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Regras de Combate Avançadas

  • animawikia
  • Jun 26, 2015
  • 13 min read

Gêmeos crescidos nas chamas da guerra

Apesar de que no livro básico se expõe uma grande variedade de manobras e opções para dar maior variedade aos combates, durante uma partida podem se ocorrer pelo menos centenas de situações que não se encontram refletidas em suas páginas. Nesta seção se apresentam regras de combate avançadas que tem como fim cobrar muitas dessas eventualidades. Tenha em conta que o que se expõe em continuação não é nada mais que um conjunto de opções adicionais das quais não convém abusar. Ainda que as vezes pode ser necessário saber o que passa a alguém quando recebe um impacto de força excepcional, ou como poderia reagir ao entorno ante um combate de lutadores com habilidades descomunais, não há que estar pendente disso em todo momento. Um Mestre de Jogo deveria utiliza-las apenas se crê que são apropriadas dentro de seu estilo de partida.

Desequilíbrio excessivo nos atributos

Apesar de que a habilidade costuma ser o elemento fundamental em um combate, há ocasiões nas quais existe tal desigualdade na velocidade e destreza de um lutador a respeito de outros indivíduos, que se cria um verdadeiro desequilíbrio entre eles. Quer dizer, por mais hábil que um guerreiro seja, quando enfrenta a alguém cujos movimentos são tão desumanamente superiores aos seus que apenas pode ve-lo se mover, seu corpo é simplesmente incapaz de seguir o ritmo do combate. Para representar esta diferença, um personagem deve somar seus atributos de Destreza e Agilidade e comparar seu total frente aos seus antagonistas. Se a desigualdade com qualquer um deles é muito superior, o personagem dotado de atributos superiores obtém um bônus de +10 em Ação física confrontada contra seu antagonista para cada ponto pelo qual superar o 7. Quer dizer, se alguém tem um total de 9 pontos acima de seu inimigo, obteria um bônus de +20. Se tem 10 um +30, e assim consecutivamente. Há de ter em conta que tudo aquilo que modifica a Agilidade ou Destreza de um personagem (como os redutores de uma armadura) conta na hora de calcular a soma de ambos atributos. Um detalhe que não convém esquecer é que para usar estas regras, deve existir uma diferença realmente notória entre as Características de um personagem a outro, algo que não é demasiadamente comum. Geralmente, se torna desnecessário fazer estes cálculos em todos os combates, sendo melhor reserva-los apenas para aqueles confrontos nos quais há uma clara diferença.

Estas regras não se aplicam com os personagens que utilizam Projeção Mágica ou Matriz Psíquica para atacar ou se defender; simplesmente, seus poderes não se baseiam nos mesmos princípios de combate físico.

“Celia, que tem Agilidade 10 e Destreza 9 (um total de 19), enfrenta em combate Êxodo, cujos desumanos atributos são de Agilidade e Destreza 15 (um total de 30). Comparando os atributos finais de ambos, descobrimos que Êxodo supera o seu oponente por 11 pontos, pelo qual aplicará um bônus de +40 em todas as Ações físicas confrontadas contra Celia.”

Cegueira e Ataques em área

Quando um lutador cego conhece aproximadamente a posição de seu adversário, ou o combate tem lugar em um espaço fechado onde se desencadeia um Ataque em área que cobre por completo toda a zona, não se aplica necessariamente o redutor de Cegueira. Um ataque com uma área suficientemente ampla quanto para abarcar toda a superfície na qual se encontra um inimigo sem suficiente Tipo de Movimento para sair de seu interior, não deveria sofrer o redutor de Cegueira (ou, a descrição do Mestre de Jogo, ser reduzido a Cegueira parcial). É o exemplo de um dragão cego, lançando seu hálito sobre a zona onde estão suas presas, ou um bruxo criando uma explosão em uma habitação fechada que abarca tudo o que há nela, incluindo a vários indivíduos que se ocultam em seu interior.

Detecções especiais em combate

Existem centenas de ocasiões nas quais devido o uso de diversas capacidades ou poderes especiais, um personagem pode ter localizado um adversário que é incapaz de ver. Seria o caso de enfrentar um antagonista invisível, ou de receber um ataque de um ponto cego, procedente de um inimigo cujos movimentos são espiados mediante Detecção do Ki. Em qualquer um destes casos, se o lutador tem clara constância da posição e as ações físicas de seu inimigo, pode reduzir consideravelmente os redutores que sua Habilidade de combate recebe.

Em primeiro lugar, há de determinar o que se considera ter um adversário completamente localizado.

  • Usando o Ki: Se um personagem possui a habilidade Detecção do Ki e chega a uma jogada de detecção com êxito, pode ter uma ideia aproximada da posição de seu inimigo, ainda que não por isso possa controlar todos e cada um de seus movimentos. Em consequência, aplica o redutor de Cegueira parcial no lugar do de Cegueira absoluta contra um adversário invisível, diminuindo pela metade os redutores por receber ou realizar ataques pelo Flanco e pela Traseira. Se possui a Habilidade do Ki Erudição e supera por 40 pontos a dificuldade da jogada de detecção requerida, se considera que está “vendo” em todo momento seu antagonista. Em semelhante circunstância, o personagem não aplica nenhuma classe de redutor por Cegueira contra inimigos invisíveis, elimina o redutor por receber ou realizar ataques pelo Flanco e reduz em -20 os redutores por se defender ou atacar a adversários situados em sua traseira.

  • Usando magia e poderes psíquicos: Centenas de conjurações e poderes mentais, como Detecção de Movimento ou Zona de Detecção, permitem um personagem localizar em maior ou menor grau a posição de inimigos invisíveis ou que se encontrem em pontos cegos. Se dão alguns destes casos, se aplica o redutor de Cegueira parcial no lugar de Cegueira absoluta contra um adversário invisível, reduzindo pela metade os redutores por receber ou realizar ataques pelo Flanco ou pela Traseira.

Combinação de modificadores de situação

Geralmente, durante um confronto podem se dar centenas de situações que modificam a Habilidade de combate dos personagens. Isso se traduz, em efeitos de jogo, em grande quantidade de bônus e redutores que se aplicam dependendo do contexto e circunstâncias de cada lutador. Pelo menos, muitos destes modificadores se acumulam entre si, mas há outras ocasiões nas quais resulta complicado determinar como faze-lo. Por exemplo, o fato de que alguém sofra um -80 em sua defesa por receber um ataque pelas costas se deve tanto a complicada posição na qual se encontra como o fato de que não é capaz de ver bem o golpe. Assim, se durante alguns instantes um personagem ficasse cego e recebesse um ataque em sua zona posterior não resultaria muito razoável que se somassem o -80 por Cegueira e o -80 por Traseira; sendo lógicos, o redutor deveria ser diferente. Pela regra geral, fica em mãos do GM determinar o valor de tais modificadores quando crê que duas ou mais situações de combate se sobrepõem em parte. Em seguida se expõem os valores recomendados de certas situações habituais que pode tomar como referência. Se não aparecem refletidos na lista, é que ambos modificadores deveriam ser somados com seu valor completo.

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Os efeitos dos Impactos

Seja mediante uma Técnica do Ki, poderes psíquicos ou certas conjurações, é muito possível que em um combate um personagem receba um Impacto que o faça voar pelos ares a uma grande distância. Para medir as consequências de um golpe de semelhantes proporções, há de ter em conta dois valores fundamentais: a Força do Impacto, e por quanto falhou no teste de confronto de Força. Se o Mestre de Jogo desejar, pode utilizar como referência a tabela abaixo para calcular a distância na qual alguém pode ser lançado pelos ares. As pontuações que aparecem nessa tabela refletem os efeitos dos golpes em indivíduos de tamanho e peso humanos, pelo qual fica nas mãos do Mestre aumentar ou diminuir os limites do Impacto conforme seu critério pessoal. Naturalmente, jamais há de esquecer certos detalhes lógicos, como um golpe de Força 5 que nunca poderia mover um dragão que pesa várias centenas de toneladas. Em tais circunstâncias, o Mestre pode aplicar um bônus dentre +1 e +6 no atributo do defensor se seu tamanho e peso são bastante desproporcionais.

Impactos.png

Dependendo do entorno, a resistência e o peso do indivíduo afetado, é possível que sofra danos adicionais muito variados; por exemplo, não seria o mesmo cair no mar do que chocar contra uma árvore ou atravessar uma montanha de granito. Consequentemente, o Mestre de Jogo pode atribuir um Dano adicional dependendo das características e conseqüências do impacto. Novamente, tem a sua disposição uma referência rápida de Danos na tabela abaixo, onde aparece um amplo banco de graus que dependem das condições do entorno e a força do impacto. No caso de seres com Acúmulo, este valor deve ser multiplicado pelo Múltiplo de Acúmulo da criatura.

Um personagem sempre tem a possibilidade de usar suas habilidades de Acrobacias ou de Salto para tratar de diminuir os efeitos de um choque desta magnitude. Para cada nível de dificuldade que superar acima de Muito Difícil, abaixa um nível do Grau de Dano da tabela abaixo. Por exemplo, se alguém que recebe um Impacto de Grau 4 consegue superar um teste de Acrobacias ou de Salto de dificuldade Quase Impossível, abaixaria a potência do Impacto em até Grau 2. Além do mais, o TA contra ataques CONtundentes protege o personagem da força do choque; um personagem subtrai 10 pontos no Dano recebido para cada ponto de Armadura de tipo CON tiver.

grausdeimpacto.png

Um combate de altas proporções
  • Grau 1: São Impactos menores, que lançam um personagem a menos de dez metros de distância e sobre uma superfície que não seja particularmente perigosa. Normalmente, se considera que o Dano do impacto vá incluído no do próprio ataque. Geralmente o Grau de Dano recomendado para Impactos que não superem Força 10.

  • Grau 2: Impactos de maior potência, que enviam um personagem a mais de dez metros ou fazem se chocar contra alguma superfície dura, ainda que sem maiores consequências. costuma ser o efeito de Impactos de Força entre 11 e 13 com um nível de fracasso no teste de Força não muito elevada.

  • Grau 3: Estes Impactos tem uma potência descomunal, sendo capazes de lançar alguém a mais de vinte metros de distância a toda velocidade. O personagem atravessará inclusive uma parede não muito resistente, tombará uma árvore pequena ou cairá cravado no interior de um muro. É recomendável para Impactos de Força 14 ou 15, com um nível de fracasso médio no teste de Força.

  • Grau 4: Golpes de potência desgarradora, que fazem alguém voar a centenas de metros enquanto atravessa muros e árvores. Tendo em conta a força do golpe e suas consequências, o personagem deveria sofrer automaticamente um Crítico com um valor equivalente ao dobro do Dano recebido. É o grau recomendável para Impactos de Força superior a 15 com um nível de fracasso médio no teste de Força.

  • Grau 5: O máximo Grau de potência, alcançado pelos golpes que enviam alguém a quilômetros e quilômetros de distância enquanto atravessa objetos sólidos tão duros como montanhas. Um personagem normal costuma acabar automaticamente destroçado por um Impacto destas características. Obviamente, um corpo humano é incapaz de resistir uma força e uma pressão semelhantes, e é seguro que toda sua estrutura óssea se quebre. Consequentemente, se o Mestre de Jogo considera apropriado, o personagem deveria superar um teste de Resistência Física contra uma Dificuldade igual ao valor de Dano que sofreu, ou morrer automaticamente. No caso de que tenha capacidades desumanas, seja mediante Habilidades do Ki, magia ou outros poderes, a Dificuldade do teste se reduz pela metade. Fica na descrição do Mestre de Jogo determinar quando deve usar este Grau.

Terremotos e efeitos similares

Um combate no qual participem criaturas de alto nível de poder e força muito elevada, podem produzir como efeitos colaterais tremores e terremotos. Em concreto, um personagem ou entidade dotada de uma Característica de Força com valor 16 ou mais tem a capacidade de, golpeando o solo com toda sua energia, criar potentes sacudidas tectônicas. Dependendo do valor da Característica em questão, os efeitos e conseqüências do terremoto podem ser muito distintos. A duração e o raio de efeito do tremor se elevam dependendo da força do impacto, e qualquer um que trate de manter o equilíbrio é obrigado a realizar um teste de Agilidade, ou cairá no solo e será incapaz de se mover com liberdade. Dependendo da Força que o terremoto provocou, os personagens aplicarão um bônus ou um redutor neste teste. Além do mais, muitas das estruturas e construções que se encontram dentro do raio de ação podem também sofrer danos consideráveis. Todos estes efeitos aparecem refletidos na tabela abaixo.

Provocar um terremoto requer que o personagem golpeie o solo com toda sua força com essa finalidade. é uma Ação de combate completa; não é possível realizar ataques adicionais quando se executa. No entanto, o Mestre de Jogo pode considerar que certos ataques especialmente poderosos poderiam acarretar adicionalmente tremores como efeitos secundários, mesmo se estes não tinham essa finalidade originalmente. Naturalmente, para realizar esta manobra se necessita de Zen.

terremotos.png

O entorno dos combates de alto nível

As vezes é conveniente dar precisão sobre quais são as consequências de um combate em grande escala entre adversários de habilidades desproporcionais. Isso se deve que dependendo de suas capacidades, podem se dar os mais variados resultados; desde que simplesmente destrocem a habitação onde pelejam até que arrasem completamente tudo o que há ao seu redor em quilômetros. Nesta seção se estabelecem diversos graus que indicam, no geral, as consequências mais habituais destes combates. É decisão do Mestre de Jogo quando aplica-las e como modificar, em maior ou menor grau, seus efeitos. É importante pontualizar que estas regras só se aplicam quando a Habilidade base dos rivais supera os valores indicados em cada grau. Que alguém graças a uma Técnica de Ki ou a mera sorte com jogadas abertas alcance valores finais muito elevados não resultaria, nem remotamente, tais consequências.

Se os lutadores declaram isso, podem abaixar um grau dos efeitos de seu combate no entorno “contendo” seus verdadeiros poderes. Por exemplo, dois rivais de Habilidade 300 ou superior poderiam simplesmente causar grandes destroços ao seu redor (como em Segundo Grau), se ambos desejassem voluntariamente minimizar os danos. No caso de que só um deles queira faze-lo, deverá aplicar um -40 em sua Habilidade de combate para tratar de amenizar as consequências destrutivas do combate.

Primeiro Grau: Habilidade Base 150+

Um combate entre adversários com este grau de habilidade produz grandes destroços no lugar onde a peleja tem lugar. Mesas, cadeiras e outros móveis acabarão destroçados após alguns poucos assaltos, as paredes se encherão de cortes e é até possível que o dano chegue a originar consequências maiores se a luta se prolonga. Para as pessoas que os vê lutar, os personagens demonstrarão ser artistas marciais de incrível talento, cuja habilidade lhes deixarão boquiabertos.

Segundo Grau: Habilidade Base 200+

Em mais de um sentido, um combate destas dimensões representa o confronto de dois mestres em seu máximo expoente. As pessoas normais custarão para seguir os movimentos de tais indivíduos e na maioria de vezes não serão capazes de perceber nada mais que borrões de movimento. Qualquer lugar no qual combatem não aguentará demasiadamente antes de saltar pelos ares; algum golpe perdido cortará uma árvore, arrebentará uma parede ou atravessará o teto.

Terceiro Grau: Habilidade Base 300+

Estes combates implicam habilidades e efeitos que superam de longe tudo o que um ser humano poderia imaginar. Quando as armas dos rivais colidem provocam potentes ondas de choque, as rochas próximas acabam destroçadas, as árvores se partem e as construções mais fracas se dividem em pedaços. Qualquer um que se encontra demasiadamente próximo deles (entre 5 e 25 metros, dependendo do que o Mestre de Jogo achar pertinente) pode sofrer danos como efeito colateral do poder que se desprende dos golpes. Em consequência, um personagem que estiver dentro do raio de ação da luta sofrerá a cada quatro ou cinco assaltos um ataque de Habilidade final 240 (Absurdo) com um dano equivalente a metade do dano base mais baixo dos conflitantes. Todo aquele cuja Habilidade de combate seja como média maior que 140 ou tenha acesso a habilidades Desumanas é capaz de ignorar estes efeitos.

Uma pessoa normal simplesmente será incapaz de compreender nada do que se passa; tudo o que presencia será um espetáculo inconcebível.

Quarto Grau: Habilidade Base 400+

Durante um confronto de entidades cuja capacidade ofensiva alcance esse nível, mesmo a criação se estremece. Seus golpes arrasam tudo em grandes extensões de terreno, as partículas de energia que se desprendem do choque de seus punhos causam enormes crateras e só as construções sobrenaturais mais resistentes tem alguma capacidade de suportar durante certo tempo seus embates. Um combate entre semelhantes entidades se desenvolve em grandes extensões de terreno, pois é fácil que saiam voando com cada impacto que dão ou recebem. Em mais de um sentido, é uma luta de dimensões “divinas”. Qualquer indivíduo que se encontra dentro desta zona de influência da luta (que pode ser de centenas de metros) recebe automaticamente cada quatro ou cinco assaltos um ataque de Habilidade final entre 280 e 320 (Quase Impossível e Impossível, dependendo de sua proximidade com os lutadores) e um dano equivalente a metade do dano base mais baixo dos conflitantes. Alguém com Maestria em combate ou que tenha acesso a Zeon é capaz de ignorar estes efeitos.

Ataques capazes de penetrar armaduras e escudos sobrenaturais

Muitas vezes, seja utilizando armas de qualidade ou Técnicas de Ki, um personagem tem a possibilidade de realizar ataques capazes de reduzir o Tipo de Armadura de seus rivais. Logicamente, pelo mesmo motivo, semelhantes impactos tem também uma grande facilidade para quebrar escudos sobrenaturais, assim que aumentam seu Dano quando chocam contra tais proteções. Em consequência, um lutador aumenta o Dano que seus ataques produzem aos escudos em um valor equivalente a dez pontos para cada TA que subtrai a seus inimigos. Quer dizer, um ataque que produz -4 na TA causaria 40 pontos de Dano adicionais na resistência dos escudos sobrenaturais.

Percepção expandida

A Percepção é uma Característica mista cuja natureza é por vez física e espiritual. Consequentemente, quando esta alcança certos valores extremamente elevados, dá ao indivíduo que a possui certas vantagens extraordinárias, equivalentes as capacidades físicas que alguém poderia ter em virtude de uma Força ou Agilidade excepcional. Em seguida há uma lista com as distintas capacidades especiais que se conseguem graças a uma Percepção muito elevada.

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  • Imune a luminosidade ambiental: Permite o personagem ignorar os efeitos da luz e da escuridão ambientais. Desta forma, o personagem não pode ser deslumbrado por uma luz intensa, e aplica só a metade dos redutores por se encontrar em um lugar sem luz, de modo equivalente a Vantagem Visão Noturna. Se já a possui, o redutor desaparece completamente. Requer acesso a Desumanidade.

Se pode perceber o mundo com algo mais que os olhos

  • Sentido do entorno: O personagem tem a capacidade de sentir tudo o que há ao seu redor, mesmo sem poder ve-lo. Em combate, se possui Maestria em Advertência ou Busca, todos os seus antagonistas não indetectáveis ou invisíveis contam como localizados (ver Detecções especiais em combate) na hora de determinar os redutores que sofre durante o confronto. Esta capacidade não é efetiva contra adversários cujas habilidades de Subterfúgio sejam superiores as perceptivas do personagem. Requer acesso a Zen.

  • Percepção radial: O personagem unifica todos seus sentidos na hora de perceber o entorno, sendo capaz de “ver” de forma incomum com uma amplitude de 360 graus (obtém uma capacidade equivalente ao poder Visão radial).

  • Percepção absoluta: Alcançando este grau, o personagem já não percebe o mundo de uma maneira convencional, mas sente tudo como matéria espiritual e infinidade de milhões de átomos em movimento. Consequentemente, pode ver através de corpos físicos e sentir forças sobrenaturais invisíveis sem nenhuma classe de redutor. Posto que é inclusive capaz de perceber tudo o que se ocorre ao seu redor antes de que suceda, obtém adicionalmente um bônus de +30 em todas as Ações de confronto contra seus antagonistas. Só entidades com maior Gnosis que ele ou as proteções sobrenaturais mais elevadas negam os benefícios desta capacidade. Requer acesso a Zen.


 
 
 

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