para isso.

Efeito: Permite realizar uma manobra de Imobilização com armas que não tenham essa regra especial, aplicando um redutor de –60 no lugar de –40 habitual. Se a manobra tem êxito, o personagem utiliza para o teste de confronto de atributos sua Destreza, ainda que com um redutor de –3 em seu valor.

Custo: 40 PD's

Guarda-Costas

O personagem está acostumado a proteger outros indivíduos. Se interpondo com facilidade em qualquer ataque que seus protegidos sofrerem.

Efeito: Reduz em –10 os redutores aplicáveis por cobrir ou proteger outra pessoa da trajetória de um ataque. Não dá nenhuma vantagem se o personagem utiliza escudos sobrenaturais.

Custo: 30 PD's

Movimento em Espaços Reduzidos

Inclusive nos espaços mais reduzidos, o lutador tem a capacidade de atuar com maior naturalidade.

Efeito: Reduz pela metade os redutores aplicáveis por atacar ou se defender no interior de um espaço reduzido.

Custo: 30 PD's

Esquiva com Escudo

O personagem está acostumado a aproveitar ao máximo os benefícios de combinar o uso de um escudo com sua mobilidade na hora de se defender dos ataques.

Efeito: Permite esquivar utilizando um escudo para se beneficiar do bônus que o escudo dá no bloqueio ao lugar da esquiva. Quer dizer, um lutador esquivando obteria um bônus de +20 por usar um escudo médio no lugar de +10.

Custo: 30 PD's

Sujeição

O personagem é particularmente destro empunhando suas armas, por isso é muito difícil de desarmar.

Efeito: Dá ao personagem um bônus de +3 ao valor de seus atributos na hora de realizar um teste para evitar ser desarmado.

Custo: 10 PD's

Os Kits Místicos

Esse grupo está incluído como uma habilidade primária sobrenatural, por isso investindo seus PD's nessa habilidade poderá comprar qualquer perícia baseada nestas habilidades.

Ataque Físico Mágico

Representa que o personagem unifica seus conhecimentos de combate com a capacidade de conjurar feitiços sobre os demais. Para ele, as conjurações se comportam como verdadeiras armas que podem se projetar como autênticas habilidades de combate físico. Usando a própria arma para direcionar as magias.

Efeito: Permite utilizar a habilidade de ataque de um personagem como Projeção Mágica ofensiva. Só se usa a habilidade base, e não os pontos de melhora proporcionados por algumas categorias de combate. Não pode ser usado para lançar feitiços passivos nem defensivos.

Custo: 75 PD's

"Êxodo, um arcano de terceiro nível, tem um ataque final de 115. Sua habilidade base é 90, do qual soma +10 por sua Destreza e +15 como bônus natural dado pela categoria. Por não ter nada na Projeção Mágica, gasta 75 PD para comprar este kit. Ao faze-lo não pode utilizar o bônus de +15 que sua categoria oferece ao combate, pelo qual sua habilidade final será de 100."

Defesa Física Mágica

O personagem usa seus conhecimentos defensivos para projetar seus sortilégios passivos e defensivos mágicos, como se tratassem de armas ou de proteções que interceptam os ataques de seus adversários.

Efeito: Permite usar a habilidade de defesa de um personagem como Projeção Mágica defensiva. Só se usa a habilidade base, e não os pontos proporcionados por algumas categorias de combate. Não pode utilizar para dirigir feitiços de caráter ofensivo.

Custo: 75 PD's

O Kit Psíquico

Está incluido como uma habilidade primária psíquica, pelo qual os PD investidos nele o compra.

Combate Psicocrata

O personagem usa suas habilidades de combate para projetar seus poderes mentais como se fossem armas. Energizando a arma como condutores de matrizes psíquicas.

Efeito: Dá a capacidade de usar as habilidades de combate do personagem (ataque e defesa) como Matriz Psíquica. Poderes psíquicos se utilizam para atacar e a defensiva para levantar escudos. Apenas se utiliza a habilidade base e não os pontos de melhoria proporcionados por algumas categorias de combate.

Custo: 100 PD's


 
 
 

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