Seqüência do Combate
- animawikia
- Jun 25, 2015
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Em Ânima nem todas as situações podem ser solucionadas de um modo pacífico. Os personagens se verão obrigados a lutar por suas vidas contra os mais variados adversários. Por essa razão, neste capítulo dedicamos um elaborado sistema de combate que dá ao jogador um amplo repertório de possibilidades para escolher, desde o mero confronto armado até o uso de habilidades sobrenaturais, como a magia ou a invocação.
Antes de começar a explicar o sistema em si, há uma coisa muito importante que tanto os jogadores quanto o Mestre de Jogo devem recordar sempre: o combate é muito mais que uma simples troca de jogadas. Cada rodada/assalto é uma seqüência de golpes, esquivas e contra-ataques tão cinematográficos quanto se deseja interpretar, para que aqueles que participam na luta possam viver realmente a emoção do combate.
A Sequência do Combate
Quando se inicia um confronto, as ações dos personagens são divididas em turnos e rodadas (a partir de agora "assaltos"). Os assaltos são a unidade de tempo que usamos para separar cada um dos acontecimentos que podem se ocorrer no campo de batalha. Em Ânima, representam um período de tempo de 3 segundos.
O Cálculo da Iniciativa
É muito importante decidir a ordem das ações em um assalto, já que o resultado dos acontecimentos podem variar muito dependendo de quem atua antes e quem atua depois. Esta seqüência será útil não só em combate, quanto para que os personagens possam decidir realizar ações de confronto que sejam necessários resolver quem se move antes.
A iniciativa não é algo fixo, varia em cada assalto mediante a sorte. Para determinar a ordem das ações, cada personagem que decida intervir neste assalto, faz uma jogada de um d100 e soma o resultado ao seu turno final. A Jogada Aberta se aplica normalmente na seqüência de iniciativa.
Tanto os jogadores quanto o Mestre de Jogo declaram e realizam suas ações conforme os resultados obtidos. O que tiver a maior jogada de turno será o primeiro a atuar, e depois os seguintes em ordem descendente. Se quem tem a iniciativa, não deseja intervir ainda, pode deixar passar seu turno e permitir outros atuarem primeiro, de modo que guarda sua ação para um momento mais conveniente. Se vários decidem reservar a ação, aqueles com menor turno são obrigados a se moverem antes. Quando todos os personagens realizam suas ações, o assalto termina e começa um novo. Há de recordar que os atos realizados durante um assalto são simultâneos. A iniciativa no turno representa apenas uma reação mais rápida que a de seu antagonista, que na prática pode ser tão só uma diferença de décimos de segundo.
É possível que alguns personagens tenham diversos turnos finais, especialmente se usam diferentes tipos de armas. Nestes casos o personagem declara ao Mestre de Jogo, previamente, o turno da arma ou ação que pense usar. Se usa duas armas de uma vez, usa a iniciativa da mais lenta. Quando os personagens atuam desarmados, tem um turno de arma de +20. No caso de que dois ou mais sujeitos obtenham o mesmo resultado, atuará primeiro quem tiver o maior turno final.

A Surpresa
Existe a possibilidade de que a reação de um sujeito seja tão rápida ou inesperada que surpreenda outros indivíduos. Um personagem obtem uma surpresa sobre outro se a diferença final entre suas iniciativas é um resultado de 150 ou mais pontos. Tenha em conta que a surpresa é uma ação pessoal entre dois ou mais indivíduos, e o mero fato de que consiga sobre um sujeito uma surpresa, não dá nenhum benefício sobre outros.
Um personagem surpreendido tem um redutor de –90 em qualquer ação de confronto em uma habilidade direta a seu contrincante, incluindo sua capacidade de se defender de um ataque. Este redutor fica limitado a primeira ação do sujeito que conseguir a surpresa.
No caso de que um personagem decida reservar sua ação para pegar alguém de surpresa, perderá parte de seus benefícios, mas adquirirá outros novos. Ainda que já não se aplicará o redutor de –90 nas ações de confronto, poderá interromper qualquer ação do sujeito surpreendido no curso dos acontecimentos, inclusive depois de que este tenha lançado os dados.
"Imaginemos que Celia se encontra travada em um combate, junto ao seu companheiro Lemures, com três guardas da cidade. Por sorte, Celia conseguiu surpreender a todos os soldados graças a uma Jogada Aberta no turno, mas decide reservar sua ação para ver como se desenrolam os acontecimentos. Nossa heroína observa como Lemures se defende sem problemas dos dois primeiros atacantes, mas o terceiro dos guardas obtém um bom resultado com os dados, que muito provavelmente causará um ferimento em seu companheiro. Celia pode aproveitar sua surpresa para tratar de defender Lemures da trajetória do ataque ou atacar o guarda que o acertará, apesar de que o guarda já tenha lançado os dados."
As Ações
Durante os três segundos que dura um assalto, o personagem é capaz de fazer muitas coisas. Estas ações são divididas dependendo de sua natureza em dois tipos diferentes: ativas e passivas.
Para realizar uma ação ativa, o personagem deve ter a iniciativa, ou seja, deve lhe corresponder atuar. São as intervenções que requerem por parte de quem as realiza, esforço e uma clara vontade de executa-las; como atacar, correr em sua velocidade máxima ou usar uma habilidade secundária concreta. Normalmente, as ações ativas são realizadas sem nenhum tipo de problema quando é a vez do personagem agir, mas em alguns casos, é possível que perca sua capacidade de executa-las se é atacado e não consegue se defender com êxito. Só podem realizar ações ativas aqueles que não tenham sofrido ataques que lhes impeçam de atuar.
Em um assalto, um personagem só pode realizar uma única ação ativa de cada tipo. Se deseja executar várias ações ativas diferentes, para cada uma que realizar sofrerá um redutor acumulável de –25 nas habilidades correspondentes. Por exemplo, se alguém quer correr em sua velocidade máxima até alcançar o inimigo, lhe atacar com a espada e finalmente usar sua habilidade secundária de busca para descobrir se há algum adversário mais escondido, o personagem correrá sem penalização, terá um –25 em seu ataque e um –50 na busca. Tenha em conta que cada ação ativa só pode ser posta em prática uma vez por assalto, inclusive atacar. Quer dizer, um personagem não pode simplesmente declarar que vai realizar 3 ações adicionais e fazer um ataque com cada uma delas (ainda que, tal como se descreve posteriormente neste mesmo capítulo, se pode declarar durante sua ação de ataque que queira realizar Ataques Adicionais).
Para saber qual é o número máximo de ações ativas que pode executar em um só assalto, terá que somar a Destreza e Agilidade do personagem, e consultar a tabela abaixo.

Em segundo lugar, as ações passivas são as que são executadas instintivamente, por mera reação. São realizadas instantaneamente no momento em que são necessárias e não implicam nenhuma "ação", portanto pode realiza-las tantas vezes como for preciso sem sofrer redutores. São coisas muito simples, como falar ou dar uns poucos passos em uma direção. Algumas habilidades secundárias são consideradas passivas, já que não consomem nenhuma ação do personagem.
Alguns exemplos do que são ações passivas e ativas aparecem respectivamente abaixo.
O movimento como ação
Durante um assalto é natural que os lutadores se movam no campo de batalha. Um personagem pode se movimentar durante um turno, como uma ação passiva, até uma quarta parte permitida pelo seu Tipo de Movimento. Se pelo contrário quer se movimentar acima desta distância, considera que realiza uma ação ativa e, portanto, deverá aplicar um redutor de –25 para qualquer outra manobra que realizar posteriormente.
As habilidades secundárias como ação
Muitas habilidades secundárias requerem que o personagem tenha a iniciativa durante o assalto para poder realiza-las. Mesmo assim, se alguém usa uma habilidade contra a de outra pessoa, seu contrincante poderá realizar um teste de confronto, inclusive sem ter a iniciativa. No caso das habilidades secundárias passivas, um personagem pode usa-las quando desejar.

As Bases do Combate
Uma vez que já aprendemos a calcular a ordem das ações em um turno, chegou o momento de adentrarmos no coração do sistema de combate de Ânima: a habilidade de ataque e de defesa.
Como seu nome indica, a habilidade de ataque mede a perícia de um indivíduo para alcançar seu oponente, conseguir iludir sua guarda e causar-lhe dano. Você utiliza com todo tipo de armas, sejam físicas ou de projéteis. Também pode usar com outras ações relacionadas com a esgrima ou a pontaria, como acertar no centro de uma maçã com uma besta. Se baseia na Destreza, pelo qual se soma o bônus de tal atributo a base. Algumas categorias especializadas em combate possuem também bônus especiais no ataque, que são somados para calcular a habilidade final do personagem.
A habilidade defesa se divide em duas perícias diferentes, a habilidade de bloqueio e a de esquiva. Ambas possuem o mesmo conteúdo essencial: a faculdade que uma pessoa tem em evitar ser alcançada por seu adversário. O bloqueio se baseia na Destreza, pelo qual soma o bônus que este atributo proporciona para calcular sua habilidade final, enquanto que a esquiva utiliza a Agilidade. Do mesmo modo que ocorre com a habilidade de ataque, algumas categorias dão bônus especiais na defesa do personagem, seja no bloqueio ou na esquiva.
As habilidades de ataque e defesa são opostas uma a outra de maneira direta. Os ataques são ações ativas, e como tais, um personagem deve ter a iniciativa durante o assalto para executa-los. Quando alguém realiza um ataque sobre outro sujeito, este pode se defender como uma ação passiva. Se a habilidade do defensor é superior, terá conseguido um contra-ataque e poderá optar entre devolver o golpe imediatamente ou atuar com liberdade quando chegar seu turno. Pelo contrário, se um indivíduo que recebe um ataque não consegue contra-atacar, é incapaz de atuar. Em Ânima os assaltos são muito mais que um mero intercâmbio de golpes aonde os lutadores entram em fila para alcançar seu adversário. Quando um personagem não pode contra-atacar seu inimigo, significa que está tão ocupado se defendendo que não encontra a oportunidade de empreender outra ação. Naturalmente, aqueles que não recebem ataques serão capazes de atuar livremente quando lhes corresponder a isso.

O último elemento essencial no combate é conhecer o dano que um ataque pode causar. A habilidade de ataque e o dano final estão muito relacionados, e sua combinação nos indica os pontos de vida que um alvo perde ao receber o impacto. Cada arma tem seu próprio dano base, dano este que você soma ao bônus de Força do personagem.
Absorção
A Absorção é um fator que determina a capacidade de qualquer ser para resistir um golpe sem sofrer verdadeiramente dano ou conseqüências negativas por isso. Quer dizer, inclusive se alguém é acertado por um corte de espada ou um murro direto, não significa que tais impactos irão lhe produzir ferimentos diretos; poderão representar desde cortes ou arranhões inofensivos contra as placas de armadura que recobrem seu corpo.
A Absorção de qualquer personagem ou criatura é sempre uma base de 20 mas a proteção proporcionada por sua armadura, que é de 10 para cada Tipo de Armadura (TA) que ela possuir contra esse determinado tipo de ataque. Quer dizer, um personagem com um Tipo de Armadura 1, absorveria 30 pontos de ataque (20 natural mas 10 de sua armadura), enquanto que outra armadura que tenha Tipo de Armadura 6, absorveria 80 de dano (20 natural mas 60 da armadura).
Tenha em conta, que dependendo do meio que o agressor usar (Corte, Contundente, Penetrante...), a TA defensora pode ser diferente. Para calcular corretamente qual é a Absorção do defensor contra um determinado tipo de impacto, primeiro terá que saber qual das TA deveremos somar.

O Combate Corpo a Corpo
O combate corpo a corpo se desenvolve a curta distância e implica normalmente contato físico entre dois rivais. Novamente usamos a sorte para calcular nossa habilidade, lançando um d100 e somando a pontuação obtida ao ataque ou defesa do personagem (admitindo jogadas abertas e pífias). Os resultados desta soma denominaremos, respectivamente, como Ataque Final e Defesa Final. A diferença entre ambos, tomando como pontuação negativa a defesa, será o Resultado do Assalto.
Vejamos bem cada um dos passos a seguir:
Passo 1: Calcular o Ataque Final
O primeiro que atacar será sempre o personagem que tiver a iniciativa mais alta nesse assalto. Lança um d100 e soma o resultado a sua habilidade ofensiva. Em seguida, soma os possíveis modificadores por situações de combate. O resultado obtido será nosso Ataque Final.
Passo 2: Calcular a Defesa Final
Para se defender, você usa a habilidade bloqueio ou esquiva. Calcula da mesma forma que o ataque, ainda que neste caso o resultado soma a habilidade defensiva que decidimos usar. Por ser uma ação passiva, um personagem terá sempre direito a se defender: no mínimo, poderá lançar os dados, esperando que a sorte possa lhe salvar por mais baixa que seja sua perícia.
Passo 3: Comparação dos Resultados
Já com ambos resultados, subtraímos o Ataque Final do agressor a Defesa Final de seu alvo. A diferença obtida nos indica o Resultado do Assalto, que determina o efeito do ataque. Se o atacante foi superior, alcança seu objetivo. Se é o defensor, terá conseguido defender e poderá contra-atacar.
"Imaginemos que Celia decide atacar um dos guardas dos quais está travando um combate. A jovem tem agora uma habilidade de ataque de 120, enquanto o soldado possui apenas 60 de defesa. Ambos lançam os dados. Celia obtem um resultado de 86, somando em sua habilidade, ela consegue um Ataque Final de 206. O guarda tira um 44, pelo qual sua Defesa Final é 104. Dado que Celia é a atacante, subtrai o valor de seu Ataque Final a Defesa Final do guarda (206 menos 104), de modo que o Resultado do Assalto é de 102."

Resultado do Assalto
Uma vez que obtemos o Resultado do Assalto, é necessário interpreta-lo para saber seus efeitos. Existem duas possíveis conseqüências:
O Ataque Impacta
Quando o resultado do ataque é positivo, significa que impactou e pode causar dano. Neste caso, para saber que conseqüências provoca, devemos subtrair a Absorção do defensor. O valor que obtemos como resultado final nos indica se o ataque produziu ou não perda nos Pontos de Vida.
• Se o valor é positivo, o defensor sofre um dano percentual equivalente a pontuação arredondada para baixo em grupos de 10. Para cada 10 pontos que o atacante tenha a seu favor, provoca por sua vez 10% de dano. Quer dizer, se o resultado da subtração do resultado for 27, quer dizer que ele sofreu 20% de dano, enquanto se fosse 185, sofreria 180% de dano. Esta porcentagem se aplica ao dano final do ataque, e o resultado subtrai diretamente do total de PV que o alvo tiver (para agilizar o cálculo de porcentagens, só calcular na tabela acima como referência).
• Se após subtrair a Absorção é inferior a 10, o defensor não sofre dano. Simboliza que o atacante, apesar de ter superado sua guarda e acertado o golpe, não conseguiu provocar um verdadeiro ferimento; cortando apenas a roupa ou sua arma, ou simplesmente chocado na armadura do defensor.
Cause ou não danos, se o defensor segue com vida perde sua capacidade de realizar qualquer ação ativa até terminar esse assalto; inclusive se posteriormente consegue um contra-ataque. Geralmente, denominamos esse estado por "estar na defensiva", e representa que o personagem está demasiadamente ocupado bloqueando ou esquivando dos ataques que recebe para atuar.
Após isso, a fase de combate finaliza, e se não falta ninguém para atuar, começa então o seguinte assalto voltando a calcular as iniciativas. Por suposição, tanto o atacante quanto o defensor poderão seguir realizando outras ações de caráter passivo, como se defender de novos ataques durante esse mesmo turno.
"Lembramos que, na luta contra o guarda, Celia obteve um resultado favorável de 102. Como ela atacou com seu sabre um inimigo protegido com uma armadura de couro endurecido, seu contrincante tem uma TA 2 contra seu ataque de corte. Ainda que seja no peito, dado que Celia não realizou nenhum ataque direcionado em outro lugar, a armadura funciona plenamente, dando ao guarda uma Absorção de 40 (o 20 natural que possui mas os 20 pontos proporcionados pelo couro endurecido). Subtraímos esses 40 pontos ao ataque de Celia e obtemos um valor de 62, o que dá um resultado de 60% de dano. Dado que o dano final de Celia com sua arma é 50, o guarda sofre a perda de 30 Pontos de Vida, quer dizer, 60% de 50."
O Ataque Falha e é possível realizar um Contra
Quando o Resultado do Assalto é uma pontuação negativa (quer dizer, a habilidade final do defensor é maior do que a do atacante), o agredido consegue defender e pode contra-atacar. O contra-ataque devolve a ação ao personagem que defende, que por não ter sido colocado na defensiva, poderá seguir realizando livremente qualquer ação ativa quando lhe corresponder atuar.
No entanto, ao conseguir um contra-ataque um personagem pode optar por atacar imediatamente seu agressor sem a necessidade de esperar que chegue seu turno de ação, inclusive se existem outros indivíduos ainda inativos com uma iniciativa superior. O defensor consegue deter ou evitar de algum modo o movimento de seu antagonista e aproveita a oportunidade para devolver o golpe de maneira imediata. Este tipo de ataque é denominado Ação Imediata, e supõe que o lutador tem uma ocasião natural de alcançar seu adversário.
Mas, para aproveitar uma Ação Imediata o defensor deve ainda ter a capacidade de atacar. Quer dizer, só é possível aproveitar um contra-ataque se o indivíduo ainda pode realizar ações ativas neste assalto. Alguém que já tenha sido posto na defensiva, já gastou todas as suas ações ativas ou utilizou todos os seus ataques não poderá devolver o golpe. Por isso, com excessão no caso que um personagem tenha a capacidade de realizar ataques adicionais, só é possível contra-atacar uma vez por assalto. Uma vez que alguém já tenha gastado todos os seus ataques, não poderá se aproveitar de nenhum outro contra-ataque que conseguir.
Obviamente, o defensor só pode contra-atacar seu agressor direto. Se deseja atacar outro adversário, ou realizar um ataque ou ação que possa afetar mais de um oponente, deverá renunciar seu contra e esperar que sua iniciativa lhe permita atuar. Por isso, não é possível aproveitar um contra-ataque para realizar, por exemplo, um ataque em área ou uma técnica de Ki que afete mais de uma pessoa.
Outro fator que intervêm em um contra-ataque, é a habilidade com da qual o defensor consegue evitar o ataque. Se ele se defendeu muito bem de seu antagonista, poderá utilizar a vantagem que sua posição favorável lhe dá para realizar melhor a devolução: quanto melhor se defende, maior proveito obtém. Por isso, o defensor obtém um bônus em qualquer habilidade física em confronto com seu oponente (o que inclui sua habilidade de ataque) quando realiza uma Ação Imediata. Esse bônus é equivalente a metade do valor que obteve em seu favor no Resultado do Assalto, arredondando para baixo em grupos de 5. Quer dizer, se o Resultado do Assalto é –30, o defensor obtem um +15 em seu contra, se é de –100, obtém um +50, e assim suscessivamente. O bônus máximo que um personagem pode obter deste modo nunca pode ser maior que +150.
"Enquanto escapava dos guardas, Celia foi interceptada pelo tenente da cidade, que lhe cortou o caminho e se somou ao combate. Nossa amiga tem graves problemas, já que deve enfrentar sozinha a três adversários. Todos calculam sua iniciativa e os resultados são os seguintes: Celia obtém 93, o tenente 73 e os outros dois guardas (que chamaremos de A e B) um 53 e um 64, respectivamente. Deste modo, Celia é a primeira a atuar. Vendo que não tem escapatória possível, se dispõe a lutar e toma a decisão de atacar o soldado B, que começou a persegui-la.
O ataque que Celia realiza sobre seu antagonista lhe causa dano, pelo qual o guarda B perde a ação durante esse turno. Agora lhe toca ao tenente, e ainda que Celia consegue uma defesa superior a habilidade final de seu adversário (o que teoricamente lhe permitiria contra-atacar), este não tem mais ataques para desferir, e é incapaz de devolver o golpe. Agora, dado que B não pode realizar ações ativas (por estar na defensiva pelo ataque de Celia), só falta o guarda a atuar, que ataca sem sucesso a duelista. Já que assim todos já atuaram, o assalto termina.
Infelizmente, o seguinte turno não é muito afortunado para nossa amiga, já que obtém uma iniciativa de 82, e seus antagonistas um 83, um 95 e um 112, respectivamente: todos atuarão antes que ela. Se dando conta de que está em desvantagem, Celia declara que vai realizar dois ataques neste assalto, reduzindo convenientemente sua habilidade ofensiva como veremos mais adiante. O primeiro a ataca-la é o tenente, mas Celia alcança uma defesa 76 pontos superior a habilidade final de seu antagonista. Por isso, pode lhe contra-atacar com um bônus de +35, como do qual, após algumas jogadas, consegue lhe ferir. Em seguida lhe toca ao soldado A, que também arremete com parecidos resultados. Nesta ocasião, o Resultado do Assalto é de 36 a favor da duelista, o que a capacita novamente de contra-atacar. Dado que declarou que iria executar dois ataques neste assalto, pode aproveitar esta segunda Ação Imediata para atacar novamente aplicando um bônus de +15 em sua habilidade ofensiva (lembremos que alcançou um 36 ao seu favor), chegando também a ferir o soldado A.
Agora lhe corresponde atuar a B, que realiza um terceiro ataque que tampouco consegue superar a esquiva de Celia, e lhe dá a esta uma terceira Ação Imediata. Infelizmente já não tem mais ataques para executar, assim não pode aproveitar esta oportunidade. Finalmente lhe toca Celia, que por não ter sido posta na defensiva, não perdeu ainda sua capacidade de realizar ações ativas. Entretanto, já que gastou seus dois ataques neste turno, não pode agredir a ninguém mais e o assalto termina."
Mas lembre-se, porque nos limitamos a dizer sempre que nos esquivamos ou bloqueamos os golpes quando podemos interpreta-los de um modo mais emocionante, como dizer que o lutador se antecipou aos ataques? Como sempre, será o Mestre de Jogo que aplicará a cinematografia apropriada para a situação, de acordo com as sucessões que rodeiam o combate.

Combate com Projéteis
O combate com projéteis é utilizado nas lutas que se desenvolvem a distância. Salvo algumas peculiaridades que veremos à seguir, utiliza exatamente as mesmas regras que as lutas corpo a corpo, pelo qual se devem seguir os passos explicados nas seções anteriores.
Há dois tipos de projéteis, os lançados e os disparados. Os primeiros são aqueles que se lançam diretamente com as mãos (como no caso das adagas ou dos machados), enquanto que nos segundos o projétil é disparado por algum tipo de arma (como arcos ou bestas). Cada um deles tem um alcance definido que indica a que distância pode chegar a impactar. Vejamos agora essas peculiaridades das quais falávamos.
A habilidade de ataque com projéteis
Ao contrário do que se ocorre nos ataques físicos, não importa o quão bem consiga alcançar seu objetivo, a velocidade máxima que os projéteis podem obter será sempre a mesma. Por esta causa, há um limite na habilidade de ataque final que são capazes de desenvolver, sejam para projéteis lançáveis ou disparáveis. Essa restrição fica estabelecida em um resultado final de 280, ou o mesmo que, uma dificuldade de Impossível. Os redutores por ataques específicos se aplicam antes de calcular este limite, já que poderiam perfeitamente dar se ao caso de que a habilidade final fosse de 280, mas o disparo seja apontado na cabeça.
Quando personagem pode extender seu Ki na arma, é capaz de superar este limite.
"Celia tem dois inimigos dentro do alcance de seu arco, que ainda demorarão alguns turnos para alcança-la e iniciarem um combate corpo a corpo. A jovem tem uma habilidade disparada de 120 e em sua jogada obtém 65, por isso em seu primeiro ataque conseguirá um resultado de 185. No seguinte turno, decide apontar para a cabeça de seu outro inimigo e a sorte a acompanha, já que obtém duas jogadas abertas consecutivas cuja soma é de 252 pontos. Ao soma-las em sua habilidade de disparo alcança uma pontuação de 372, e que deverá subtrair 60 pontos por ter mirado na cabeça. O resultado final de seu Ataque é de 312 (120+252-60 = 322), ainda que terá que abaixa-lo até 280."
O Alcance das Armas
Cada arma de projéteis tem um alcance efetivo natural, que é a distância que recorre mantendo toda sua potência, e acima dela, perde tanta força que a torna menos perigosa. Este ponto se encontra normalmente na metade do alcance máximo da arma, quer dizer, no momento em que o projétil ultrapassa seu alcance efetivo, reduz pela metade o dano produzido e sofre um redutor de –30 em sua habilidade de ataque.
O alcance efetivo de cada arma é modificado pela Força de seu portador. Quanto mais forte um personagem for, maior será a distância que poderá alcançar. Para descobrir o modificador que se aplica pelo valor deste atributo, pode consultar na tabela abaixo. As armas que tem seu próprio bônus de Força, como as bestas, usam este atributo em troca do de seu portador. Mas nem todas as armas de disparo são preparadas para suportar a pressão de potências sobrehumanas. Quer dizer, não importa o quão forte você seja, um arco nunca poderá ser usado acima de sua capacidade máxima ou se romperá. Está em mãos do Mestre de Jogo permitir que apenas objetos de qualidade +5 ou superior possam aproveitar os benefícios de uma força Desumana.

"Um arco longo, que tem um alcance efetivo de 60 metros, pode chegar ao máximo até 120. Se seu portador tem uma Força 8, seu alcance efetivo aumenta até 80 e o máximo até 160."

Defesa contra Projéteis
É muito mais difícil tratar de se proteger de um projétil do que de uma arma física, e por isso, existem redutores na defesa. Apenas quando alguém obtém a maestria no bloqueio ou esquiva, lhe considera um artista marcial capacitado para se defender facilmente do trajeto de uma flecha, ou inclusive corta-la em pleno vôo. No caso das armas de disparo, como arcos ou bestas, um personagem aplica um redutor de –80 na habilidade de bloqueio e –30 na habilidade de esquiva. Se alcança a maestria, o redutor no bloqueio reduz para –20, enquanto que o da esquiva desaparece completamente.
Se a defesa é realizada contra uma arma de lançamento como adagas ou machados, é muito mais fácil evita-los, já que estas alcançam menor velocidade. Em semelhantes casos, não se aplica nenhum redutor na habilidade de esquiva do defensor, e só um –50 no bloqueio, que desaparecerá quando ele alcançar a maestria.
Naturalmente, estes redutores são acumuláveis com qualquer outro modificador que deva se aplicar na defesa. Para maior segurança, pode consultar a tabela abaixo. Os escudos aqui refletidos são armas naturais (escudo corporal, médio e bróquel), não as barreiras de caráter sobrenatural, que não sofrem nenhum redutor.
Nenhum destes modificadores são aplicados contra um ataque a distância (lançado ou disparado) realizado a queima roupa. Simplesmente, o defensor pode desviar a arma diretamente, ou se mover para fora do trajeto como se recebesse um ataque corpo a corpo.

Acúmulo de Dano em Combate

Os animais de grande tamanho e algumas criaturas sobrenaturais utilizam uma modalidade de defesa especial. Estes seres não usam nem sua habilidade de bloqueio nem sua habilidade de esquiva para se proteger, e sim sua enorme capacidade de resistir fisicamente os impactos. Por isso, aqueles que acumulam dano tem uma série de regras ligeiramente diferentes em combate.
Em primeiro lugar, ainda que recebam ataques ou sofram dano, estas criaturas não perdem sua capacidade de realizar ações ativas, assim sempre tem a oportunidade de devolver o golpe. Tampouco se beneficiam das vantagens ou bônus do contra-ataque, devendo esperar que lhes corresponda atuar no assalto.
Lamentavelmente, exceto por sua incrível resistência estas criaturas não possuem nenhuma capacidade defensiva. Quando são vítimas de um ataque não tiram nenhum dado para se defenderem, o agressor subtrai diretamente a jogada de ataque na Absorção.
Se um ser com acúmulo recebe um ataque de surpresa diminui pela metade o valor de sua Absorção e, atuando como se fosse um corpo inanimado, receberá o impacto em cheio. Se a surpresa foi provocada por não saber aonde o adversário se encontra (como um golpe inesperado nas costas), tampouco é capaz de realizar uma devolução durante esse assalto contra o indivíduo. Os seres com acúmulo que tenham a capacidade de criar escudos mágicos ou psíquicos, poderão usa-los aplicando um redutor de –80 em sua habilidade, mas quando sua defesa é superada, perderão sua ação. Os redutores provocados pelas situações de combate ou outros, são aplicados em sua habilidade ofensiva.
Os críticos também funcionam de um modo especial. Mesmo que siga sendo necessário lhes fazer perder a metade de seus pontos de vida com um só ataque, o nível de crítico é reduzido automaticamente pela metade, inclusive sem superar 200. Quando o efeito final é superior a 50, o dano o impedirá de atuar neste assalto.
Se uma criatura com acúmulo recebe um Ataque em área que cubra pelo menos a metade de seu corpo, receberá o dobro do dano indicado pelo Resultado do Assalto. Ainda que as áreas de maior tamanho geralmente são produzidas por meios sobrenaturais (bolas de fogo, cúpulas destruidoras...), também dobraria o dano se utiliza um ataque em área com uma arma suficientemente grande para cobrir a metade do ser.
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