As Armas
- animawikia
- Jul 2, 2015
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Quando um personagem luta, geralmente utiliza algum tipo de arma no lugar de só os punhos e pernas. As armas são itens criados com a finalidade de serem manejados, de algum modo, como um meio de ataque e defesa efetivo. Uma arma pode ser considerada praticamente qualquer coisa, desde um mero galho de árvore até as mais sofisticadas pistolas.
Tipos de Ataque
Em primeiro lugar devemos saber, que quando uma arma é usada para atacar, o faz usando um tipo de ataque concreto. Existem sete classes diferentes: Corte, Contundente, Penetrante, Calor, Frio, Eletricidade e Energia. Normalmente, as armas físicas só atacam em Corte, Contundente e Penetrante, ainda que existem itens especiais ou mágicos que permitem o uso de Eletricidade, Calor, Frio ou Energia. O tipo de ataque usado se chama Tipo de Ataque ou Crítico. Em seguida veremos uma breve descrição deles.
CORte - São ataques que causam ferimentos mediante retaliações. É o tipo usado por armas afiadas.
CONtundentes - São ataques golpeadores e esmagadores. O dano que produzem se baseiam no impacto e no peso.
PENetrantes - Acometidas perfurantes que atravessam corpos. Causados por objetos pontiagudos e afiados.
CALor - Baseados nos efeitos de altas temperaturas. Causam queimaduras e ferimentos abrasivos.
FRIo - Produzem danos congelantes. São ocasionados pelo gelo e temperaturas extremamente baixas.
ELEtricidade - Baseados em danos de choque e descargas elétricas, como raios e relâmpagos.
ENErgia - São ataques de origens mágicas, que afetam a alma e a essência.
Classes de Armas
Existem oito classes diferentes de armas, como se descrevem sem seguida.
Arma Curta: São as de pequenas dimensões, como espadas curtas, armas físicas ou adagas. Geralmente fáceis de usar, e normalmente são usadas para cortar e picar. São de tamanho Pequeno (P).
Machado: Todos os tipos de machados entram dentro desta tipologia. São armas de tamanho Médio (M).
Maça: Compreende as armas sem corte ou sem fio que causam dano por esmagamento. São armas de tamanho Médio (M).
Espada: Compreende todas as armas que tem um longo fio metálico. São armas de tamanho Médio (M).
Duas Mãos: São armas que por suas dimensões e peso precisam ser usadas por ambas as mãos. São as de maior tamanho, Grande (G).
Ponta: As armas de ponta são as que são compostas por um pau longo terminando em algum tipo de objeto como um pequeno machado ou faca. Geralmente são lanças usadas com ambas as mãos. São de tamanho Grande (G).
Corda: Compostas de ligações, laços ou cordas. Geralmente são de tamanho Médio (M).
Mista: São armas que reunem características de duas ou mais tipologias, como Maça e Duas Mãos ao mesmo tempo. Seu tamanho é da classe de maior destaque entre as duas que a compõem.
Sem Armas: Quando um lutador combate com todo seu corpo, é considerado que luta sem armas. Esta habilidade pode ser modificada por conhecimentos marciais de artes marciais.
Dano e Velocidade das Armas
Todas as armas causam um dano base determinado, que é somado ao bônus de Força de quem a maneja para calcular seu dano final, arredondando em grupos de 10 para cima. No caso de que seja feita para usar com as duas mãos e o lutador a use assim, poderá dobrar este bônus. A velocidade da arma é a pontuação pela qual o personagem usa para calcular seu turno com ela. Uma arma pode ter uma velocidade positiva ou negativa, que é somada ou subtraída na iniciativa. Se alguém usa uma arma em cada mão e pretende manejar ambas em combate, utilizará a velocidade da mais lenta. Lutar desarmado tem uma velocidade 20 e um dano base 10, com exceção se domina alguma arte marcial.
"Se Lemures, cujo bônus de Força é +10, usar um sabre com dano base 45 para combater, o dano final que causaria seria 60 (um 55 arredondado para cima em grupos de 10). Se brandisse uma maça pesada, cuja base é de 60, ao usa-la com as duas mãos dobraria seu bônus de Força em até +20, e seu dano final seria 80."
Armas Especiais
Logicamente, a qualidade de uma arma pode repercutir em sua velocidade e no dano. Um personagem soma o bônus da arma em seu ataque e bloqueio ao maneja-la. Este bônus não se aplica na esquiva, já que não tem relação com o item brandido.
O bônus de qualidade é somado também na velocidade e ruptura, enquanto que os que diz respeito ao dano, o bônus dobra. Deste modo, uma arma +5 somaria 10 pontos em seu dano base, e +5 em seu turno e ruptura. Uma arma de grande qualidade pode além do mais penetrar através das proteções mais resistentes. Cada bônus de +5 que possuir, subtrai em um o Tipo de Armadura defensora. Assim, uma espada +10 diminuiria dois graus da TA do defensor, uma +15 subtrairia três, e assim suscetivamente. Como qualquer outro item especial, sua presença e totalidade também se elevam.
"Tomemos como exemplo uma espada bastarda. Se tratasse de uma arma +10, teria uma velocidade –20 (–30 de sua base mas o bônus de 10) e produziria um dano de 90 (uma base de 70 mas o dobro do bônus, quer dizer, um 20). Sua presença seria 125 e sua totalidade e ruptura aumentariam a 35 e a 15, respectivamente. Por ser +10 subtrairá também dois tipos na TA defensora de seu oponente. Além do mais, qualquer lutador que a utiliza somaria +10 em sua habilidade de ataque e de bloqueio."
A Força Requerida
Para usar uma arma corretamente, um personagem deve ser suficientemente forte para brandi-la. A força requerida é o valor necessário no atributo Força do personagem para poder brandir uma arma em concreto. Para cada ponto de Força que tiver abaixo do necessário, aplica um redutor de –10 em sua habilidade com a arma.
"Celia tem Força 5 e pretende usar uma zwei-hander, que requer um 8. Ter um atributo inferior em três graus ao atributo mínimo necessário, receberá um redutor de –30 ao maneja-la. Escolheremos então um sabre para ela."
Armas Gigantes
Dependendo de suas proporções, uma arma pode adquirir diversas vantagens e prejuízos. As de tamanho enorme são itens com dimensões entre duas ou cinco vezes maiores que as de uma normal. Devem ser brandidas por seres de tamanho Grande ou superior, e necessitam de dois pontos a mais de Força do que o requerido originalmente. Uma arma enorme aumenta em 50% seu dano base, arredondando para baixo em grupos de 5. Sua totalidade e ruptura também se elevam respectivamente em 6 e 3 pontos. Se um sujeito de estatura Média deseja maneja-la, aplicará um redutor especial de –40 em seu turno, por não estar fisicamente preparado para faze-lo.
Quanto as armas gigantes, são itens desproporcionais com mais de cinco vezes sua medida original. Só podem ser usadas por seres Gigantes ou Colossais, e requerem cinco pontos mais de Força para serem usadas. Estas armas dobram seu dano base, aumentando sua Totalidade e Ruptura em 16 e 8 pontos, respectivamente. Se uma entidade Grande ou Enorme quer brandir uma, teria as mesmas restrições que um ser humano com uma enorme, quer dizer, –40 ao turno.
Se a arma tem algum bônus especial em seu dano, este se aplica depois de ter aumentado a base por seu tamanho.
"Uma espada longa de tamanho enorme causaria um dano base de 75 pontos, mas requeriria uma Força 8 para brandi-la. Se fosse gigante, teria uma base de 100 e precisaria de Força 11. No caso de que tivesse qualidade +5, o bônus de +10 ao dano seria aplicado após estes aumentos."
As Regras Especiais das Armas
Algumas armas tem uma série de características especiais comuns. Se tem além do mais alguma peculiaridade específica, explicamos detalhadamente em sua descrição.
Precisa: Este tipo de armas permite o personagem diminuir pela metade os redutores dos golpes apontados, e os da manobra Render. Só se aplica em ataques corpo a corpo, não com projéteis lançados.
Duas Mãos: São as que são usadas necessariamente com ambas as mãos. As deste tipo permitem ao personagem dobrar o bônus de Força para calcular seu dano final.
Uma ou duas Mãos: Podem ser usadas indistintamente com uma ou ambas as mãos. Se usam com as duas, também permitem dobrar o bônus de Força para calcular seu dano final. Nelas são indicados dois números na força requerida; o primeiro é o necessário para usa-la com as duas mãos, e o segundo com apenas uma.
Complexa: Esta classe de armas é excepcionalmente difícil de usar. Por isso, um personagem aumenta em dois pontos seu Índice de Pífia, fracassando com um resultado de 5 em um d100. Se alcança a maestria com ela, este redutor desaparece completamente.
Lançável: Todas as armas com esta regra especial são equilibradas ou pensadas para ser usadas a distância. Os personagens que tenham habilidade com elas poderão utiliza-las tanto fisicamente quanto as lançando, sem a necessidade de adquirir o Kit de Lançamento.
Prisão: São aquelas que permitem os que as usam a utilizar manobras específicas de Imobilização para isolar o oponente. Ao contrário do que se ocorre com as mãos nuas, ao imobilizar com elas, um personagem não pode escolher usar seus próprios atributos, mas deverá utilizar a Força natural da arma. Tal atributo representa sua capacidade natural para travar a seus adversários. Naturalmente, seguem usando os bônus nos testes de confronto aplicados pela diferença entre as habilidades dos conflitantes. No caso das armas de qualidade, cada bônus natural de +5 soma +1 em sua Força para imobilizar.
Trava: Equipamentos que, por seu desenho e características, disponibilizam da oportunidade de travar ou desarmar o oponente. Caso realizando um bloqueio com uma destas armas se consiga um contra-ataque, o personagem poderá realizar um ataque para desarmar o adversário sem nenhum tipo de redutor.
Armas de Pontas e Montaria
Dado que as armas de ponta são especialmente efetivas quando um personagem a usa montado em algo, permitem somar adicionalmente o dobro do bônus de Força da montaria ao dano base de ataque. Esta habilidade só é efetiva se a arma tem algum Tipo de Ataque Penetrante.

Os Escudos
Os escudos tem um funcionamento diferente do restante das armas. Ainda que possam ser usados perfeitamente para atacar em um Tipo de Ataque Contundente, são objetos de proteção, já que dão um bônus no bloqueio e na esquiva do personagem. Com exceção do caso do Bróquel, os escudos médios e corporais obrigam a usar uma mão para brandi-los, mas ao contrário do que se ocorre com outras armas, usa-los não provoca nenhum redutor no bloqueio (ainda que sim se usar para atacar). Estes itens, como as armaduras, tem uma restrição direta sobre a iniciativa, que subtrai do turno final como um redutor especial.
Utilizar um escudo de modo defensivo não é considerado equivalente a usar uma arma adicional. Se quer usar para atacar como segunda arma, não pode usar durante este turno seu bônus na defesa.
"Krauser é um guerreiro que utiliza para lutar um machado de mão, com a qual tem um turno final de 45. Se também utilizasse um escudo médio, aplicaria um redutor especial de –25 em sua iniciativa, pelo qual seria reduzido até 20. Como contrapartida a esta lentidão, poderá somar 20 pontos em sua habilidade de bloqueio com ele."
Outra das principais vantagens é a capacidade de aparar projéteis com redutores reduzidos. Se um personagem usa um escudo para bloquear um projétil disparado, só recebe um redutor de –30 em sua habilidade e nenhum se tem Maestria na habilidade. Contra projéteis lançados, não aplica nenhum redutor.
As Armas de Projéteis
As armas de projéteis são as que os personagem usam para atacar a distância, sem a necessidade de estarem travados em combate corpo a corpo. Há de diferenciar entre dois tipos diferentes: as de disparo e as de lançamento. Estas últimas, entre as quais se incluem muitas armas normais com a regra "Lançável" (adagas, machados...), são aquelas que o personagem lança utilizando suas próprias mãos. Pelo contrário, as de disparo são armas que disparam projéteis por si mesmas, e por isso seu usuário se limita apenas a apontar e disparar. Existe uma regra especial nas armas de disparo de qualidade. Os bônus que estes itens tem em si aumentam a habilidade de ataque, mas não o dano. Pelo contrário, a munição usa seu bônus para aumentar o dano, mas não a habilidade.
Além das listas de armas de projéteis e assédio (mas suas munições) das tabelas da lista de armas, também se indica a cadência de fogo, o índice de recarga e o alcance destas.

As Armas de Combate Corpo a Corpo
As armas de combate corpo a corpo são as que um indivíduo empunha para lutar fisicamente. Em seguida, nas páginas abaixo poderá ver listas com todas as existentes, nos quais constam as seguintes características:
• Nome: O nome que geralmente recebe.
• Tipologia: A categoria da qual se trata.
• Dano: O dano base que provoca que é somado ao bônus de Força do usuário.
• Turno: Sua velocidade. O personagem soma ou subtrai esta quantidade ao seu turno quando a usa.
• Totalidade: É sua resistência aos impactos para não ser quebrada.
• Ruptura: É a capacidade que tem de romper outras armas e armaduras ao se chocar contra elas.
• Força Requerida: A Força necessária para usa-la corretamente. No caso das armas de uma ou duas mãos, a segunda pontuação é a quantidade requerida para brandi-la com uma mão.
• Presença: Seu potencial e resistência contra efeitos sobrenaturais.
• A.Primário: É o tipo de ataque principal (e único na maioria das vezes) usado.
• A.Secundário: No caso de que o tenha, é o segundo tipo de ataque que pode ser usado.
• Especial: São as habilidades especiais que pode ter.
Armas Comuns

• Partisan: É uma arma composta de um bastão feito de madeira ou metal, terminando em um fio semelhante a um machado. No total mede ao redor de 150 a 200cm.
• Arpão: Arma de chifre pequeno, similar a uma lança, mas com a ponta terminando em um gancho.
• Corrente: Corda metálica composta de ligações entrelaçadas.
• Cestus: Acoplamento metálico para mãos, joelhos, cotovelos e antebraços, formado por lâminas e espetos.
• Cimitarra: Espada curva de grande tamanho. Geralmente mais curta que a espada longa, mas com um fio mais largo.
• Adaga: Uma lâmina para o combate, dentre 20 e 30 centímetros de largura. Habitualmente é afiada por ambos os lados e feita para lançamento.
• Adaga de Combate: Variação da adaga tradicional, preparada para deter as armas dos adversários e trava-las na empunhadora. Tem em sua base duas arestas afiadas.
• Espada Grande: Arma com um fio reto, ligeiramente mais curta que a espada longa. Se caracteriza por seu largo fio e grande resistência.
• Espada Bastarda: Arma a meio caminho entre a espada longa e a zwei-hander, que mede aproximadamente 130 centímetros. Sua longa empunhadora e contrapeso permitem usa-la com uma ou duas mãos.
• Espada Curta: Fio reto afiado, com uns 50 centímetros. Ainda que pode cortar, é utilizada principalmente para atravessar com a ponta. Seu reduzido tamanho faz dela uma arma muito discreta.
• Espada Longa: Fio cortante terminando em uma ponta. Aproximadamente, sua longitude total tem entre 90 cm a 110cm.
• Estileto: Uma penetrante agulha afiada. Sua principal função consiste em ser lançada, ainda que também pode ser usada para o combate corpo a corpo.
• Estoc: Espada fina e estilizada com fio por ambos os lados.
• Florete: Espada mais fina e flexível que o estoc. É usada como arma de esgrima.
• Gancho: Perfurador de forma curva e de pequenas dimensões.
• Porrete: Feito de madeira ou pedra, o porrete é uma arma contundente por excelência
• Grande Martelo de Guerra: Arma contundente de duas mãos, de grande tamanho. Consiste em um bastão reto coroado por um enorme martelo metálico. Alguns tem uma ponta afiada em uma de suas extremidades, e por isso podem ser usados como tipo de ataque secundário perfurante.
• Foice: Uma longa vara terminando em uma grande lâmina curva. Tem um manuseio com ambas as mãos.
• Machado de duas Mãos: Enorme machado com um contrapeso em sua parte inferior. Segundo sua forma, pode ter um ou dois fios. Sua grande dimensão faz quase imprenscidível usa-la com ambas as mãos. Mede entre 100 e 170cm.

• Machado de Guerra: Versão mais manejável do machado de duas mãos, que pode ser usada com uma só mão. Tem uma longitude entre 70 e 80cm.
• Machado de Mão: Armas ligeiras que são usadas com uma só mão. Geralmente tem um contrapeso que facilita usa-las como projéteis. Suas medidas variam de 30 a 60cm.
• Azagaia: Lança pequena usada quase exclusivamente como arma de lançamento.
• Lança: É a arma de ponta por excelência. Consiste em um longo pau de madeira ou metal, terminando em uma fina ponta semelhante a um fio duplo. Muito propícia para ser usada sobre uma montaria ou manter os inimigos a distância. Mede entre 150 e 220cm. Ainda que pode ser usada com uma só mão, esgrima-la deste modo penaliza o ataque em –10, com exceção se é usada para resistir uma carga.
• Lança de Cavalaria: Versão mais longa e pesada da lança tradicional. Dado que mede entre 3 e 4 metros, só se usa a cavalo. Se é usada com a finalidade de golpear, o defensor aplica um redutor de –30 em seu bloqueio.
• Chicote: Um chicote é uma corda convenientemente traçada para ser utilizada como arma. É usada com rápidos movimentos de munheca e é capaz de cortar ou imobilizar.
• Laço: Um laço é uma corda preparada com um nó corrediço para sujeitar animais e pessoas. Como regra especial, não aplica o bônus de Força do personagem para calcular seu dano. Requer ambas as mãos para usa-la.
• Zwei-Hander: A maior de todas as espadas, que chega a medir até 160cm. Usada quase exclusivamente com as duas mãos, é uma arma imprecisa mas mortal.
• Mangual: Morningstar de grandes dimensões, tem várias correntes, terminando em esferas metálicas com espetos.
• Martelo de Guerra: Arma contundente, consistente em uma vara coroada por um grande martelo de aço.
• Morningstar: Vara de madeira ou metal com uma corrente segurando uma esfera metálica com espetos. Existe uma variação com muitas correntes de menor tamanho.
• Maça: Vara de madeira ou metal de meio metro, terminando em uma pesada esfera ou objeto cilíndrico cheio de espinhos.
• Maça pesada de Combate: Adaptação pesada da maça, com uma vara de quase um metro e coroada com um peso de enormes proporções. Por seu tamanho, é usada geralmente com ambas as mãos.
• Rede de Gladiador: Uma estreita rede dotada de ganchos, preparada para sujeitar um alvo. Apesar de ser uma arma física, tem uma área de 3 metros para atacar, e pode acertar vários alvos. Não aplica o bônus de Força do personagem, nem tampouco o redutor de –40 no ataque ao executar manobras de Imobilização com ela.
• Sabre: Fio curvo e ligeiro de menor tamanho e resistência que uma espada longa, mas muito mais manejável.
• Tridente: Lança terminando em três pontas. Seu desenho permite lança-la. É ligeiramente maior que o 'tridente' usado simplesmente para atacar.
• Cajado: Vara de madeira ou metal que chega a medir mais de dois metros. Ainda que pode ser usado com uma só mão, usa-lo deste modo reduz o ataque em –10.
• Combate Desarmado: Não é uma arma em si. Estas são as estatísticas que um personagem aplica pelo fato de lutar sem armas. Incluem murros, tapas, cabeçadas, chutes, cotoveladas, joelhadas, mordidas, etc. Combater sem armas requer o uso completo de todo o corpo, e por isso que aquele que lutar deste modo não pode aplicar as regras de ataques com armas adicionais.
Armas Exóticas

• Katana: Arma de desenho oriental, formada por um fio curvo afiado em um único lado. Similar a um sabre, é consideravelmente mais pesada e efetiva, mas com pouca resistência.
• Katar: Manopla com lâminas de 25 a 30 cm, que pode ser armada com uma ou três lâminas.
• Garras: Lâminas acopladas em uma luva com forma de garra de animal.
• Nunchaku: Dois bastões curtos de madeira ou metal, ligados por uma corrente.
• Bumerangue: Madeira curva feita de madeira ou metal, desenhado para ser lançado e retornar caso não impacte em nada. Para recolhe-lo, requer superar um teste de Truques de Mãos contra uma dificuldade de Difícil.

• Quebradora: A quebradora ou rompe armas é uma espada curta de grande peso e uma largura superior a 25 cm. Dada sua enorme contundência, é utilizada comumente para partir as armas e armaduras dos oponentes.
• Shuriken: Pequenas armas orientais de metal, que são usadas exclusivamente para o lançamento. Podem ter formas muito diversas, desde superfícies afiadas a facas com forma de estrela.
• Corvo: Lâmina em forma de estrela com um orifício no centro. É usado para faze-la girar com força. Enquanto dá voltas, pode deter projéteis como se tratasse de um escudo.
• Haru no Okina: Arma de desenho oriental que consiste em duas varas longas, unidas por correntes e uma terceira de menor tamanho. Cada uma das varas longas tem uma lâmina similar as que tem as partisan, mas um pouco menores. É utilizado situando a vara curta de costas enquanto se sujeitam as outras com cada uma das mãos. Para lhe dar maior potência de ataque, lhe faz girar aproveitando a força centrífuga do movimento. Ainda que requer utilizar as duas mãos, não dobra o bônus de Força. Por sua forma e uso, permite realizar um segundo ataque por assalto como se utilizasse uma arma adicional, mas aplicando apenas um redutor de –10 ao ataque.
• Katana de dois gumes: Katana dupla com um fio na parte superior e um segundo no inferior. Tem um grande punho no centro usado para faze-la girar. Ainda que requer utiliza-la com as duas mãos, não dobra o bônus de Força do personagem. Por sua forma e uso, permite realizar um segundo ataque por assalto como se usasse uma arma adicional, mas aplicando apenas um redutor de –10 no ataque.
• Nodachi: Versão maior da katana, de forma e funcionamento similares, mas muito mais longa e grossa.
• Tanto: Arma de desenho oriental. Parecida com a katana, mas menor.
• Tonfa: Porrete oriental em forma de L, que é usado a sujeitando lateralmente ao antebraço.
• Leque de Combate: Arma oriental especialmente exótica. Sua aparência é a de um leque da qual a madeira foi substituida por lâminas afiadas. A parte posterior tem um grande contrapeso com do qual se pode golpear de maneira contundente.
• Sai: Faca afiada oriental com a forma de tridente para deter os ataques de outras armas.
• Kusari-Gama: Foice oriental, com uma corrente em sua parte inferior que é utilizada para aprisionar os oponentes. Ainda que seja usada com as duas mãos, não dobra o bônus de Força. Pode ser usada para atacar de maneira convencional, ou lançar a corrente para sujeitar o adversário, cujo caso só provoca um dano base de 10.
• Shuko: Artilúgio em forma de garras, que é carregado na palma das mãos. É usado como arma e como apoio para agarrar/escalar, a perícia na qual dá um bônus de +10.
Armas Improvisadas

Escudos

• Bróquel: Escudo pequeno de um tamanho não superior a 30 centímetros. A principal vantagem do bróquel é que se acopla diretamente ao antebraço, e por isso pode ser usado inclusive com armas de duas mãos.
• Escudo: Superfície de metal ou madeira reforçada, com uma empunhadora em sua parte posterior para ser brandido. É usado principalmente como meio de defesa.
• Escudo Corporal: Grande escudo pesado que chega a alcançar o tamanho de um homem. Usados geralmente por soldados de infantaria, tem uma base quadrada ou em ponta para cravar no solo por causa de seu próprio peso.
Recarga e Cadência de Fogo

Armas de Projéteis

• Besta: Arco montado sobre uma caixa com um canal por onde se disparam setas. Se tensa usando uma mola. As bestas não dependem da Força do usuário, por isso não aplicam o bônus de Força do personagem. Pelo contrário, tem seu próprio atributo, que é de 8, e por isso somam um bônus de +10 ao dano base dos virotes. Cada +5 na arma, além de aumentar sua precisão, soma um ponto na Força com da qual dispara. Requer ambas mãos para usa-la.
• Besta de Repetição: Na realidade não é um tipo diferente da besta convencional, e por isso pode ser usada com a mesma habilidade sem a necessidade de desenvolver uma perícia diferente em seu uso. Simplesmente é dotada de um sistema de engrenagens capaz de disparar um maior número de projéteis sem a necessidade de recarregar. Habitualmente, tem um compartimento de 4 a 8 setas. Requer ambas as mãos para usar.
• Besta Pesada: Besta de grande tamanho e dimensões. Tem o equivalente a um atributo de Força 10, e por isso soma um bônus de +15 ao dano de suas setas. Requer ambas as mãos para usar.
• Besta de Punho: Besta de baixas dimensões que pode ser usada com uma só mão. Tem um atributo de Força 5, por isso não aplica nenhum bônus ao dano. Funciona como uma besta convencional, por isso não é necessário desenvolve-la separadamente.
• Arco Curto: Composto por um único pau de madeira curva flexível, cujas extremidades se une uma corda tensa. São arcos com um tamanho inferior a 120 centímetros de largura. Requer ambas as mãos para usar, mas não dobra o bônus de Força.
• Arco Longo: Como o arco curto, mas com uma dimensão compreendida entre um metro e meio e dois metros. Requer ambas as mãos para usa-lo, mas não dobra o bônus de Força.
• Arco Composto: Se trata dos arcos maiores e mais potentes. São formados por três peças e medem dois metros e meio de largura. Requerem ambas as mãos para usa-los, mas não dobram o bônus de Força.
• Boleadoras: Arma de lançamento que é composta de múltiplas cordas, terminando em esferas metálicas ou de couro reforçado. Sua finalidade é de imobilizar o oponente. Ao contrário das outras armas de imobilização, não sofre o redutor de -40 ao executar tal manobra.
• Bolas: Esferas metálicas repletas de espinhos para lançamento.
• Dardos de Mão: Pequenos dardos com pontas metálicas preparados para ser lançados.
• Chakram: Arma indígena com a forma de um anel laminado, que é utilizado como objeto de lançamento. Também se conhece como turcus em outras culturas. É capaz de regressar após seu lançamento se não impacta com nenhum alvo, mas requer superar um teste de Truques de Mãos contra uma dificuldade de Muito Difícil.
• Zarabatana: Se trata de um tubo de madeira ou metal oco, de 30 a 90 centímetros de largura. Usada para disparar dardos pequenos, geralmente cheios de veneno. Como regra especial, a zarabatana não aplica o bônus de Força do personagem para calcular seu dano. Requer ambas as mãos para usar.
• Pistola Vitoriana: Uma versão reduzida e mais complexa do arcabuz, que pode ser disparada com uma só mão. Como seu irmão maior, tem sua própria Força, que é 9, e por isso soma um bônus de +10 ao dano base de suas balas. Se obtem uma Pífia com a pistola inferior a 80, a arma se entope. Se é superior, explode. Cada +5 na arma, além de aumentar sua precisão, soma um ponto na Força com da qual se dispara, assim como aumenta em 15 o nível de Pífia requerido para que a arma fique com defeito.
• Arcabuz: O arcabuz é uma arma de fogo de cano longo, composta por um longo tubo metálico, pelo qual se pulsa uma bala graças a detonação de pólvora. É um canhão suficientemente reduzido para que possa ser carregado e disparado por um só homem. O nome de arcabuz significa "canhão de gancho". Como as bestas, não dependem da Força daquele que utiliza e não aplicam o bônus de Força do personagem. Pelo contrário tem seu próprio atributo, que é de 11, por isso somam um +20 ao dano de suas munições. Se obtém uma pífia com o arcabuz de nível inferior a 80, a arma entope. Se é superior, explode. Cada +5 na arma, além de aumentar sua precisão, soma um ponto na Força da qual se dispara, assim como aumenta em 15 o nível de Pífia requerido para que exploda.
• Funda: Pedaço de couro atado a uma corda, com da qual se lançam pedras ao faze-la girar.
Armas de Assédio

• Balesta Rápida: A balesta é uma besta de enormes proporções que é usada como arma de assédio. Se movem mediante rodas, já que seu desproporcional tamanho impede que alguém possa transporta-lo manualmente. As balestas rápidas são usadas por três sujeitos, dois para mover lateralmente e um terceiro que mira e dispara. As balestas não dependem da Força do usuário, não aplicam o bônus de Força de nenhum dos personagens. Pelo contrário, tem seu próprio atributo, que é de 12, por isso somam um bônus de +20 ao dano base de seus virotes. Cada +5 na arma, além de aumentar sua precisão, soma um ponto a Força com da qual ela dispara. Como regra especial, a enorme capacidade de penetração das balestas lhes permite fazer um ataque em área, mas em uma linha reta de 3 metros.
• Balesta Pesada: Versão de maior tamanho da balesta rápida, que requer cinco pessoas para controla-la. Tem Força 13, por isso somam um bônus de +25 ao dano base de seus virotes. Cada +5 na arma, além de aumentar sua precisão, soma um ponto a Força com da qual dispara. Seu ataque em área alcança uma linha de 5 metros.
• Canhão: Arma de fogo composta por um enorme tubo metálico, pelo qual se pulsa uma grande bala graças a pólvora. A munição é preparada para que estoure formando uma nuvem de estilhaços em uma zona de 5 a 10 metros de raio. Ainda que a bala ataca de modo convencional, a explosão não; a pontaria mede se impacta no lugar que se pretende afetar. Depois, se pretende se esquivar ou se deter, terá que superar um teste de esquiva ou Atletismo contra Absurdo, no caso de que o personagem se encontre a mais da metade do raio da explosão, ou contra Quase Impossível, caso contrário. Os canhões não dependem da Força daqueles que usam, já que tem seu atributo em 13, e por isso somam +25 ao dano base das balas. Se obtem uma Pífia com o canhão de nível inferior a 70, a arma trava. Se é superior, a arma explode. Cada +5 que possuir na qualidade da arma, além de aumentar sua precisão, soma um ponto na Força com da qual dispara, e incrementa em 15 o nível de pífia requerido para que a arma exploda.
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