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As Armaduras

  • animawikia
  • Jul 2, 2015
  • 9 min read

Uma batalha campal

Um personagem pode se equipar com uma armadura para evitar sofrer dano se entra em combate ou cai em uma armadilha. Estas proteções são um conjunto de peças ou roupas que tem como objetivo diminuir a potência dos impactos recebidos.

Os TA ou Tipos de Armadura

O Tipo de Armadura (a partir de agora TA) é a proteção que uma armadura oferece ao usuário. Cada armadura tem um TA contra um determinado tipo de ataque. Quanto maior for seu TA, melhor o protegerá contra essa classe de impacto e reduzirá consideravelmente o dano. Os TA são compreendidos entre 0 e 10, aonde 0 significa que não tem nenhum tipo de blindagem, e 10, representa que está fortemente protegido contra o dano. As armaduras não tem sempre o mesmo TA contra todos os tipos de ataque. Por exemplo, enquanto uma couraça completa pode ser muito efetiva contra os impactos físicos, pouco servirá contra ataques elétricos.

Como veremos no capítulo dedicado ao combate, cada ponto de TA contra um ataque aumenta em 10 o valor de Absorção do personagem que a usa. Por exemplo, alguém com TA 3 contra Corte aumentaria em 30 pontos sua Absorção contra ataques cortantes.

Uso de Armadura e Requerimentos

Usar uma armadura não é fácil. Do mesmo modo que protegem, também limitam os movimentos daqueles que usam. Por esta causa, um personagem necessita se acostumar e aprender a usa-la sem problemas. O requerimento da armadura é o nível de complexidade que cada uma delas tem para ser usada. Quanto mais pesada e completa for, maiores requisitos terá. Para poder usar uma proteção sem problemas, um personagem precisa desenvolver a habilidade Uso de Armadura até a quantidade que cada armadura requeira em concreto. Do contrário sofrerá um redutor em qualquer ação nos campos físicos, equivalente a diferença entre seu Uso de Armadura e o requerimento necessário.

A habilidade de Uso de Armadura é considerada uma habilidade primária de combate, e por isso deve desenvolver dentro de seu limite de pontos. Se baseia na Força do personagem, assim soma o bônus que seu atributo dá, inclusive se não investiu PD nela.

"Para utilizar uma armadura de peças com um requerimento de 50, Celia necessitou desenvolver sua habilidade de Uso de Armadura até essa quantidade (50 de base +0 de seu bônus de Força). Se agora quiser usar uma armadura de escamas, que tem um requerimento de 80, a jovem sofreria um redutor de –30 em qualquer ação, quer dizer, a diferença entre sua habilidade e o requerimento da armadura. Para poder usa-la sem redutores, Celia deverá aumentar seu Uso de Armadura em 30 pontos mais."

Redutor Natural e Restrição de Movimento

Como já temos dito, uma armadura diminui a velocidade de quem a usa e dificulta seus movimentos. Por isso, cada uma delas tem um redutor natural que subtrai ao turno do personagem e algumas de suas habilidades secundárias. Pelo simples fato de carregar uma proteção, quem a usa deve subtrair as capacidades afetadas deste redutor. Além do mais, as couraças mais pesadas também possuem uma restrição que abaixa o Tipo de Movimento.

Mas existe a possibilidade de que um personagem adquira tanta destreza usando elas, que diminui ou elimine alguns destes redutores completamente. Os pontos de Uso de Armadura que tiver acima do requerimento necessário, reduzirão seu redutor natural. Assim, ter 20 pontos acima do requerimento de uma proteção, diminuiria seu redutor também em 20 pontos. Cada 50 em Uso de Armadura que desenvolver superando este requerimento, subtrairá também um ponto na restrição de movimento.

"Suponhamos que Celia utiliza uma armadura de placas (requerimento 90) sem problemas, já que tem 90 em seu uso. Ainda assim, deve subtrair 4 pontos em seu Tipo de Movimento e aplicar um redutor de –35 em seu turno e nas habilidades secundárias afetadas, por causa do redutor natural e da restrição de movimento de tal proteção. Se tivesse uma habilidade de Uso de Armadura em 110, só teria um redutor natural de –15 pontos, pois supera por 20 o requerimento das placas. No caso de que passe por mais de 50 (quer dizer, tivesse 140), rebaixaria também a restrição de movimento a tão só um –3."

Localização e Classe de Armadura

As armaduras não protegem necessariamente todo o corpo de um personagem. Sem contar os elmos, existem três variedades dependendo da zona que protegem: peito, dorso e completa. As primeiras só protegem o peito e costas do personagem. As de dorso também se extendem aos braços, ainda que deixam as pernas desprotegidas. Por último, as completas resguardam todo o corpo exceto a cabeça, da qual apenas os elmos protegem. A segunda diferença se baseia na dureza. As armaduras pesadas são rígidas, enquanto as leves são móveis e se adaptam aos movimentos dos personagens.

Combinações de Armaduras

É possível que um personagem deseje utilizar diversas camadas de armadura por vez para aumentar sua blindagem, como combinar uma armadura de escamas com uma armadura de malhas. Infelizmente, usar proteções compostas é também muito mais complicado e submetido a duas limitações:

1 - Para usar, não se pode combinar mais de uma armadura pesada, ainda que seja possível combinar com duas leves.

2 - Em segundo lugar, cada proteção adicional (com exceção no caso das naturais) causa um redutor especial de –20 ao turno do personagem e a suas habilidades secundárias afetadas. Este redutor é automático, e não desaparece por mais que alguém desenvolva sua habilidade de Uso de Armadura.

O requerimento das armaduras combinadas se soma. Se, por exemplo, se ajustam duas que tem requerimentos de 10 e 50 pontos respectivamente, necessitará de um Uso de Armadura 60 para usa-las sem redutores nas ações físicas. Também se acumulam os redutores ao turno, as habilidades secundárias e ao movimento. Um personagem com duas armaduras que possuem redutores naturais de –20 e –25, e uma restrição de movimento de 1 e 3 pontos, sofrerá um redutor final de –45 ao turno e habilidades secundárias, e um –4 em seu movimento.

Persa

Para calcular os TA resultantes da combinação se toma o número mais elevado como base, ao qual se soma a metade de qualquer outro TA arredondando para baixo. Como exemplo, combinamos uma proteção que tem um TA contra Corte 6 com outra que possui 5. Deste modo, o resultado final do TA contra Corte seria de 8 (6 a mais alta mais a metade de 5, quer dizer, 2 e meio arredondando para baixo que é 2.).

"Imaginemos que Lemures queira usar uma armadura de peles debaixo de uma de placas, para evitar ser ferido. Como a de peles tem um requerimento de 10 e a de placas 90, necessita de um Uso de Armadura 100 para usa-las. A soma dos dois redutores naturais ao turno é de –45, mas se aplica um –20 especial para usar uma camada de proteção adicional, deixando um total de –65. Agora, buscamos o TA mais alto de ambas contra cada tipo de ataque e lhe somamos a metade da pontuação mais baixa. O resultado vale a pena, já que no final ficaria com: Corte 6 (5+1), Contundente 4 (4+0,5), Penetrante 6 (5+1), Calor 3 (3+0,5), Eletricidade 2 (0+2), Frio 4 (3+1) e Energia 1 (1+0)."

Armaduras de Qualidade e Especiais

Uma armadura de qualidade dá ao personagem uma proteção superior a outras de mesma categoria. Cada bônus de +5 que possuir, soma um nível em seus TA contra todos os tipos de ataque exceto energia, com exceção no caso de que seja mágica. São além disso mais manejáveis e rápidas que as outras, por isso o bônus de qualidade subtrai o requerimento necessário e seu redutor natural, assim como diminui em um o redutor ao Tipo de Movimento para cada +5.

"Imaginemos que temos uma armadura completa +10. Graças ao seu bônus, podemos somar dois níveis no TA contra todos os tipos de ataques, da seguinte maneira: Corte 7, Contundente 7, Penetrante 7, Calor 6, Eletricidade 2, Frio 6 e Energia 4. O requerimento da armadura seria apenas de 90 e seu redutor natural seria reduzido em até –40. Em quanto ao penalizador de movimento, também diminuiria dois pontos, restando apenas em –2."

Os Elmos

Os elmos são usados para proteger a cabeça. O TA que oferecem são usados apenas quando um golpe é direcionado contra ele. Usar um elmo junto com outra armadura não se considera uma combinação, já que ambas protegem zonas completamente diferentes, ainda que se somam seus requerimentos e redutores. A desvantagem dos elmos é que, ao cobrir olhos e ouvidos, diminui a capacidade perceptiva do personagem e causa redutores em suas habilidades de Advertência e Busca.

Aizen, um dos Árbitros de Azur

Lista de Armaduras

Em seguida se encontra algumas tabelas, onde pode ver uma lista das armaduras existentes em Ânima, nas quais constam as seguintes características:

• Nome: É o nome que a armadura ou elmo recebe tradicionalmente.

• Requerimento: É a habilidade necessária em Uso de Armadura para usa-la sem redutores em toda ação.

• Redutor Natural: É o negativo aplicado ao turno e em algumas habilidades secundárias. Pode desaparecer se o personagem supera o requerimento da proteção com seu Uso de Armadura.

• Restrição ao Movimento: Os pontos que devem subtrair ao Tipo de Movimento ao usar a armadura. Abaixa um para cada 50 que um personagem superar, com sua habilidade Uso de Armadura, o requerimento exigido.

Redutor na Percepção: É o redutor especial que o personagem aplica em suas habilidades secundárias de Advertência e Busca.

• Totalidade: É a resistência da couraça aos impactos para não ser quebrada.

• Presença: É a presença que tem, e sua resistência contra os efeitos sobrenaturais.

• Localização: Indica as partes do corpo que a armadura cobre.

• Classe: Indica se é leve ou pesada.

Tipo de Armadura (Armaduras)

armaduraeTA.png

Armaduras

armaduraslista.png

• Armadura Acolchoada: É uma proteção simples, composta por camadas acolchoadas que amortecem os golpes.

• Cota de Couro: Armaduras confeccionadas com um couro de grande grossura, tratado com azeites para lhe dar maior resistência.

• Gabardina: É um sobretudo até a altura dos joelhos, feita de couro tratado como em casos anteriores, mas que possui camadas acolchoadas que lhe dão maior consistência.

• Armadura de Peles: Proteções compostas por camadas de peles de animais. Ao contrário das outras armaduras deslizantes, é pesada e difícil de usar.

• Completa de Couro: Versão da cota de couro que também protege as pernas. As articulações são feitas de tecido.

• Couro Endurecido: É uma couraça de couro tratada com azeites e pomadas até se tornar completamente sólida.

• Couro Tachonado: Se trata de uma armadura de couro deslizante, rebitada com pequenos fragmentos de metal. é muito útil, mas difícil de usar.

• Armadura de Malhas: Possivelmente a armadura mais adiantada de sua época. É composta por finos aneis de metal entrelaçados ou costuradas umas as outras, permitindo uma enorme proteção, assim como grande mobilidade.

• Peitoral: Blindagem de metal, que se poe sobre o peito e costas.

• Armadura de Peças: Armadura composta por diversas peças de metal que protegem as partes mais vitais do corpo. Normalmente se encontram entrelaçadas sobre um traje de couro ou pele, ainda que outras vezes se faz mediante a outros tipos de ligações.

• Armadura de Mítril: Sobretudo feito com aneis metálicos, entrelaçados entre si e ligados posteriormente sobre uma camada de couro ou tecido duro que as sustenta.

• Armadura Semicompleta: É uma completa couraça de metal, composta de dezenas de partes perfeitamente forjadas e preparadas para encaixar as partes nas outras. É mais rápida que uma completa, já que sacrifica proteção em troca de mobilidade.

• Armadura de Escamas: Semelhante a anterior, é uma armadura de couro recoberta de escamas metálicas similares as de um peixe.

• Armadura de Placas: Proteção pesada, composta por uma combinação de placas metálicas sobre juntas articuladas. Tem menos peças que uma completa, mas também cobre por inteiro.

• Armadura Completa: São verdadeiras obras de arte metálicas, geralmente forjadas com esforço. As peças que as compõem recobrem todo o corpo, com ligações de couro em cada juntura e rematadas depois com placas de metal. Infelizmente, seu peso é excessivo e permitem uma baixa mobilidade.

• Completa Pesada: Versão da armadura completa, nas quais as placas metálicas tem o dobro ou tripo de grossura. Ainda que requer muito mais potência e pratica para ser usada, a defesa que oferece é muito superior.

• Completa de Guerra: É a armadura mais pesada e completa de todas. Inclusive as articulações são rematadas com grossas camadas de metal que, apesar de dificultar o movimento, protegem completamente toda a anatomia.

Tipo de Armadura (Elmos)

elmoeTA.png

Elmos

elmos.png

• Elmo de Mítril: É um elmo metálico que recorre a cabeça do personagem, lhe protegendo dos golpes laterais e frontais.

• Máscara: É uma placa de metal que detem os impactos recebidos frontalmente.

• Coroa de Combate: Casco metálico que protege a parte superior da cabeça.

• Capuz de Couro: Capuz de couro tratado com azeites, que cobre toda a cabeça com exceção do rosto.

• Capuz de Malhas: Idêntico ao capuz de couro, mas fabricado com mítril ou fibras de metal tecidas. No interior é recoberta de tecido para evitar danificar a pele.

• Elmo Completo Aberto: Elmo completo com exceção do rosto.

• Elmo Completo Fechado: Elmo que cobre toda a cabeça. Habitualmente, tem uma parte dianteira móvel que pode erguer.


 
 
 

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