Ars Magnus: Maiores
- animawikia
- Jun 26, 2015
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As Ars Magnus Maiores são as mais complexas disciplinas de combate, os estilos que dotam os personagens das habilidades e poderes mais incríveis. Ao contrário dos Menores, os requerimentos destas habilidades fazem com que seja impossível para personagens de primeiro nível ter acesso a elas, pelo qual será necessário domina-las em algum momento posterior.

Ashuriam: Assalto Dimensional
Requerimentos: Ataque 220+, Uso da energia necessária, Poder 11+. Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 80 PD CM: 80
Esta Magnus concede ao personagem a habilidade de se mover limitadamente entre dimensões, lhe permitindo a atacar seus inimigos de outro plano de existência. Ao ativar este poder, o lutador desaparece da realidade durante alguns instantes, se ocultando em um pequeno espaço fechado, a meio caminho da Vigília. Dali, ainda que não possa sentir o mundo real (só percebe o que lhe rodeia de um modo vago e cheio de brumas), é capaz de criar pequenas aberturas especiais através das quais ataca diretamente seus rivais. Em mais de um sentido e como seu nome sugere, o lutador acaba com seus rivais lhes golpeando de outra dimensão. As origens desta capacidade se remontam a milênios atrás e são ligados aos agentes pessoais de alguns Shajads, os quais a usaram para assassinar todo aquele que pudesse supor uma moléstia para os interesses de seus senhores. Com o passar dos séculos, tais conhecimentos caíram em desuso e sua incrível dificuldade não faz nada do que propiciar seu esquecimento.

Quando um personagem ativa a Magnus e “entra” no espaço fechado, seu movimento fica limitado a uma zona aproximada de 50 metros de raio a partir do ponto onde criou. Quer dizer, após usar Ashuriam, sua área de movimento fica prefixada, e se quer sair deste limite, terá necessariamente que voltar primeiro ao mundo real. De igual forma, a dimensão, ainda que irreal, recria tudo o que há nos arredores, pelo qual muros, paredes e outras construções similares também se manifestam ali. Dado que o personagem não fica propriamente no mundo, enquanto segue no interior da dimensão não pode ser alvo de ataques físicos nem sobrenaturais que não tenham a capacidade gnóstica de atravessar planos.
Uma vez dentro de Ashuriam, um lutador pode criar a vontade uma brecha espacial para atacar a rivais que sigam no mundo real. Infelizmente, sua pouca precisão na hora de perceber seus inimigos e o limitado espaço da qual dispõe através das brechas, lhe levam a sofrer um redutor de -40 em sua Habilidade. No entanto, a natureza destas acometidas também implica que é praticamente impossível lhe devolver os golpes, já que as minúsculas aberturas (que não significa mais que o espaço para a ponta de uma arma) não deixam a oportunidade de faze-lo. Deste modo, o defensor só pode contra-atacar se obtém um resultado favorável de 100 pontos, e mesmo se consegue, aplica -100 em sua Habilidade ofensiva.
Usar Ashuriam tem um custo de 10 pontos de Ki e é uma ação ativa, pelo qual o personagem deve ter a capacidade de atuar se quer mudar de plano. Cada assalto que permanecer no interior de sua dimensão consome um ponto de Ki adicional para manter a Magnus ativa. Além do mais, quando quer criar uma brecha espacial para alcançar o mundo real terá de gastar 5 pontos de Ki por ataque realizado.
Enquanto um lutador está em Ashuriam não pode recuperar Ki, Cansaço ou pontos de vida.
Assassinar de Outra Dimensão
Um assassino pode tratar de acabar com suas vítimas de um modo muito efetivo graças a Ashuriam, pois dada a natureza desta habilidade é francamente difícil se dar conta de sua presença. Alguém sem a capacidade de Ver o Sobrenatural simplesmente não pode sequer perceber um personagem quando se traslada através de Ashuriam, e só no momento no qual cria uma brecha dimensional para atacar, terá uma mínima possibilidade de lhe ver. Neste caso, o personagem que usa a Magnus soma +100 em sua Habilidade de Furtividade para determinar se alcança ou não a Traseira e Surpresa de seu inimigo (sempre, claro é, que não for consciente de sua presença). Além do mais, pode tratar de escapulir imediatamente depois de ter realizado o ataque, em cujo caso não aplicaria nenhum redutor em sua habilidade de Furtividade ou Esconderijo para se ocultar, mesmo após ter se revelado.
No caso de que um personagem tenha a capacidade de Ver o Sobrenatural, poderá tratar de perceber as ligeiras flutuações na realidade que o personagem deixa quando se traslada por Ashuriam, mas mesmo assim sofre um redutor de -100 em sua habilidade de Advertência e Busca.
Enquanto se encontra no interior da dimensão, a energia de um personagem pode ser detectada com normalidade, ainda que aplica um bônus de +100 em sua habilidade de Ocultação do Ki (no caso de que a tenha).
Entidades quase Divinas e Caminhantes Existenciais
Existem centenas de entidades com um Gnosis tão sumamente elevado que podem caminhar livremente entre dimensões ou sentir o que se ocorre ao seu redor em vários planos de existência por vez. Para eles, o mundo é composto de centenas de camadas e as percebem todas por vez, sem importar em qual delas se encontrem. Tais seres são capazes de sentir o que se ocorre na dimensão de nexo criado por Ashuriam, ou mesmo, de atacar um personagem apesar de que se encontre em outro plano de realidade. Um ser com Gnosis 40 ou superior ignora completamente os efeitos desta Magnus, já que para ele não implica nenhuma classe de prejuízo que seu inimigo lhe ataque de outro nível existencial. Por outro lado, as entidades com Gnosis 45 ou superior são simplesmente capazes de usar esta classe de ataques a vontade sem a necessidade de dominar Ashuriam. Por fim, podem se mover livremente entre diversos níveis de existência.

Agnitum: Olho Absoluto
Requerimentos: Ataque 180+, Erudição, Percepção 11+ Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 30 PD CM: 30
O Olho Absoluto é uma capacidade ancestral que dá a capacidade de projetar os sentidos através de um objeto, e usando energia física, guia-lo como se fosse uma extensão do próprio corpo. Deste modo, um personagem pode disparar projéteis e controlar sua trajetória, lhe permitindo não só aumentar enormemente sua precisão, mas também alcançar objetivos que estejam fora de seu campo visual.
Ao realizar qualquer ataque a distância, seja lançado ou disparado, o personagem pode decidir projetar seus sentidos através dele e guia-lo até seu alvo. Isso lhe dá um bônus de +20 em sua Habilidade ofensiva, faz com que ignore os redutores por cobertura e possa atacar inimigos que estejam dentro de seu alcance, por mais que não esteja vendo de um modo direto (como por exemplo, fazendo com que o projétil gire uma esquina). No entanto, esta habilidade também tem uma consequência negativa. Ao projetar seus sentidos através dos projéteis, o lutador tem sérias dificuldades para perceber corretamente o que há ao seu redor. Em consequência, em um Turno durante o qual está fazendo uso do Olho Absoluto, também aplica um redutor de -20 em sua Habilidade de Defesa e -40 em qualquer teste que requeira o uso da Percepção.
Só se pode usar o Olho Absoluto com um projétil por Turno, e seu uso consome 3 pontos de Ki. Esta Magnus pode ser combinada livremente com qualquer outra habilidade ou Técnica do Ki, tal como outras Magnus similares.
Ataque Oculto
A natureza do Olho Absoluto permite um personagem atacar seus rivais de uma posição de subterfúgio, sem ter que se mostrar a eles diretamente. Portanto, um lutador que usa esta Magnus enquanto segue oculto não revela sua posição, e em consequência, seus adversários não obtém nenhum bônus nos testes de Advertência ou Busca para localiza-lo enquanto ataca.

Caos Meister: Controle do Caos
Requerimentos: Ataque 250+, Defesa 250+, Desumanidade, Uso da energia necessária, Poder 11+
Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 80 PD CM: 100.
Caos Meister é um dos estilos de combate sobrenatural mais poderosos e complexos. Se trata de um poder tão excepcionalmente estranho e misterioso que possivelmente existem menos de dez pessoas no mundo capazes de usa-lo. Seu verdadeiro nome, tal como sua origem, se perdeu no tempo, mas seus usuários são conhecidos como os Mestres do Caos por sua capacidade de alterar ao seu favor as regras da existência em combate. Visualmente, quando um lutador ativa qualquer uma das habilidades do Caos Meister, seu corpo parece se desdobrar e realizar várias ações por vez, ainda que, após alguns instantes, só uma delas, a possibilidade que finalmente escolheu, é a que permanece.
Esta Magnus dá ao lutador a capacidade quase divina de controlar parcialmente o espaço e o tempo em combate, lhe permitindo alterar suas ações para maximizar suas habilidades na luta. Consequentemente, um personagem que a domina pode utilizar a vontade qualquer uma das três capacidades listadas nesta seção (Alteração Existencial, Dualidade do Destino, Null Tempus). Cada vez que faz uso de alguma delas há de gastar certa quantidade de pontos de Ki para ativa-la. Tal custo é um pagamento automático e não requer o Acúmulo de Ki para usar a habilidade.
Alteração Existencial: Modificando as possibilidades de uma ação, este poder permite repetir uma jogada de dados de qualquer ataque ou defesa que o personagem realizar. O custo do poder é de 10 pontos de Ki por repetição, mas no caso de que seja usada mais de uma vez sobre uma mesma jogada, o custo dobra para cada uso adicional consecutivo (10 pontos na primeira repetição de uma jogada, 20 pontos na segunda, 40 pontos na terceira…). Esta capacidade só tem efeitos sobre Habilidades relacionadas com o combate e não permite eliminar um resultado de Pífia.
“Celia realiza uma jogada de dados para atacar um inimigo, e não estando satisfeita com o resultado, utiliza a habilidade Alteração Existencial para repetir. Por ser a primeira vez que a utiliza, gasta nela 10 pontos de Ki. Como tampouco está satisfeita, usa sua habilidade de novo, ainda que por ser a segunda vez que usa sobre o mesmo ataque, o custo é de 20 pontos de Ki. No total gastou 30 pontos para repetir duas vezes sua jogada.”
Dualidade do Destino: Manejando as fibras do destino, o Meister pode discernir entre a dualidade que cada uma de suas ações supõe, o que lhe permite escolher apenas o resultado que mais lhe interessa em cada caso. Portanto, este poder dá ao personagem a capacidade de intercambiar as dezenas e as unidades de qualquer uma de suas jogadas de dados. Faze-lo tem um custo de 20 pontos de Ki. Este poder não permite anular um resultado de Pífia, nem tampouco forçar uma jogada aberta. Quer dizer, no caso de que um resultado de 29 se convertesse em 92, não por isso seria aberto. Esta capacidade só tem efeitos sobre Habilidades relacionadas com o combate.
Null Tempus: Considerado geralmente como o maior dos poderes do Caos Meister, Null Tempus permite o personagem repetir completamente uma sucessão que acaba de acontecer. Se, por exemplo, recebe um ataque de um inimigo, lhe ocasionando um dano crítico que lhe amputa o braço, poderia fazer uso de Null Tempus para voltar atrás no tempo poucos instantes e repetir a ação por completo. Em termos de jogo anula a última Ação executada em combate (por ele ou por um de seus antagonistas diretos). Isso implica que, tanto o atacante como o defensor, devem voltar a jogar os dados, obtendo um resultado completamente diferente. Como o personagem há de estar vivo e consciente para fazer uso desta capacidade, não é válido para anular um resultado que o tenha deixado inconsciente ou que acabasse com sua vida. Além do mais, se o personagem gastou Ki usando outras habilidades de Caos Meister em jogadas relacionadas com tal Ação, não recupera os pontos perdidos quando a usa. De igual forma, tampouco é capaz de recuperar pontos de vida que tenha perdido usando as regras de Sacrifício. Ativar Null Tempus tem um custo de 50 pontos de Ki. Este poder não tem utilidade alguma sobre entidades com um Gnosis 40 ou superior.

Etherial: Ataques Infinitos
Requerimentos: Ataque 200+. Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 40 PD CM: 40
Etherial é um estilo de combate pessoal que permite o lutador iniciar uma série de rápidos ataques, os quais apesar de não ter efeitos aparentes sobre seus rivais, se manifestam instantes depois provocando diversas consequências. Por exemplo, um lutador poderia executar centenas de cortes sobre um rival só para ver como, segundos mais tarde, todos estes cortes aparecessem de uma vez em seu corpo.
Quando declara a ativação desta habilidade, o lutador fixa a um adversário determinado como alvo e entra em uma modalidade combativa com uma duração de cinco assaltos. Durante estes Turnos, todos os ataques que realizar contra tal inimigo não lhe fazem perder pontos de vida, ainda que deve apontar por separado o dano teórico que causou cada um deles. Ao finalizar o quinto Turno, o personagem soma todos os pontos de dano que deverá ter produzido ao oponente com seus ataques, e em continuação, escolhe uma das capacidades especiais da seguinte lista:
Crítico Seguro: O valor total de dano produzido é reduzido pela metade e seu adversário sofre de imediato uma perda de pontos de vida equivalente a tal quantidade. Este dano produz um Crítico automático, mesmo se não chegou a subtrair pela metade dos pontos de vida de seu rival. Ambos rivais deverão jogar os dados para calcular os efeitos do Crítico de maneira convencional. O lutador tem a capacidade de decidir se o Crítico produz um dano mortal ou simplesmente inutiliza seu adversário. Não tem efeito sobre criaturas com Acúmulo de dano.
Ataque Absoluto: O personagem obtém um bônus em seu seguinte ataque, equivalente ao valor total do dano que produziu durante estes cinco assaltos. Por exemplo, se o personagem chega a causar 200 pontos de dano entre todos os ataques anteriores, poderia executar em seguida um ataque com +200 em sua Habilidade contra o rival. No caso de criaturas com Acúmulo de dano, o bônus máximo que o lutador pode obter é +250.
Mil Golpes: O personagem pode realizar, neste assalto, um ataque adicional gratuito contra seu adversário para cada 25 pontos de dano que deveria ter lhe produzido com seus ataques durante os Turnos anteriores (150 pontos, no caso de que seja uma criatura com Acúmulo). Por exemplo, se tivesse produzido 75 pontos de dano, executaria três ataques adicionais com habilidade plena.
Selo de Poder: Os ataques interrompem o fluxo de energia do corpo do adversário. O valor total de dano produzido é reduzido pela metade, devendo superar seu rival em um teste de Resistência Física equivalente ao valor. Se falha, será incapaz de usar habilidades ou Técnicas de Ki durante um número de horas igual ao seu nível de fracasso.
“Celia utiliza esta Magnus contra um adversário e lhe ataca em cinco assaltos consecutivamente. Durante este tempo, seus impactos deveriam ter produzido em tal inimigo um total de 150 pontos de dano. Em continuação, poderá optar entre lhe fazer perder 75 pontos de vida que causarão um Crítico seguro, realizar um ataque com um bônus de +150 em sua Habilidade ofensiva, executar seis Ataques adicionais ou lhe obrigar a superar um teste de RF contra 150, para lhe fazer perder suas habilidades de Domínio durante várias horas.”
Usar Etherial tem um custo de ativação de 5 pontos de Ki, optando pelo benefício que optar. Esta Magnus pode ser combinada livremente com qualquer habilidade ou Técnica do Ki.

Haima: Sombra de Sangue
Requerimentos: Defesa 200+, Vontade 10+ Legado de Sangue: Sangue Eterno.
Custo: 30 PD CM: 30
A Ars Magnus conhecida como Sombra de Sangue é um estilo marcadamente defensivo, que dá ao seu usuário um controle sobrenatural sobre sua corrente sanguínea, lhe permitindo criar corpos que absorvam a maioria dos impactos. Quanto o lutador se dispõe a executar uma defesa, antes de lançar os dados, pode declarar que sacrifica, voluntariamente, qualquer quantidade de pontos de vida para criar uma Sombra de Sangue; uma forma artificial que recebe o impacto em seu lugar. A Sombra possui uma fortitude equivalente ao dobro dos pontos de vida sacrificados. Deste modo, se alguém gasta 30 pontos de vida, a Sombra resistirá até 60 Pontos de Dano. A quantidade mínima que se pode utilizar é 5 PV, ainda que não há um valor máximo.
Ativando esta habilidade ao se defender do ataque, a Sombra sofrerá o Dano no lugar do personagem, que, adicionalmente, tampouco perderá a Ação neste assalto, mesmo se a Habilidade Ofensiva de seu adversário for superior a sua jogada de defesa. Esta capacidade só é efetiva se o Dano sofrido pela Sombra proveniente do ataque contra ele não é superior a sua resistência. Caso contrário (quer dizer, se o Dano supera a fortitude da Sombra), o ataque inutilizaria todas as vantagens desta Magnus; o defensor perderia os pontos de vida e sua capacidade de atuar. Simplesmente, o atacante conseguiu danificar tão massivamente a forma artificial, que esta é incapaz de proteger seu criador. A Sombra só é efetiva contra um ataque determinado e perde sua habilidade depois de que o personagem tenha defendido (inclusive se o golpe não chegasse a produzir Dano algum). A Sombra não é um ser independente do personagem, mas uma substituição instantanea de seu corpo que ocupa o mesmo lugar; apenas o verdadeiro lutador se revela depois de que a sombra tenha sido danificada.
Haima é útil com qualquer classe de defesa: esquiva, bloqueio ou escudos sobrenaturais. Também é possível combinar esta Magnus com qualquer tipo de Técnica de combate ou mesmo com outras Magnus.
Visualmente, esta habilidade não pode ser percebida até o instante em quem a utiliza recebe um impacto. Neste momento, seu corpo se desfaz em sangue e, em apenas uma fração de segundo, das gotas que salpicam por todas as partes se forma novamente seu corpo. Habitualmente, todo o sangue se refunde no lutador pouco depois, salvo se o ataque chegou a superar a resistência da Sombra (em tal caso, cairia ao solo).
“Lemures é alvo de uma Técnica de ataque muito poderosa, e temendo que será incapaz de dete-la, declara que sacrifica 50 pontos de vida para criar uma Sombra de Sangue de resistência 100. Em seguida se defende do ataque com normalidade, o que lhe produz um total de 80 Pontos de Dano. Como a perda é inferior aos 100 pontos que a Sombra de Sangue pode resistir, esta absorve o impacto e Lemures não sofre dano algum (salvo os 50 pontos que sacrificou) nem perde a Ação. Se, pelo contrário, o ataque lhe tivesse produzido um Dano superior a 100 pontos, a Sombra de Sangue não tivesse sido capaz de suportar o golpe; Lemures sofreria Dano pleno (além dos 50 pontos de vida sacrificados) e teria sido posto na Defensiva.”

Magnum: Liberação de Poder
Requerimentos: Ataque 200+, Extensão da aura a arma. Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 30 PD CM: 50

Magnum permite ao lutador acumular uma grande quantidade de energia ofensiva durante um curto período de tempo para desencadea-la instantes depois. Durante alguns segundos, seu organismo começa a absorver e reunir poder do ambiente, se condensando visivelmente em alguma parte de seu corpo (habitualmente nos punhos ou na arma), até o momento no qual o libera por completo com um potente impacto final.
Um personagem é livre de declarar em qualquer momento seu desejo de começar a se preparar para utilizar um ataque de Magnum, determinando ao longo de alguns assaltos (entre um e cinco) a acumular energia. Durante o tempo que utilizar para prepara-lo, pode seguir atacando com normalidade, mas aplica um redutor de -20 em sua Habilidade de defesa. Ao chegar o assalto no qual se encontra preparado, realizará um único ataque aplicando um bônus de +20 em sua Habilidade ofensiva para cada Turno que tenha acumulado poder. Se, por alguma causa, não é capaz de desencadear o golpe no assalto que havia designado (como por exemplo, que tenha sido posto na defensiva neste momento), simplesmente perde seus bônus e deve começar a reunir novamente os requisitos do ataque.
As criaturas ou personagens com Acúmulo de dano podem fazer uso de Magnum, mas só obtém +10 por assalto de preparo, no lugar do +20 habitual.
Esta habilidade tem um custo de ativação de um ponto de Ki por cada assalto usado para preparar o ataque.

Infinitum: Flutuação do Espaço
Requerimentos: Ataque 200+, Desumanidade, Agilidade 11+ Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 40 PD CM: 40
Esta Magnus, conhecida também como “salto do espaço”, é um poder de combate que aproveita ao máximo a velocidade de um personagem ao se mover a curtas distâncias. Concentrando seu Ki e fazendo eclodir no momento apropriado, pode realizar movimentos tão desumanamente rápidos que, sob todos os efeitos, se teletransporta. Deste modo, aparece em qualquer lugar (ou mesmo em vários por vez) buscando uma posição favorável para atacar seus inimigos, antes inclusive de que estes entendam o que está se passando.
Contra as regras gerais de transporte, esta Magnus permite um lutador dar pequenos “saltos” espaciais, tão velozes que durante alguns instantes, desaparece da vista de seus adversários. Estes são simplesmente incapazes de reagir porque não percebem por onde chegam os ataques. Em efeitos de jogo, o personagem pode ativar a vontade esta habilidade durante um combate para tratar de obter a posição de Flanco ou Traseira, com todos os bônus que isso coleva. Antes de realizar qualquer ataque de caráter físico (ainda que isso não implique necessariamente que ambos rivais devam já estar lutando), deve declarar que realiza um “salto” e a posição a qual pretende chegar. Seu adversário só pode perceber aonde trasladou, realizando um teste de Advertência com uma dificuldade determinada pelo Tipo de Movimento de quem usa o salto; quanto mais veloz for, mais complexo será para seu rival antecipar suas ações. Tal dificuldade aparece refletida na tabela abaixo. Um personagem que leve a Iniciativa e renuncie voluntariamente sua ação prevendo o salto, pode usar Busca no lugar de Advertência, cujo caso diminui dois graus na Dificuldade. Há de ter em conta que o fato de superar o teste não interrompe em absoluto o ataque; mas o personagem que executou o “salto” não obtém posição favorável.
Um “salto” espacial é uma ação passiva atada intrinsecamente a um ataque. Quem o executa se traslada no máximo a uma quarta parte de seu Tipo de Movimento, ainda que nada lhe impede de faze-lo contra um inimigo com o qual estivesse previamente travado em combate. Só pode ser usado uma vez em cada Assalto e supõe um gasto de 2 pontos de Ki por ativação.
No caso de que a Agilidade do personagem que usa esta Magnus seja inferior a do seu oponente, este último poderá aplicar um bônus de +80 em seu teste de Advertência, já que sua velocidade natural lhe permite antecipar melhor a tais movimentos.

“Celia, cujo Tipo de Movimento é 13, pode utilizar um “salto” espacial para tentar se colocar em uma posição vantajosa contra um adversário. Se trata de se situar no Flanco de seu antagonista, este deverá superar um teste de Advertência contra 140 (Muito Difícil) para antecipar a ação. Se trata de alcançar a Traseira, o teste será contra 120 (Difícil). Cada vez que tentar, Celia deverá gastar 2 pontos de Ki.”

Matrix: Divisão Existencial
Requerimentos: Ataque 150+, Defesa 150+,Multiplicação de corpos. Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 50 PD CM: 50
Usando o controle de sua energia ao máximo nível, o personagem tem a capacidade de se dividir existencialmente em vários corpos. No entanto, ao contrário do que se ocorre com outras habilidades ou Técnicas de Ki, estas formas físicas não são cópias; todas e cada uma delas são na realidade ele. Simplesmente, fragmenta seu próprio ser, separando seu poder e sua alma em vários indivíduos diferentes que compartilham uma mesma mente.
Um personagem que domina esta Magnus pode se dividir em diferentes corpos que atuam de maneira independente, ainda que compartilhando uma mesma vontade. Em todos os efeitos, um jogador controla todos seus eus como se fosse apenas uma só pessoa, apesar de que cada um se move por sua vez como um indivíduo distinto.
Quando desativa, os corpos vão desaparecendo gradativamente até que só reste um deles, no qual se integra a essência de todos os demais. Cada forma pode estar a um máximo de 100 metros de distância entre eles ou são incapazes de atuar em concordância e também desaparecem.
Infelizmente, a fragmentação divide os pontos de vida, Ki, Zeon e CV livres do personagem entre os diferentes corpos de um modo equitativo. Por exemplo, alguém com 240 pontos de vida poderia separar seu corpo em dois com 120 PV cada um, em três com 80 PV, em quatro com 60 PV… e assim sucessivamente. Além do mais, cada divisão também fraciona o poder e habilidade do indivíduo, pelo qual os corpos obtém um redutor de -10 em qualquer ação para cada um que existir. Deste modo, se o lutador se separasse em dois, ambos experimentariam um redutor de -20, enquanto sofreriam -40 se fossem quatro.
Todos os danos que qualquer corpo padecer durante a manutenção desta Magnus, se manifestam no personagem ao desativar a Divisão Existencial. No caso de que algum deles morra por qualquer causa, tal dano se consideraria automaticamente um sacrifício de pontos de vida na hora de determinar o tempo que tarda para o personagem se recuperar. É importante ter em conta que enquanto esta Magnus se mantiver ativa, a única maneira de acabar realmente com o lutador é aniquilando todas as entidades nos quais se dividiu.
Ativar a Divisão Existencial é uma ação de combate completa, pelo qual quem a realiza não pode fazer absolutamente nada mais durante este assalto, nem sequer ações passivas. Esta Magnus tem um custo de 5 pontos de Ki para cada divisão no momento de sua ativação, e uma manutenção de 1 ponto por corpo a cada 5 assaltos. Uma vez desativado por qualquer causa, o personagem deve esperar pelo menos uma hora antes de voltar a fazer uso desta capacidade. O número máximo de corpos nos quais um personagem pode separar não pode nunca ser superior a metade de sua Característica Poder, arredondada para cima.
“Se Lemures quisesse usar esta Magnus para se dividir em cinco indivíduos diferentes, teria de gastar 25 pontos de Ki. Por causa da fragmentação de seu poder, seu Ki e pontos de vida se dividiriam em cinco, sofrendo todos seus corpos um redutor de -50 em qualquer ação.”

Mundus: Controle do Entorno
Requerimentos: Ataque 200+, Defesa 200+, Movimento de massas, Desumanidade.
Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 30 PD CM: 50
Mundus é uma capacidade de colossal poder, que permite o lutador controlar completamente seu entorno para atacar; como se tudo ao seu redor se convertesse em uma arma a sua disposição. Sem nem sequer se mover, pode levantar afiadas colunas do solo, lançar dezenas de objetos a distância ou isolar seus oponentes usando simplesmente o ar que os rodeia.
Em jogo, um personagem que domina esta Magnus pode atacar e se defender, em qualquer circunstância, utilizando o que tem a cerca de si. É inclusive capaz de modificar as coisas que lhe rodeiam para usa-las de maneira efetiva em combate. Apesar deste grande poder, a habilidade tem certos limites na hora de afetar o entorno. Em primeiro lugar, não se pode utilizar diretamente sobre seres vivos, sem importar o quão insignificante seja sua Presença. Além do mais, tampouco tem efeitos sobre corpos excepcionalmente sólidos ou cuja Presença seja muito elevada. Por exemplo, um personagem que lutasse em um tempo cujas paredes e solos estivessem carregados de energia sobrenatural, seria incapaz de deforma-los para usa-los como meio de ataque.
Cada vez que um personagem faz uso desta habilidade, deve gastar um ponto de Ki para cada ataque realizado. Inclusive se os ataques de Mundus englobam centenas de elementos diferentes, todos utilizam um perfil genérico em representação de seu uso geral. É perfeitamente possível usar esta Magnus em combinação com habilidade ou Técnicas de Ki.
Dano: Mundus utiliza o equivalente a um Dano Base 80 na hora de resolver seus ataques. A esta quantidade se soma o bônus de Poder de seu usuário.
Velocidade: Mundus tem uma Velocidade equivalente ao Turno do personagem desarmado.
Ruptura e Totalidade: Mundus tem o equivalente a uma Ruptura 8, e por sua natureza excepcional, não se considera que pode se romper.
Crítico: Dado que o lutador utiliza centenas de elementos para atacar, é capaz de usar como crítico primário de seus ataques CORte, CONtundente ou PENetrante. No caso de dispor de tochas ou fogueiras, também poderia usar CALor.
Ação de Ataque Completa: Usar Mundus implica uma concentração absoluta, pelo qual um personagem não pode atacar com outras armas na mesma vez que utiliza o entorno como meio ofensivo.
Uso Indireto: Inclusive preso ou imobilizado, o personagem não tem nenhuma dificuldade para seguir atacando se valendo do entorno. Portanto, ignora todo redutor na Habilidade que possa aplicar por estar paralisado de qualquer maneira.
Raio de Efeito: Apesar de ter uma consideração equivalente aos ataques corpo a corpo, as ações ofensivas desta Magnus se estendem a uma zona de influência de 10 metros de raio.
Carência de Meios: Se o Mestre de Jogo considera que o entorno onde um personagem se encontra não é apropriado para o combate, ou simplesmente não existem demasiados elementos para usar convenientemente na luta, pode aplicar um redutor entre -10 e -50 na Habilidade e no Dano de Mundus.
Usos Especializados
Além de atacar e se defender com normalidade, o personagem pode usar Mundus de uma maneira ligeiramente diferente em cada assalto para se adaptar ao que mais lhe convém. Consequentemente, antes de tirar os dados para determinar sua Iniciativa em um Assalto, pode escolher uma das seguintes vantagens especiais:

Barreira Defensiva: O lutador forma ao seu redor uma barreira física utilizando uma grande quantidade de objetos sólidos. Deste modo, se defende como se usasse um escudo sobrenatural, que suporta um dano equivalente a 300 pontos por assalto antes de ser quebrado. No caso de que fosse destruída, o personagem poderia seguir se defendendo de maneira convencional, mas a partir deste momento aplicaria os redutores pertinentes com normalidade. Para fazer uso desta habilidade é necessário que o lutador tenha a sua disposição centenas de objetos de grande solidez, próximos a ele, que possam lhe servir para este fim. Se não fosse assim, simplesmente não poderia criar a barreira defensiva ou a resistência desta seria muitíssimo menor. Naturalmente, se após formar durante vários assaltos uma proteção destas características os objetos utilizados são danificados continuamente, poderiam ficar tão destroçados que seria impossível seguir os utilizando.
Enfoque Ofensivo: Este uso especializado implica que o personagem se esforça em utilizar grandes massas físicas para aumentar a potência destrutiva dos ataques em tudo o que puder. Em consequência, neste Turno aumenta o Dano Base dos mesmos em +40.
Chuva de Lascas: O personagem pode se concentrar em projetar centenas e centenas de lascas, rochas ou elementos similares a tudo o que tenha ao seu redor. Deste modo, executa um ataque em área contra todos os adversários que se encontrem dentro de um raio de 10 metros de sua localização. Para usar a chuva de lascas, aplica simplesmente um redutor em sua Habilidade ofensiva de -20. Naturalmente, é necessário que traga ou tenha suficientes objetos variados no entorno.
Imobilizar: Se o lutador dispõe de filamentos ou elementos similares a sua disposição, pode utiliza-los para prender seus adversários sem problema. Por isso, se faz uso desta capacidade, não aplicaria nenhum redutor em sua Habilidade de Ataque para realizar uma manobra de Imobilizar. Dependendo dos objetos que sejam usados para Imobilizar, o ataque utilizará um atributo de Força diferente. A título orientativo, uma corda grossa teria o equivalente a Força 8, enquanto que algumas pesadas correntes ou cabos teriam 10.
Uso Inesperado: O personagem utiliza Mundus de um modo incomum, tratando de surpreender a seu adversário. Por exemplo, poderia fazer com que uma aresta de pedra surgisse em suas costas ou uma armadura inanimada propinasse repentinamente um golpe de espada. Em consequência, seu rival deverá superar um teste de Advertência contra uma dificuldade de Muito Difícil (140) ou aplicará o redutor de Surpresa em sua defesa. Dependendo do que tenha no entorno, o jogador deverá interpretar imaginativamente um uso apropriado deste poder cada vez que queira utilizar esta habilidade. Por suposto, não resulta válido utilizar duas vezes o mesmo estratagema.
Ataque de Ar: Inclusive se não dispõe absolutamente de nada para atacar, o personagem pode utilizar o próprio ar de um modo ofensivo. Nestes casos, seu Dano Base é reduzido a 20, ainda que o defensor requer superar um teste de Advertência contra Muito Difícil (140) para perceber o ataque ou aplicará o redutor de Cegueira absoluta em sua Habilidade.
“Êxodo está enfrentando um Alto Inquisidor em umas ruínas de Sôlomon. Após alguns minutos de combate, se fixa que há algumas correntes soltando do teto de uma estância e decide usa-las para prender seu inimigo. Para isso declara, antes de tirar os dados para determinar sua Iniciativa, que neste assalto quer fazer um Uso especializado de Imobilização. Em continuação, simplesmente faria uma jogada de ataque com sua Habilidade plena para determinar se pode ou não aprisionar seu rival.”

Raikou: Folha Relâmpago
Requerimentos: Ataque 200+, Desumanidade, Destreza 10+, Agilidade 10+. Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 60 PD CM: 60
Um personagem que domina esta Magnus é capaz de iniciar uma seqüência de ataques se movendo de um lado a outro em uma velocidade desumana. Conforme continua o fazendo, sua aceleração aumenta exponencialmente, aumentando também sua capacidade ofensiva. Como um simples borrão que apenas pode ser seguido com a vista, o lutador acomete repetidas vezes, acabando facilmente com qualquer outro adversário.
Esta Magnus dá ao personagem a capacidade de ativar a vontade uma seqüência de ataques encadeados que melhoram Turno a Turno. Portanto, uma vez que declara o início de uma ronda de ataques de Folha Relâmpago, obtém um ataque adicional (sem modificar sua Habilidade ofensiva) para cada assalto de combate no qual se veja obrigado a defender. Deste modo, no primeiro assalto executa um só ataque, dois no segundo, três no terceiro… até um máximo de dez ataques totais por assalto. Dada sua enorme velocidade de movimento, o personagem pode escolher entre concentrar todas as suas acometidas sobre o mesmo alvo (realizando contínuos ataques contra ele), ou dividi-las entre diversos inimigos que estejam dentro de seu raio de ação ao se movimentar. Não obstante, a seqüência é detida imediatamente assim, em algum momento, o lutador realiza alguma ação diferente a de atacar, como por exemplo, caso se veja obrigado a se defender. Simplesmente, seus movimentos são interrompidos e perde sua aceleração. Para voltar a iniciar a seqüência de ataques, deverá faze-lo de novo desde o princípio.
Existem certos requisitos para usar corretamente esta Magnus. Em primeiro lugar, o personagem que o executa não pode declarar ataques adicionais nem realiza-los graças ao uso de uma arma de mão adicional; neste sentido, deverá executar sempre um único ataque por assalto com sua Habilidade plena. Isto também se aplica aos ataques adicionais obtidos mediante Técnicas de Ki. Em segundo lugar manter o uso desta habilidade tem um enorme custo de Ki, que aumenta quanto mais tempo estiver ativa. A Folha Relâmpago consome um ponto de Ki para cada ataque adicional efetuado em seqüência; quer dizer, no segundo assalto de ativação gasta um ponto de Ki, dois no terceiro, três no quarto e assim consecutivamente. Este gasto é automático, e não fará falta que o personagem Acumule Ki para manter a habilidade ativa.
As criaturas ou personagens com Acúmulo de dano não podem fazer uso da Folha Relâmpago.
“Lemures, com 200 de Habilidade ofensiva, declara iniciar uma seqüência de ataques de Folha Relâmpago. No primeiro assalto poderá fazer um ataque de 200 de Habilidade, enquanto que no segundo, se não fez outra coisa senão atacar e não precisou se defender, efetuará dois ataques (ambos com 200). No terceiro poderá realizar três… e assim até que se veja obrigado a defender ou faça outra coisa que não seja atacar.”

Rem: Os Olhos do Destino
Requerimentos: Ataque 180+, Defesa 180+, Percepção 10+, Erudição. Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 40 PD CM: 60
Rem é uma Magnus de combate que permite a um lutador se adaptar as ações de qualquer artista marcial que utilizar seu Ki contra ele. Um personagem pode usar isso para desentranhar o funcionamento de qualquer Técnica de combate e encontrar automaticamente uma contra-medida apropriada. Controlando o fluir do Ki no corpo de um inimigo, uma vez que conseguiu compreender os princípios nos quais se baseia uma Técnica determinada, seus movimentos e os truques utilizados em sua execução, faz que tal ataque ou defesa seja virtualmente ineficaz contra ele.
Cada vez que o personagem presencia a ativação de uma Técnica de Ki e centra sua atenção nela, pode realizar um teste de Advertência para determinar se causa ou não sua debilidade (quer dizer, para saber uma maneira adequada de superar seus efeitos). Dado que o Conhecimento Marcial de uma Técnica mede também sua complexidade, é o valor que determina a dificuldade do teste. Se o personagem supera um valor equivalente ao dobro do CM da Técnica utilizada, obtém +25 em qualquer ação de confronto quando ataca ou se projeta dela. No caso de que a dificuldade alcançada seja o quádruplo do valor de CM, se considera que o personagem dominou todos seus trejeitos e o bônus é de +50.
Estes modificadores se aplicam sempre quando o personagem ataca ou se defende com a Técnica. Por exemplo, se tratasse de uma Técnica ofensiva, o personagem teria +25 ou +50 em sua Habilidade para cada vez que se defendesse dela, e se fosse uma Técnica de defesa, aumentaria +25 ou +50 sua Habilidade de Ataque.
É importante ter em conta que os efeitos desta Magnus atuam contra uma Técnica concreta, sem importar quem a utilizou; seja um Mestre ou um de seus alunos, um personagem que sabe como lidar com uma Técnica determinada aplicaria sempre os modificadores contra ela. No entanto, também é necessário pontualizar que duas Técnicas com efeitos muito parecidos (ou mesmo iguais) não são a mesma Técnica. Duas Técnicas idênticas, criadas por dois Mestres marciais diferentes, não teriam em seus fundamentos nada a ver uma com a outra.
Os bônus de Rem podem ser combinados livremente com os de qualquer outra Magnus ou Técnica de Ki. Por sua natureza única, um personagem que possua o Legado de Sangue Olhos do Destino aplicaria +40 em qualquer teste de Advertência de Rem, já que facilita enormemente seu trabalho.
“Celia é alvo de uma Técnica ofensiva com um custo de 60 pontos em CM. Para ser capaz de entender os trejeitos deste ataque, deveria superar um teste de Advertência contra 120 ou 240 (o dobro e o quádruplo, respectivamente,do valor em CM da Técnica) e obter um bônus de +25 ou +50 cada vez que se defenda dele.”

Samiel: Retribuição Final
Requerimentos: Ataque 200+, Defesa 200+, Desumanidade. Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 60 PD CM: 60
Alguém que controlar esta Magnus possuirá a faculdade de acumular todo o dano que recebeu de um determinado inimigo e converterá isso em pura energia. Deste modo, é capaz de canalizar essa potência para devolve-la contra seu antagonista ou aumentar em até níveis impensáveis seus próprios poderes.
Em termos de jogo, o personagem que domina Retribuição Final obtém uma quantidade de pontos equivalente ao dano que um determinado inimigo lhe produz com seus ataques ou ações diretas. Tais “pontos” podem ser usados, em um momento posterior, como um bônus direto a uma ação de confronto contra o indivíduo que lhe produziu o dano. O lutador é livre de decidir como quer utiliza-los e também pode dividir os bônus entre diversas ações da maneira que mais lhe beneficiar (isso se, sempre que seja contra quem lhe causou o dano). Por exemplo, se um personagem perdeu 120 pontos de vida como conseqüência dos ataques ou ações de um inimigo, vários assaltos depois poderia decidir gastar 50 pontos para obter um bônus de +50 em sua esquiva contra um ataque de certo antagonista e logo gastar os outros 70 para melhorar sua Habilidade ofensiva. No caso de que a perda de pontos de vida seja produzida por mais de um inimigo, o personagem deve anotar quantos pontos tem contra cada um deles.
Ainda que não há limite teórico na quantidade de pontos que um personagem pode ter acumulados, não é possível gastar mais de 150 deles em uma só ação (ou seja, o bônus máximo não pode superar nunca +150). As criaturas com Acúmulo de dano não podem fazer uso desta habilidade.
Os pontos obtidos mediante Retribuição Final desaparecem quando transcorrem mais de dez minutos a partir do momento no qual sofreu o dano. Se o personagem não os gastou passado esse tempo, perde suas vantagens.
É perfeitamente possível combinar os bônus obtidos mediante Retribuição Final com os de qualquer habilidade ou Técnica de Ki.

Shinkyou: A Posição Espelho
Requerimentos: Defesa 250+, Percepção 10+. Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 60 PD CM: 80
É muito possível que a Magnus conhecida como Shinkyou, também chamada Posição Espelho, seja uma das habilidades defensivas mais poderosas. Se trata de um estilo que permite o lutador entrar em um estado de concentração absoluta, que atua por sua vez como um sistema perfeito de defesa e ataque. Seu nome provém do feito de que, quem o utiliza, se mantém quieto, reagindo apenas como um ato de reflexo dos movimentos de seus rivais. Quando ativa esta habilidade, o personagem abre sua guarda e permanece poucos instantes completamente imóvel; só no momento em que alguém o ataca, seu corpo responde instintivamente se adiantando do impacto.
A Posição Espelho é uma Magnus defensiva que um personagem pode ativar a vontade; antes de tirar os dados para determinar seu Turno, deve declarar seu desejo de usa-lo. A partir deste instante, durante os cinco assaltos seguintes fica completamente imóvel, sendo incapaz de se movimentar ou de iniciar qualquer classe de ação ativa. O personagem não poderá Acumular Ki ou magia, nem se preparar para usar poderes psíquicos; sua concentração se centra apenas em controlar por completo qualquer classe de ameaça. Mas uma vez ativada esta Magnus, o lutador será incapaz de atuar até que não tenha transcorrido esses cinco assaltos.
Em troca, durante este período, o combatente não aplica nenhum redutor como conseqüência de sofrer Ataques adicionais e obtém um bônus de +50 em sua Habilidade de Bloqueio e Esquiva para se proteger de qualquer ataque corpo a corpo (este modificador não se aplica contra projéteis). Adicionalmente, enquanto a Posição estiver em uso poderá contra-atacar de maneira automática qualquer agressão da qual consiga se defender, sem que isso lhe consuma qualquer ação. Quer dizer, sempre que sua defesa seja superior a do seu oponente, executará uma devolução usando as regras de contra-ataque, inclusive se já foi colocado na defensiva ou recebeu dano. Não há limite no número de contras que um personagem pode efetuar em um assalto, se é capaz de se defender, é também capaz de realizar um ataque de devolução. A Posição Espelho não permite cobrir a terceiros; apenas funciona contra ataques direcionados contra o personagem que a utiliza.
Uma vez transcorridos os cinco assaltos nos quais a Posição Espelho permanece ativa, o lutador fica mentalmente extenuado, lhe resultando impossível utiliza-la de novo até que não tenha transcorrido pelo menos outros cinco assaltos.
Shinkyou tem um custo de ativação de 10 pontos de Ki cada vez que é utilizado. Não pode ser combinado com Técnicas de Ki ou outras Magnus.

Summun: Acúmulo de Energia
Requerimentos: Ataque 180+, Destreza 11+. Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 30 PD CM: 30
Summun é uma habilidade de combate que permite um personagem realizar ataques físicos a certa distância graças ao seu Ki. Controlando sua energia, é capaz de executar golpes tão sumamente rápidos que deformam o espaço até alcançar seus alvos. Por exemplo, poderia golpear com seu punho ou cortar com o fio de sua espada a dezenas de metros, sem o mínimo problema. Na realidade, seu braço ou sua arma não são mais longos; é o espaço deformado que parece ser cortado ante seus movimentos.
Apesar de atacar a certa distância, todos os golpes que o personagem executa se consideram corpo a corpo na hora de determinar os modificadores que o defensor aplica. Entretanto, se está demasiadamente longe de seu adversário para chegar a lhe alcançar com um movimento passivo (uma quarta parte de seu Tipo de Movimento), será incapaz de contra-atacar, mesmo se sua defesa é superior. A distância a qual o lutador pode chegar a atacar é determinada por seu atributo de Destreza, tal como se determina na tabela.
Cada vez que um personagem realiza um ataque fazendo uso desta capacidade, deve gastar um ponto de Ki.


Transformação: O Despertar
Requerimentos: Ataque 200+, Defesa 200+, Desumanidade. Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 50 PD CM: 50
O Despertar é uma Magnus que permite o personagem usar sua energia para se transformar em uma forma muito mais poderosa, aumentando assim consideravelmente seu poder, velocidade e força. Sob todos os efeitos, multiplica seu nível de combate, lhe dando a capacidade de vencer com facilidade a inimigos que, de outro modo, seria incapaz de enfrentar. Ainda que guarda as vezes variações em seu aspecto, normalmente quem o usa sempre rodeia seu corpo de uma aura de energia.
Um personagem pode ativar esta transformação ao longo de um número de assaltos equivalente a soma de suas Características Vontade e Poder. Enquanto o faz, perde todos os Turnos 3 pontos de Ki para manter. Uma vez consumido este tempo, se quer seguir transformado, cada assalto adicional lhe faz perder automaticamente um ponto de Cansaço. Depois de ser desativado, é necessário que transcorram várias horas para que o lutador seja capaz de usar novamente O Despertar.
Enquanto estiver ativa a transformação, o personagem obtém um modificador em qualquer ação equivalente ao seu bônus de Poder e +1 em seus Acúmulos de Ki por cada +15 de bônus que possuir. Portanto, alguém com um atributo de Poder 15 teria um bônus em qualquer ação de +30 e +2 em todos os seus Acúmulos de Ki. Adicionalmente, também possui a capacidade de realizar ações de dificuldade Zen.
Os efeitos deste poder podem ser combinados com os de qualquer tipo de Técnica de Ki, mas não com os de outra Magnus que implique por sua vez alguma classe de transformação física.

Transformação: Poder Físico
Requerimentos: Ataque 200+, Defesa 200+, Uso da energia necessária, Desumanidade.
Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 30 PD CM: 50

Esta Magnus permite ao personagem usar seu Ki para alcançar um estado de poder superior, alterando parcialmente seu corpo ao aumentar sua massa física e musculatura. Assim, o lutador se transforma obtendo uma potência extraordinária e convertendo seu corpo em uma massa imparável.
Quando utiliza esta Magnus, o personagem pode optar entre dois graus diferentes de transformação, dependendo de quanto queira aumentar sua potência física. Cada estado lhe confere umas vantagens diferentes, ainda que também diminui sua velocidade por causa da enorme massa muscular que adquire. Ativar a transformação é uma ação passiva, mas os benefícios que dá não começam até o início do seguinte assalto.
Os efeitos desta transformação podem ser combinados com os de qualquer classe de Técnica de Ki, mas não com os de outra Magnus que implique por sua vez outra classe de transformação física.
Primeiro Estado: O personagem obtém um bônus de +2 em seus atributos Força e Constituição, +20 ao dano que produzir qualquer um de seus ataques e possui Barreira de dano 80 contra qualquer impacto de caráter físico. Além do mais, devido sua resistência, todos os ataques que sofrer reduzem dez pontos seu Dano Base. Infelizmente, o aumento de sua massa física diminui em -20 seu Turno e lhe obriga a aplicar -2 em seu Tipo de Movimento. Durante cada Assalto no qual se mantiver a transformação ativa, se vê obrigado a gastar um ponto de Ki. No aspecto visual, esta transformação aumenta a massa física do personagem aproximadamente em 20%.
Segundo Estado: Como anteriormente, salvo que dá um bônus de +4 nos atributos Força e Constituição, +40 ao dano dos ataques e uma Barreira de dano 140 contra qualquer impacto físico. Além do mais, todos os ataques que sofrer reduzem em vinte pontos seu Dano Base. Como conseqüência negativa, o aumento de sua massa física diminui seu Turno em -40 e lhe obriga a aplicar -4 em seu Tipo de Movimento. Cada Assalto no qual se mantiver a transformação ativa, o personagem se vê obrigado a gastar três pontos de Ki. Esta transformação aumenta a massa física do personagem aproximadamente em 50%.

Transformação: Eliodon
Requerimentos: Ataque 150+, Defesa 150+. Legado de Sangue: Sangue das Grandes Bestas.
Custo: 20 PD CM: 40
Eliodon desperta o poder que há no sangue do personagem, lhe permitindo durante alguns instantes transfigurar seu corpo em uma forma muito mais poderosa. Ao utilizar esta Magnus, o lutador obtém uma quantidade de PD adicionais igual ao dobro de sua Presença, para adquirir Habilidades Essenciais e Poderes de Criatura descritos nas regras de criação de criaturas, como se tivesse Gnosis 20. Cada indivíduo é livre de escolher as habilidades que desejar durante sua primeira transformação, mas uma vez escolhida algumas capacidades determinadas, deverá voltar a escolhe-las sempre que volte a se transformar (quer dizer, sua forma fica prefixada após a primeira mudança). Quando sobe de nível e obtém PD adicionais que gastar na transformação, pode usa-los para melhorar os poderes que já possui (pagando a diferença de PD) ou escolher novas capacidades. Naturalmente, todas essas mudanças modificam enormemente o corpo de quem usa Eliodon, o convertendo em algo desumano durante o tempo no qual está transfigurado.
Um personagem pode ativar esta transformação a vontade como uma ação passiva, mas a mudança e os poderes não teriam lugar até que começasse no seguinte assalto. Durante cada Turno no qual um personagem permanece transformado, deve gastar 3 pontos de Ki para manter a forma ativa. No mínimo, a transformação deve ser mantida durante 5 assaltos, pelo qual se um personagem não tem suficientes pontos de Ki para usar durante esse tempo (quer dizer, mais de 15 pontos), não é capaz de ativar Eliodon.

Transformação: Ruptura do Destino
Requerimentos: Ataque 250+, Defesa 250+, Zen. Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 100 PD CM: 100
Muito possivelmente, não exista uma Magnus mais perigosa que a aterradora habilidade Ruptura do Destino. Se trata de um ancestral poder selado na antigüidade para que não caísse jamais em mãos dos mortais. Isso se deve que, os poucos que chegaram a controla-lo, tinham a capacidade de desafiar os próprios céus.
Ruptura do Destino permite um lutador sincronizar durante breves momentos com as forças da Criação, deixando fluir por seu interior uma energia primordial que nutre e altera seu corpo. Ao desencadear esta transformação, o personagem obtém um poder desgarrador, uma força tão vasta e primária que lhe permite destruir com suas mãos o próprio destino. Como um deus encarnado, nestes breves instantes nas quais as descomunais energias desta Magnus o inundam, é capaz de fazer coisas inimagináveis para os mortais. Lamentavelmente, a duração deste poder é pouca e em pouco tempo se esgota totalmente, deixando o lutador extenuado por completo.
Em qualquer momento, um personagem pode ativar voluntariamente Ruptura do Destino como uma ação passiva. Quando o faz, o brutal acúmulo de energia lhe dá um bônus de +100 em qualquer ação e +100 ao Turno. Por desgraça, sincronizar com semelhante poder tem um alto custo, já que consome uma porção de sua alma no processo. Por isso, o personagem perde neste instante a metade de seus pontos de vida atuais, que contam como sacrifício na hora de calcular seu índice de recuperação.
A partir da ativação, as energias da Ruptura do Destino começam a se dispersar, pelo qual cada assalto posterior o personagem diminui -10 seu bônus em qualquer ação e Turno. Os bônus desaparecem completamente transcorridos onze assaltos, mas o personagem seguirá aplicando acumulativamente -10 em qualquer ação em cada Turno posterior. Desta maneira, no Turno doze sofreria um redutor de -10, no décimo-terceiro -20, no décimo-quarto -30… e assim até chegar a um total de -100 em qualquer ação. Estes negativos são sobrenaturais desde que ativou a Ruptura do Destino.
É necessário que se cumpra um dia inteiro antes de poder ativar novamente esta Transformação.
“Lemures, se dando conta de que está em uma situação desesperada, decide ativar a Ruptura do Destino. Por possuir só 140 de seus 200 pontos de vida, sacrifica automaticamente 70 PV (a metade dos que restam) para poder usar esta Magnus. Automaticamente, suas Habilidades de Ataque, Defesa e Turno se elevam em 100 pontos, mas sofre um redutor cumulativo durante cada assalto seguinte até que finalmente chegue a -100.”

Transformação: Os Selos do Dragão
Requerimentos: Ataque 160+, Defesa 160+. Legado de Sangue: O Sangue do Dragão.
Custo: 20 PD (Especial) CM: 50 (Especial)
Os Selos do Dragão é um ancestral poder o qual apenas tem acesso aqueles Legados por cujas veias corre o sangue do primeiro dos Aeons. Esta força quase ilimitada permite adquirir um poder gradativo a quem consegue domina-la; desde simplesmente fortalecer suas capacidades de combate, até lhe dar o controle de uma energia que escapa da imaginação humana.
Existem dez Selos do Dragão que determinam o grau de sincronia do personagem com tal força. Quanto mais abrir e dominar, maiores serão as capacidades de obterá com eles. Cada um tem seu próprio nome e representa um aspecto diferente da existência, mas todos em seu conjunto são sempre uma inesgotável fonte de poder. Um personagem pode abrir a vontade um máximo de dois selos por assalto, obtendo +5 em qualquer ação e em seu Turno para cada um que tiver aberto; alguém com 2 Selos ativos teria +10, enquanto que se abrisse 5 teria +25. Para manter este poder em funcionamento, há de gastar em todos os assaltos 1 ponto de Ki por selo. Deste modo, um indivíduo com três selos abertos teria de gastar três pontos de Ki por assalto.

“Um personagem que houvesse dominado até o 5º Selo do Dragão, teria de ter gastado um total de 65 pontos de CM (20 para ter acesso a esta Magnus e 45 pontos pelos Selos em si) e 20 PD.”
O poder dos selos pode ser combinado livremente com qualquer outra habilidade ou Técnica do Ki, e igualmente com todas aquelas Magnus que não impliquem transformação física.
As Portas
As Portas são diversos limites de poder manifestados pelos Selos do Dragão, e que tal como estes, aumentam de um modo sobrenatural as capacidades de seus usuários. Quando um personagem abre um determinado número de selos, atravessa automaticamente alguma das cinco Portas e obtém descomunais poderes no processo. Por exemplo, quando um personagem chega ao 4º Selo, libera a Segunda Porta. Não é necessário gastar pontos de Ki adicionais por usar as Portas; é algo inerente aos próprios selos.
As Portas contam com uma série de requisitos especiais para poder operar. Quem pretende chegar até elas deve cumpri-los necessariamente ou será incapaz de ativar o selo ligado as mesmas. Por exemplo, se um personagem quer abrir o 8º Selo, teria de reduzir seus pontos de vida até a metade de seu total, tal como se explica nos requerimentos da Quarta Porta.

Primeira Porta: A Porta do Início
A mais básica das Portas, que concede poderes menores ao seu usuário. Ao utiliza-la, várias tatuagens se manifestam no corpo do personagem, em representação dos selos que tem abertos.
Selo de Ativação: Segundo
Benefícios: +1 em todas as Características físicas e em Poder.
Pré-Requisitos: Nenhum.
Segunda Porta: A Porta do Poder
A segunda Porta representa o poder desencadeado, uma força que inunda o personagem se manifestando sob a forma de dezenas de tatuagens de luz que recorrem seu corpo. Ao usa-la, suas capacidades físicas se multiplicam, obtendo uma potência e velocidade desumanas.
Selo de Ativação: Quarto
Benefícios: +2 em todas as Características físicas e em Poder.
Pré-Requisitos: Nenhum.
Terceira Porta: A Porta da Vida
Quando abre a Terceira Porta, o personagem desencadeia uma potente aura de energia ao seu redor. Seu corpo e seu espírito se inundam de poder, e seus movimentos deixam de se parecer com qualquer coisa o qual um ser humano já viu.
Selo de Ativação: Sexto
Benefícios: +3 em todas as Características físicas e em Poder. O personagem ignora qualquer redutor em sua Habilidade provocado pela dor ou o cansaço que não se deva a carências físicas (como amputações ou danos críticos contínuos).
Pré-Requisito: Nenhum.
Quarta Porta: A Porta da Morte
A Porta da Morte arrasta o personagem aos limites do além, lhe dando uma força impossível de conceber. Ao usa-la, sua aura se torna ligeiramente azulada ou embranquecida e tudo o que há ao seu redor se torna silencioso e tranqüilo, como se a própria existência contivesse o fôlego. Ao se mover flutua pela realidade, deixando para trás de si apenas um vago borrão que apenas se pode ver.
Selo de Ativação: Oitavo
Benefícios: +4 em todas as Características físicas e em Poder. O personagem ignora toda classe de redutor provocado pela dor, o cansaço ou carências físicas. Inclusive com um braço amputado ou danos similares, o poder dos selos criará extremidades temporárias de energias para substituir suas possíveis carências. Adicionalmente, o personagem pode se mover pelo ar como se tivesse a habilidade de Ki Vôo, ainda que utilizando sua Característica Poder.
Pré-Requisitos: O personagem deve estar por baixo da metade de seus pontos de vida totais. Se não cumpre este requisito, e apesar de tudo, ativa esta porta voluntariamente, perde uma quantidade de PV suficiente para lhe deixar por baixo da metade de seu total. Enquanto mantiver ativa a Porta da Morte, não pode recuperar pontos de vida acima desta quantidade.
Última Porta: A Porta Eterna
A última Porta é o poder final, uma força imparável que leva a quem a utiliza a ir além dos limites da vida e da morte. Ao desencadea-la, transcende de qualquer isolamento terreno e seu corpo se converte em energia pura e crepitante. Seus movimentos nem sequer podem ser vistos; apenas parecem borrões de poder, se trasladando de um lugar a outro. Em mais de um sentido, é uma porta para a divindade.
Selo de Ativação: Décimo
Benefícios: +5 em todas as Características físicas e em Poder. O personagem supera automaticamente qualquer teste de Resistência Física produzido por Críticos, não pode cair inconsciente e jamais aplica qualquer classe de redutor na ação, nem sequer aqueles de caráter sobrenatural. Além do mais, apenas pode morrer quando seus pontos de vida diminuam por baixo do quíntuplo do valor aumentado de sua Constituição, ou em caso de que use as regras opcionais de pontos de vida, falhe o Teste de Resistência para permanecer com vida após receber dano.
Pré-Requisitos: Ao usar esta habilidade, os pontos de vida do personagem ficam reduzidos automaticamente a zero. Enquanto estiver na Porta Eterna, não pode recuperar pontos de vida por cima desta quantidade. Quando a desativa, deverá superar automaticamente um teste de Entre a Vida ou a Morte para evitar de falecer.
“Celia quer liberar os poderes dos Selos do Dragão. No primeiro assalto de combate poderia abrir um máximo de dois, como qual obteria um bônus de +10 em qualquer ação e os benefícios da Primeira Porta. No segundo assalto chegaria até o 4º Selo, ganhando +20 nos benefícios da Segunda Porta… e assim consecutivamente, até que decidisse desativa-los ou ficasse sem Ki para mante-los ativos.”

Umbra: Ataque de Sombras
Requerimentos: Ataque 150+, Uso da energia necessária, Desumanidade. Legado de Sangue: Nenhum.
Custo: 30 PD CM: 50
Umbra é uma capacidade ancestral que permite lutar com a mais incomum das armas; a própria sombra. Usando sua energia corporal para molda-la a vontade e lhe dar solidez, um personagem pode criar lâminas, braços espectrais ou quase qualquer coisa imaginável a partir dela. Deste modo, nem sequer necessita se mover demasiadamente para combater, pois a escuridão que seu corpo projeta atua por sua vez como um meio de ataque e proteção quase perfeitos.
Em todos os efeitos, um lutador que domina esta Magnus dispõe de uma arma única que pode materializar a vontade. Cada cinco Turnos que combater a utilizando, deve gastar um ponto de Ki em representação da energia que utiliza; mas salvo este custo, não há nenhuma limitação adicional ao seu uso. Umbra pode ser combinada normalmente com qualquer Técnica ou capacidade do Ki. As estatísticas e habilidades especiais desta Magnus são as seguintes:
Dano: Umbra utiliza um Dano Base equivalente a Presença do personagem mais seu bônus de Poder. A este valor se soma qualquer outro modificador especial, que graças a suas habilidades ou Técnicas de Ki, possa utilizar.
Velocidade: Umbra tem uma Velocidade equivalente ao Turno do personagem desarmado.
Crítico: Dado que o lutador pode alterar a forma e metodologia de ataque de sua sombra, é capaz de usar como crítico primário de seus ataques CORte, CONtundente ou PENetrante a vontade.
Ruptura e Totalidade: Umbra tem uma Ruptura equivalente a Característica Poder do personagem, e por suas qualidades especiais, não pode ser destruída.
Combinação com outras armas: Um lutador pode usar Umbra em combinação com outras armas que tiver empunhadas. Fazendo assim, aplica um redutor de -25 na Habilidade ofensiva de todos seus ataques (equivalente a execução de um Ataque Adicional) pela dificuldade que entranha seu uso combinado.
Ação de Surpresa: Alguém que não seja capaz de detectar o Ki, e em conseqüência, não possa sentir a energia que se concentra na sombra do personagem, pode ser surpreendido pelo primeiro ataque se não espera que este possa usar sua sombra para lutar. Neste caso, um adversário deve realizar um teste de Advertência contra uma dificuldade Muito Difícil (140) para aplicar o redutor de Surpresa.
Muralha Protetora: Para o cálculo dos redutores sofridos se defendendo de projéteis, o lutador que utiliza Umbra é considerado, por suas qualidades especiais, em possessão de um escudo.
Ataque de Área: A sombra é valorizada como uma arma grande na hora de determinar a quantos adversários pode atacar. No entanto, se o personagem a expande demais, poderia afetar a todos os inimigos que se encontrem em um raio de 10 metros a partir de sua posição, ainda que fazendo assim diminui pela metade o Dano Base de Umbra.
Presa: A Sombra permite Imobilizar usando as regras gerais e um atributo equivalente a Destreza do personagem.
Uso Indireto: Mesmo imobilizado ou preso, o personagem desfruta de uma grande facilidade para seguir atacando com Umbra. Em consequência, reduz pela metade qualquer redutor na Habilidade que pudesse aplicar por estar paralisado de qualquer maneira.
Ofuscação: Quando não se utiliza em combate, um personagem pode usar seu controle sobre as sombras para conseguir alguns modificadores em sua habilidade Ocultação e Furtividade equivalentes aos de Zona Parcialmente Iluminada (ou seja, um bônus de +30 em tais testes).
Modificadores Ambientais: Dependendo da luminosidade do entorno no qual um personagem combata, os poderes de Umbra podem se intensificar ou diminuir consideravelmente. Em um ambiente extremamente iluminado (como se encontrar em meio a um deserto ao meio dia), a consistência e o controle sobre Umbra podem se ver muito afetados, pelo qual o lutador aplicaria um redutor de -10 em sua Habilidade de Ataque e Bloqueio, e -20 em seu Dano Base. Pelo contrário, seu poder se reforça em lugares muito escuros e cheios de sombras, assim aplica um bônus de +10 em sua Habilidade e +20 em seu Dano (equivalentes aos modificadores de uma arma de qualidade.
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