Equipamento Especial
- animawikia
- Jul 1, 2015
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Equipamento Especial
Nem todos os itens são da mesma qualidade. Em algumas ocasiões existe a possibilidade de encontrar itens excepcionais, como armas e armaduras magnificamente forjadas, ou inclusive artefatos mágicos. Este equipamento recebe um bônus especial compreendido entre +5 e +25, de acordo com seu nível de qualidade. Enquanto que os que possuem +5 podem se considerar simplesmente extraordinários, como espadas forjadas por mestres, os itens de +15 ou +20 são de procedência quase divina e sem dúvida possuem origens mágicas.
Em nenhum caso um item pode ser superior a +25. A qualidade também repercute em sua presença e vice-versa. Quanto maior for seu bônus, maior será também seu potencial. Cada bônus de +5 dá 50 pontos a mais na presença. Em seguida você pode ver uma lista de benefícios que os bônus especiais dão, ainda que no caso das armas e armaduras serão explicados com maiores detalhes em suas respectivas seções.

Equipamento Medíocre
Do mesmo modo que existem equipamentos de grande qualidade, em algumas ocasiões se pode encontrar itens gastos e defeituosos, dos quais se aplica um redutor de –5. Estes juncos funcionam de forma semelhante aos que tem bônus positivos, mas subtraem seus benefícios no lugar de soma-los, com exceção do caso da presença, que se mantem sempre inalterável.
"Uma espada grande –5 diminuiria em 5 pontos a habilidade de ataque e bloqueio do personagem em seu uso. Teria um turno –10 e faria um dano base de 45. No entanto, sua presença náo diminuiria como os demais e seguiria sendo 25, apesar do redutor."
Personagens e Artefatos Sobrenaturais
A possessão de artefatos sobrenaturais é algo de excepcional relevância para um personagem, já que estes itens aumentam consideravelmente suas capacidades. No entanto, jamais há de se esquecer que o verdadeiro poder não reside jamais naquele que possui, mas nas próprias habilidades do indivíduo. Conceitualmente, em Anima sempre se tratou de potencializar o poder pessoal de um personagem além de suas possessões, pelo qual por sistema alguém com verdadeira habilidade sempre será superior a um sujeito inferior que simplesmente possui centenas de itens mágicos.
Naturalmente, isso não quer dizer absolutamente que os artefatos careçam de valor. Em desequilíbrios de poder não muito notórios alguém que tenha em sua possessão itens mágicos será sempre igual ou superior ao seu oponente. Simplesmente, há de encontrar um equilíbrio apropriado.
Regras Gerais
Tal como se expõe em seguida, existem centenas de regras gerais relacionadas com os itens mágicos.
Vantagem: Artefato
Durante a criação de um personagem os jogadores tem a sua disposição a possibilidade de obter itens sobrenaturais graças a Vantagem Artefato. Se o Mestre de Jogo permitir, qualquer jogador que deseja explorar esta possibilidade e adquirir algum dos artefatos que aparecem aqui ou fabricar um próprio pode usar a tabela abaixo. Por suposto, tanto os pontos de Criação (PC) investidos quanto o nível com o qual o personagem vai começar a partida são elementos fundamentais na hora de determinar o potencial do artefato, já que naturalmente, quanto maiores sejam tais valores mais poderoso será em consequência o item.

Alto Nível Sobrenatural: Se a partida é ambientada em um mundo com um nível sobrenatural muito elevado, os personagens consideram que tem três níveis a mais na hora de determinar o Nível de Poder do artefato que podem adquirir gastando Pontos de Criação.
"Um personagem de primeiro nível que gasta dois Pontos de Criação para obter a vantagem Artefato poderia começar com um item de Nível de Poder 2."

Armas de Energia ou Elementais
Muitas vezes é possível que mediante algum poder místico, seja ele mágico, psíquico ou de qualquer outra natureza, uma arma adquira qualidades elementais. Por exemplo, um pirocinético poderia criar fogo em sua espada, ou um arcano poderia lançar uma conjuração de gelo para que sua pistola esteja rodeada de um frio tão intenso que congele todo aquele através de seus projéteis. Nestes casos, estas armas se consideram elementais, e podem somar potência destrutiva além de outras qualidades especiais. Para determinar quais são os benefícios que uma arma obtém, terá que saber a equivalência de intensidades elementais aos que se encontra conectada. Quantas mais possuir, mais aumentará seu dano base, tal como aparece refletido na tabela abaixo.

Lamentavelmente, nem todas as armas estão preparadas para "agüentar" uma carga elemental extremamente elevada. Aquelas que não possuem qualidade suficiente, simplesmente derretem ou não são capazes de suportar semelhante potência; em tais casos, o fogo, o frio, ou eletricidade que suportam se desencadearia engolindo seu catalisador. Por isso, existem um limite aos benefícios que as intensidades proporcionam, refletido na terceira coluna da tabela. Por exemplo, uma arma de qualidade +5 não seria capaz de suportar 30 intensidades elementais concentradas nela, e aplicaria apenas +20 em seu Dano Base.
Itens de Cura
Seja da natureza que for, um item com a capacidade de curar Pontos de Vida não pode afetar um mesmo indivíduo mais vezes ao dia que uma quarta parte do atributo Poder da pessoa arredondado para cima.
Quer dizer, alguém com Poder 8 poderia ser afetado em até 2 ocasiões pelo mesmo artefato ou classe de objeto. Os itens que incrementam a regeneração de um modo contínuo não se vêem limitados por esta regra.
Caso um item não cura pontos de vida, mas Zeon, Ki e CV, a regra continua a mesma.
Camadas de Armadura
Seja mediante feitiços, armaduras naturais ou itens que proporcionem Armadura natural, um personagem nunca pode ter mais de três camadas de armaduras ativas por vez. No caso de ter mais, as que oferecem menor proteção são despejadas.
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