Sobrenatural em Combate
- animawikia
- Jun 25, 2015
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Em muitas ocasiões, os personagens utilizarão habilidades sobrenaturais em combate ou confrontarão a elas. Ainda que seu uso é explicado em suas respectivas seções, agora veremos como podem ser integradas no sistema de combate de Ânima.
A magia em combate
A magia e as habilidades de caráter místico podem ser muito efetivas em combate. Quando se confronta um perigo, um feiticeiro tem a sua disposição centenas de conjurações de Ataque e Defesa para escolher usar. Para poder lançar uma conjuração ativa ao bruxo deve lhe corresponder atuar, pelo qual mesmo se você consegue um contra-ataque utilizando um escudo como defesa, não poderá usar sua Ação Imediata para executar um feitiço.

Os feiticeiros utilizam sua Projeção Mágica como habilidade de combate para lançar conjurações de Ataque e Defesa. O Resultado do Assalto é calculado da mesma forma que em qualquer luta, ainda que por sua natureza especial, a Projeção Mágica não recebe os mesmos modificadores que no combate normal ou de distância. Os feiticeiros são capazes de projetar quantas conjurações quiser sem ver afetada sua habilidade, assim podem utilizar seu poder repetidamente durante um mesmo assalto sem sofrer redutores por ações ou ataques adicionais. Ao lançar sortilégios ofensivos, os bruxos também ignoram vários dos modificadores das situações especiais de combate, com a única excessão da cegueira parcial ou total. A magia tampouco usa algum dos modificadores dos projéteis. Apenas no caso das conjurações de tipo Ataque, o personagem sofre os redutores por apontar em partes específicas do corpo de seu adversário.
É importante ter em conta que a Projeção Mágica não mede a "pontaria" do mago, e por isso não obtém bônus por apontar. Tampouco podem se utilizar os bônus adquiridos nos contra-ataques para melhorar sua Projeção Mágica, inclusive se você se encontra em combate corpo a corpo. Os feitiços de ataque direto, como descargas de luz ou bolas de fogo, são considerados como projéteis disparados, na hora de calcular os redutores daqueles que tratem de bloquea-los ou esquiva-los.
Os redutores na ação modificam a Projeção Mágica do bruxo.
"Um mago é capaz de lançar quantas conjurações quiser durante um assalto com a mesma habilidade, dessa forma lança várias conjurações sem ter redutores. Se, por exemplo, alguém tem uma Projeção Mágica de 120, poderá lançar quantas conjurações quiser dependendo de seu ACT e deter agressões com seus escudos, com uma habilidade imodificável de 120."
Lançamento de magias combatendo
Dado que o lançamento de conjurações conta como uma ação a mais, é possível para um personagem atacar e lançar conjurações ao mesmo tempo. Entretanto, dado que usar uma conjuração seja uma manobra ativa, o personagem aplica um redutor nas restantes como se já tivesse executado uma ação (quer dizer, um –25). Ainda que a habilidade de Projeção Mágica não seja afetada, um mago que necessitar gesticular, deve reduzir seu ACT pela metade se quiser lançar conjurações enquanto luta.
"Serenade está travando um combate contra Lemures, ganha o turno e decide lançar duas conjurações ofensivas sobre seu adversário. Serenade reduz seu ACT pela metade nesse assalto ao declarar que vai realizar mais ações além de suas conjurações, ainda que pelo fato de que havia acumulado Zeon em turnos anteriores, vem acumulando o suficiente para executar os dois feitiços. Lemures consegue esquivar parcialmente de ambos sortilégios, e ainda que não consiga contra-atacar, tampouco recebe dano. Como ninguém interrompeu sua ação, Serenade segue podendo atuar, ela ataca fisicamente Lemures, com –25 em sua habilidade ofensiva."
As habilidades psíquicas em combate
Apesar das enormes diferenças em seus fundamentos, as habilidades psíquicas tem uma grande semelhança as místicas no que diz respeito a sua efetividade em combate. Os sujeitos dotados de poderes mentais usam sua habilidade de Matriz Psíquica para direcionar suas disciplinas. Do mesmo modo que a Projeção Mágica dos magos, esta habilidade é modificada apenas pela cegueira Parcial ou total.
Um personagem pode atacar e usar seus poderes no mesmo assalto, mas aplicará um –25 em seu potencial psíquico para cada ação ativa adicional que realizar previamente nesse assalto. Se quiser além do mais atacar no mesmo assalto em que usa seus poderes, deverá também subtrair –25 em sua habilidade ofensiva. Em nenhum dos dois casos o personagem aplica redutores em sua Matriz Psíquica por realizar ações adicionais.
Os redutores em toda ação se modificam sob a Matriz Psíquica do personagem.
Os escudos mágicos e psíquicos
O principal meio de defesa utilizado pelos feiticeiros e psíquicos é sua capacidade de criar escudos mágicos e mentais. Apesar de que cada um deles possui uma natureza diferente, todos tem a mesma finalidade: evitar que o sujeito seja alcançado por um ataque.
Antes de mais nada, tem de se ter em conta que a maioria dos escudos não são simplesmente esferas que rodeiam completamente aqueles que os utilizam. Por exemplo, um feiticeiro trata de projetar sua magia a enfocando nos pontos onde recebe os impactos, já que mesmo se existe uma barreira entre ele e seu adversário, um ataque suficientemente potente ou rápido pode chegar a transpassa-la.
Os escudos mágicos utilizam a Projeção Mágica do mago como método de defesa, lançando um d100 e somando o resultado para calcular sua habilidade final contra cada ataque. Os mentalistas atuam da mesma maneira, ainda que utilizam sua Matriz Psíquica. Quer dizer, sob todos os efeitos, funciona como na habilidade de bloqueio ou esquiva dos lutadores, ainda que usando sua habilidade de projeção/matriz em cada caso.
Dado que se baseia em uma habilidade de caráter sobrenatural, aqueles que usam escudos sobrenaturais não recebem redutores por defesas adicionais, nem os de projéteis. Os únicos modificadores que são aplicados na habilidade do criador do escudo será os de surpresa, ameaçado e cegueira parcial ou total.
Ainda que os bônus nos contra-ataques adquiridos utilizando escudos como defesa não se aplicam na Projeção Mágica nem na Matriz Psíquica, atuam normalmente se são aproveitados para realizar outras ações, como atacar fisicamente.
Lamentavelmente, os escudos não duram eternamente. Quando um personagem consegue deter um ataque usando um escudo sobrenatural da natureza que for, este pode chegar a sofrer dano e inclusive se romper. Um escudo que consiga uma defesa com êxito, recebe o dano base produzido pela agressão, o que subtrai imediatamente em sua resistência total. Portanto, os personagens com elevada habilidade tem a possibilidade de quebrar os escudos mais rapidamente, realizando contínuos ataques adicionais.
"Ponhamos por exemplo um escudo lançado por Serenade, capaz de resistir 300 pontos de dano. O elemental obscuro se defende de Lemures, que lhe ataca usando uma espada longa de dano base 60. Ainda que Serenade pára o golpe ao obter uma defesa final superior a habilidade de ataque do adversário, os golpes de espada de Lemures afetam a resistência do escudo consideravelmente. O impacto reduz automaticamente 60 pontos na resistência da barreira, que resta agora apenas 240 de resistência."
Se um ataque causa um dano suficientemente elevado rompendo o escudo, penetra através dele até alcançar seu verdadeiro alvo. O personagem agredido sofre automaticamente o impacto sem a possibilidade de se defender, mas reduzindo o dano base subtraído pela pontuação usada para traspassar a barreira.
"O escudo de Serenade tem agora apenas 40 pontos de resistência, e recebe um novo ataque de Lemures. O impacto do jovem foi amortecido pela barreira mágica, mas consegue quebrar o escudo e Serenade sofre o ataque com a habilidade plena do espadachim, ainda que o dano final é reduzido a 20."
Dado que um personagem só pode usar uma classe de defesa contra um determinado ataque, não se pode em nenhum caso combinar o uso de um escudo com um bloqueio ou uma esquiva.
Cobrir a terceiros
Mesmo que um personagem dotado de habilidades sobrenaturais não possa se proteger com um escudo e se defender fisicamente ao mesmo tempo, pode utilizar um escudo para defender um personagem diferente de seu criador. Essa ação não é passiva, assim quem o use deve faze-lo anteriormente ao ataque sobre o sujeito que deseja proteger, ou ter reservado sua iniciativa em previsão. Caso se utilize esta segunda opção, deve declarar sua intenção antes de realizar qualquer jogada. O personagem aplicará um redutor de –40 em sua Projeção ou Matriz quando utilizar suas barreiras defensivas com esta finalidade.
Se o escudo não consegue deter o impacto, o ataque seguirá seu curso normalmente e o agredido poderá seguir se defendendo.

Os ataques sobrenaturais
Apesar de sua grande variedade, as características dos ataques sobrenaturais podem ser classificadas em três grandes grupos: ataques baseados em energia, ataques em área e os que afetam a essência de pessoas ou coisas. Cada um deles atua de uma maneira especial, que requer um tipo de defesa diferente em cada caso.
É possível que um só ataque sobrenatural reuna duas ou mais características comuns. De fato, é normal que os ataques de essência sejam baseados em energia e afetem em área. Se isto se ocorre, o defensor sofreria todas as suas conseqüências conjuntamente. Lembre-se que qualquer um deles é considerado equivalente a um projétil disparado sob todos os efeitos, pelo qual o defensor sofre os redutores reconhecidos nas regras de combate a distância.
• Ataques Intangíveis e Baseados em Energia
Os ataques baseados em energia são aqueles que não tem uma substância física. Posto que o poder que os forma não é algo realmente "tangível", um indivíduo normal não é capaz de bloquea-los. Logicamente, se um personagem não pode tocar esse tipo de energia, teria sérias dificuldades para deter um ataque destas características. Seu bloqueio não lhe será de nenhuma utilidade, já que não pode interpor nada entre ele e o ataque. Nestes casos, o natural é que trate de se esquivar, já que seu bloqueio é reduzido automaticamente a 0. Os ataques baseados em energia podem ser esquivados sem nenhum redutor, salvo os produzidos pela regra de projéteis disparados.

Tenha em conta que existe uma grande diferença entre os ataques baseados em energia e os que são capazes de danificar energia. Muitos seres sobrenaturais intangíveis ou com proteções especiais não podem ser afetados por ataques incapazes de danificar energia. Portanto, para poder golpea-los, um personagem necessitará ter uma arma mágica ou uma habilidade do Ki que lhe permita impactar em corpos sobrenaturais. No entanto, ainda que estes ataques sejam capazes de danifica-los, seguem sendo objetos físicos que podem ser detidos por armas normais sem nenhum tipo de redutor. Por "ataques baseados em energia" nos referimos a descargas mágicas intangíveis ou efeitos similares, que atravessariam qualquer corpo até alcançar seu objetivo.
Algumas armas mágicas tem um tipo de ataque secundário baseado em Energia (ou em Calor, Frio ou Eletricidade), mas seguem conservando um caráter físico. Neste caso, inclusive se é possível atacar na TA de Energia com a arma, seus golpes poderão ser detidos normalmente.
Menção especial merecem os ataques de eletricidade, frio ou fogo, já que de um modo mais limitado, um personagem também pode ter sérias dificuldades para dete-los. Se alguém tenta bloquear um ataque destas características, como uma descarga ígnea, aplica um redutor de –120 em sua habilidade se não tem a capacidade de parar energia. Novamente, não há redutores por esquiva-los.
• Aparar energia e outros ataques sobrenaturais
Para que um personagem possa parar energia, necessita de certos requerimentos especiais. Normalmente, quando se obtém uma arma de caráter sobrenatural com a capacidade de danificar energia, significa que tem um objeto que é capaz de deter também o sobrenatural. Com essa arma, pode cortar no ar as fibras da magia, as energias das matrizes psíquicas ou inclusive deter uma bola de fogo. Outra das opções que permite deter ataques baseados em energia, vem dada pelas habilidade do Ki. A Extensão de presença e a Expansão de aura também dão a capacidade de deter tais ataques sem redutores. No caso dos escudos mágicos e psíquicos, cada um deles indica se é capaz de deter ou não energia.
• Os ataques em área
Os ataques em área tem efeitos caóticos. São aqueles capazes de devastar grandes zonas de terreno e de alcançar vários alvos de uma vez. Dado que afetam um amplo território, defender estes ataques de maneira convencional não é possível, por isso o defensor deve possuir a capacidade de bloquear energia para se proteger, ou aplicará um redutor de –120 em sua habilidade de bloqueio.
Para esquivar de um Ataque em área se utilizam regras muito diferentes. Se quiser saber se um personagem que esquiva pode ou não evitar o ataque, terá de determinar se é capaz de sair nesse mesmo assalto de sua área de ação. Se entende que, quem esquiva, trata de escapar tão rápido o quanto pode do lugar aonde o ataque é efetuado, pelo qual sua capacidade de movimento será fundamental para determinar o resultado. Se sua velocidade máxima lhe permite sair da zona afetada em um só assalto de combate, o personagem poderá tratar de esquivar sem nenhum redutor adicional em sua habilidade. Se pelo contrário não é suficientemente rápido, sofre um redutor de –80 em sua defesa. Para que um personagem que esquive possa eliminar seu redutor contra um Ataque em área, deve ter espaço suficiente para sair da zona afetada. Se, por exemplo, seu tipo de movimento lhe permitisse escapar da área de um ataque de quinze metros em uma habitação fechada de menor tamanho, aplicaria –80 da mesma forma. Qualquer escudo sobrenatural pode deter um Ataque em área sem nenhum tipo de redutor.
• Ataques de essência
Estes ataques são aqueles que afetam diretamente a essência de pessoas ou coisas, quer dizer, os obrigam a realizar uma Resistência de algum tipo (RM, RP...). Comumente, não podem ser percebidos por pessoas comuns, simplesmente porque atuam a um nível diferente ao do campo visual do ser humano. É completamente impossível ver como um psíquico está tratando de ler sua mente, ou como um mago se dispõe de adormece-lo com magia. Por isso, se alguém trata de se defender de um ataque de essência sem poder ver, aplicará o modificador de cegueira total em sua habilidade. Se tampouco o espera, pode receber também um –90 por surpresa.
Este redutor só é produzido se o ataque afeta apenas a essência. Se, por exemplo, um personagem é atacado por uma criatura capaz de paralizar por seu mero contato se não supera uma RM, o ser não provoca nenhum redutor, já que é perfeitamente possível ve-lo atacar.
• Repetir os testes de Resistências
Se um personagem é afetado por uma habilidade sobrenatural em combate que, posteriormente, lhe obriga a repetir um teste de Resistência para cada certo número de assaltos, os efetua no princípio do turno, antes de que qualquer personagem possa atuar, por mais rápido que seja.
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