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Avançadas Manobras de Combate

  • animawikia
  • Jun 26, 2015
  • 7 min read

Em continuação se apresenta uma série de novas manobras de combate opcionais a disposição de todos os personagens. Qualquer um que aplicar os modificadores pertinentes descritos em cada seção pode fazer uso delas.

Acúmulo de projéteis

Apesar de que piora ligeiramente sua precisão, um lutador tem a capacidade de disparar vários projéteis de vez para aumentar a potência destrutiva de seus ataques. É o caso de alguém que carrega duas ou três flechas em seu arco ou que lança um punhado de adagas com uma só mão. Fazendo assim, um personagem tem a capacidade de disparar ou lançar mais de um projétil em um só ataque, aumentando seu Dano base em +10 para cada projétil adicional até um máximo de +30 (quer dizer, até quatro projéteis no total). Não obstante, isso prejudicará sua precisão e sua velocidade, pelo qual deve aplicar um redutor de -5 em sua Habilidade de Ataque e de -10 em seu Turno para cada projétil a mais que for lançado. Naturalmente, e dado que modifica sua Iniciativa, um personagem deve declarar que quer utilizar esta manobra antes de lançar os dados para determinar seu Turno para o assalto.

Se deve ter em conta que, por ser um único ataque, esta manobra não utiliza as regras de Cadência de Fogo e Recarga das Armas de Projéteis normais. Além do mais, certas Armas de Disparo, como bestas, pistolas ou mosquetes, não podem ser usadas deste modo por sua própria natureza.

“Celia carrega três flechas em seu arco, o que lhe dá um bônus de +20 ao Dano base do ataque, o que lhe produz um redutor de -10 em sua Habilidade e um -20 em seu Turno.”

Muro de projéteis

Mediante rápidas esquivas e amplos movimentos com a arma, um lutador é capaz de criar uma barreira defensiva que lhe permita se defender de maneira efetiva contra uma grande quantidade de projéteis. Se um lutador declara que quer fazer uso desta manobra, aplica um redutor de -40 em sua Habilidade quando se defende de projéteis (tanto Lançados quanto Disparados), mas em troca, os bloqueios e esquivas contra estes não contam como Defesas Adicionais. Este redutor se soma a qualquer outro redutor que o personagem possa ter por se defender contra projéteis. Por exemplo, alguém que não tivesse Maestria em bloqueio e tratasse de deter com uma espada várias flechas, sofreria -120 em sua Habilidade (-40 por esta manobra e -80 por bloquear Projéteis Disparados).

“Celia enfrenta dois agentes de Selene que lançam sobre ela vários estiletes. Prevendo que vai sofrer centenas de ataques, declara que usa para um Muro de Projéteis para se defender, pelo qual ainda que acabem mesmo lhe lançando seis estiletes, só aplica -40 em sua Habilidade de Esquiva contra cada um, e nenhuma de suas defesas contará como Defesa adicional.”

Prever surpresa

As vezes, um lutador pode enfrentar um adversário tão excepcionalmente rápido que seus movimentos lhe causem geralmente Surpresa. Ante uma situação assim, um personagem pode usar a manobra de Prever Surpresa, tratando de minimizar os efeitos da incrível velocidade de seu inimigo. Há de declarar que se quer Prever Surpresa antes de que alguém lance os dados para calcular suas Iniciativas. O jogador deve determinar contra qual adversário (ou adversários) em contrato a utiliza, já que a manobra só funcionará contra tais indivíduos. Dado que é uma ação consciente, não tem efeitos contra Surpresas que provenham de ataques inesperados.

Após declarar o uso desta manobra, o personagem não sofre o redutor de -90 por Surpresa ante os inimigos contra os quais usou, mas aplicará automaticamente um redutor de -40 na primeira Ação de confronto que realizar neste assalto contra cada um deles (mesmo se no final não tenha sofrido Surpresa).

“As duas assassinas que enfrentam Celia utilizam Técnicas de Ki para aumentar seu Turno. Temendo que não vai ser capaz de seguir a velocidade de seus movimentos, a jovem se prepara declarando que Prevê Surpresa contra ambas. Ainda que no final só uma das assassinas alcança Surpresa contra Celia, esta aplica -40 na primeira Ação de confronto que realizar contra qualquer uma das duas, já que declarou que usava esta manobra contra ambas.”

Manobras mestras

Existem certas manobras de combate que estão muito acima do que um lutador convencional é capaz de realizar. A maioria roça ao sobrehumano, pelo qual cai nas mãos do Mestre de Jogo permitir ou não seu uso. Para utilizar as Manobras Mestras, um personagem deve pelo menos ter alcançado a Maestria em suas Habilidades de Ataque e Defesa. Caso contrário, simplesmente suas capacidades de combate não são suficientemente elevadas para leva-las adiante.

Ataque Direcionado, Roupa

Esta manobra tem como objetivo atacar as roupas de um adversário, as cortando ou arrebentando sem danificar o mínimo seu corpo. O personagem que executa a manobra decide que fibras pretende cortar e quais não. Por exemplo, poderia decidir destroçar apenas a camisa de um inimigo ou lhe deixar apenas com a roupa de baixo. Quando se executa contra um alvo que usa uma armadura suscetível de ser cortada (seja o metal em si ou as correias que o sujeitam), o lutador deverá fazer um teste de Ruptura contra a Totalidade da armadura. O lutador que executa esta manobra tem que aplicar um redutor de -150 em sua Habilidade Ofensiva se usa uma arma convencional, ou -100 se possui a regra Precisa. Este ataque pode ser combinado com outras Manobras de combate, como Área (o que permitiria desnudar a vários indivíduos em um só movimento).

Disparo Direcionado, Rebote

Um personagem pode usar esta manobra para lançar ou disparar projéteis os fazendo rebotar sobre objetos ao redor, como paredes ou rochas, e alcançar alvos que estejam fora de sua trajetória de tiro. Se o disparo ou lançamento só requer um rebote, o personagem aplica -20 em sua Habilidade de Ataque, enquanto se é mais de um, o redutor é de -40. Em um caso ou outro, dado que o ataque perde parte de sua potência, o valor de seu Dano Base é reduzido em 10 pontos. Esta manobra permite evitar coberturas que só bloqueiam frontalmente o alvo, e mesmo é possível atacar a inimigos completamente cobertos sempre quando o personagem tenha uma ideia aproximada de sua posição (isso se, aplicando um redutor adicional de -40 ou -80, equivalente a Cegueira parcial ou completa).

Dano Atrasado

Ao alcançar a Maestria, um lutador pode optar por atrasar o Dano produzido a seu adversário entre um e cinco assaltos (quer dizer, entre três e quinze segundos de tempo) quando realiza um ataque de CORte, PENetrante ou CONtundente, fazendo com que seu rival não seja consciente do Dano que sofreu instantes depois de recebe-lo. Isso se deve que o movimento é tão desumanamente rápido que o próprio corpo não percebe inicialmente os ferimentos, pelo qual estas brotam aparentemente do nada segundos depois. Habitualmente, os seres orgânicos que receberam um corte ou impacto destas características costumam sofrer grandes perdas de sangue, pois esta sai em pressão. Consequentemente, o Dano atrasado sempre causa sangramento. A parte do mero detalhe estético, esta manobra tem muitas utilidades se é corretamente aplicada, como permitir um assassino de se afastar de uma vítima, que matou mesmo antes de que esta se dê conta de que foi assassinada.

Um lutador que executa um ataque com Dano atrasado deve aplicar um redutor de -10 em sua Habilidade de Ataque, e declarar antes de lançar os dados o número de assaltos previstos para que o ferimento se manifeste.

Chuva de Projéteis

Quando um lutador alcança a Maestria em sua Habilidade de Ataque, é capaz de lançar com um só movimento uma verdadeira revoada de projéteis. Esta manobra permite realizar um Ataque em área a distância. Se o personagem utiliza armas de Cadência de Fogo 50 ou inferior, cobre uma zona de um metro de raio para cada 20 pontos de Habilidade de Ataque que possuir, enquanto que se as armas tem uma Cadência de Fogo maior que 50, a área é de um metro para cada 40 pontos de Habilidade. Quer dizer, um lutador con 240 de Habilidade Ofensiva poderia realizar um ataque sobre uma área de 6 ou de 12 metros de raio, dependendo do tipo de arma utilizada. Por causa da massificação de projéteis, um ataque deste tipo dobra o Dano Base da arma utilizada. No caso de que use armas de vários tipos, será preciso falar a média entre os Danos de cada uma. Além de Maestria, quem declara o uso da Chuva de projéteis deve ser capaz de lançar, pelo menos, 5 projéteis em um só assalto. Portanto, pode ser que só possa usar com algumas armas, enquanto que outras sejam demasiadamente lentas para isso.

Esta manobra não supõe nenhum redutor na Habilidade, mas é uma Ação de ataque completa, pelo qual o personagem que utiliza não pode declarar Ataques Adicionais de nenhum tipo. No caso de que queira selecionar alvos dentro da área, o lutador aplica um redutor de -50 em sua Habilidade. Tenha presente que em cada ataque de um personagem usando Chuva de projéteis se usam, pelo menos, mais de 10 armas (normalmente, de 3 a 4 para cada metro de raio que o ataque abarcar), pelo qual recorrer a ela repetidamente requer uma grande quantidade de munição.

Imobilizar a distância

Esta manobra permite um personagem paralisar um adversário usando projéteis, seja cravando sua roupa em uma parede sem lhe causar Dano, ou diretamente atravessando suas extremidades. Ao contrário do que representa um simples ataque direcionado a uma manga ou uma mão, este ataque rodeia completamente o corpo de um adversário com dezenas de projéteis, lhe impedindo completamente de qualquer movimento. Para realizar esta manobra, o personagem deve aplicar um redutor de -80 em sua Habilidade Ofensiva se não quer causar Dano ao seu objetivo, ou de -50 se lhe é indiferente se causa dano ou não. É uma Ação de ataque completa, pelo qual o personagem que a utilize não pode declarar ataques adicionais de qualquer tipo, Imobilizar a distância utiliza as regras de um ataque de Imobilizar convencional, mas usa um valor de Característica 8, que pode ser aumentado ou diminuído até 3 pontos, dependendo da resistência das roupas do objetivo e a classe de arma que o atacante estiver usando. Logicamente, o alvo desta manobra deve se encontrar próximo a uma parede ou a qualquer elemento de cenografia suscetível para ser usado para lhe sujeitar.


 
 
 

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