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Uso de Itens Mágicos

  • animawikia
  • Jul 2, 2015
  • 7 min read

Yuri Olson, Cavaleiro de 5º Céu

Fábula

A grande maioria de itens mágicos foi ao longo da história centros de numerosos estudos e então surgiram centenas de lendas, livros e tratados mágicos. Por isso, um ocultista suficientemente habilidoso seria capaz de identificar as qualidades ou história de um item simplesmente o vendo ou o estudando em um lugar com informação apropriada. A “lenda” que há ao redor de cada artefato se denomina Fábula. É importante explicar que nem todos os itens tem necessariamente Fábula, sem importar o quão poderosos sejam. Um artefato original criado por um arquimago faz menos de uma semana e que nunca foi usado em público jamais poderia ter gerado uma lenda ao seu redor.

Todos os itens podem ser identificados em três graus diferentes de Fábula segundo o conhecimento que se tem deles. Cada um tem associado um nível de dificuldade, que é necessário alcançar em um teste da perícia Ocultismo. Por exemplo, se alguém realiza um estudo sobre um artefato com um valor de Fábula 180 / 240 / 280 e obtém um resultado final de 250 em Ocultismo, teria alcançado o segundo valor.

Fábula Grau I: Ideia Vaga

Representa que o personagem identificou aproximadamente o item e pode ter uma ideia do que, ao menos em teoria, poderia ser. Não sabe quais são todos os seus poderes e mesmo os poucos que conhece são vagos e indefinidos. Por exemplo, poderia considerar que uma lança que foi encontrada corresponde a descrição da arma lendária Gae Bolg, da qual dizem que jamais errava seu alvo. Entretanto, não se sabe quais são suas origens exatas, ou como funcionam seus poderes além de que sua lenda diz que é expressamente poderosa.

Este nível de conhecimento não dá vantagens na hora de dominar os poderes de Noção de Uso do item.

Fábula Grau II: Identificação

Neste grau o personagem identificou completamente o artefato. Tem uma ideia bastante certa de sua história e de quais são seus poderes, assim de como deveriam funcionar. Apenas desconhece os detalhes mais ocultos de sua lenda, assim como seus poderes mais estranhos.

Este nível de conhecimento permite ao personagem usar os poderes de tipo Ritual do artefato assim como reduzir um nível na Complexidade de seus poderes de Noção de Uso.

Fábula III: Domínio

O ocultista conhece em profundidade cada detalhe relacionado com o artefato, assim como sua história e funcionamento. Poderia se dizer que é um verdadeiro expert nele, e sabe cada linha de sua descrição, cada segredo de seus poderes.

Este nível de conhecimento permite ao personagem usar os poderes de tipo Ritual e Ritual Arcano do artefato assim como reduz dois níveis na Complexidade de seus poderes de Noção de Uso.

Análise Sobrenatural

Além da Fábula, o funcionamento e poder dos itens mágicos pode ser determinado usando o conhecimento mágico de um personagem. Para isso,deve se realizar um teste de Valorização Mágica e, dependendo do valor obtido, será capaz de determinar se trata de um item mágico e quais poderiam ser suas capacidades.

É importante pontualizar que uma análise sobrenatural nunca dá informações da história dos artefatos, nem pode ensinar como se usa um ritual determinado com eles.

Identificação Grau I

É a dificuldade para reconhecer o artefato como um item mágico. Com este valor, pode se perceber o poder sobrenatural dele, ainda que não suas funções ou poderes. Também se pode ter uma ideia aproximada do potencial que poderia ter tal objeto, ainda que não seja uma menção exata.

Este nível de conhecimento aumenta em um grau a Afinidade do personagem com um artefato na hora de determinar seus poderes de Noção de Uso.

Identificação Grau II

Neste grau o personagem percebe não só o poder mágico que o item emana, quanto também suas afinidades sobrenaturais e elementais, assim como pode lhe conceder uma ideia aproximada de que tipo de poderes pode chegar a ter. Esta análise não é demasiadamente precisa, mas é suficiente para compreender os recursos gerais de como deveriam funcionar suas habilidades místicas mais básicas, se bem que seja possível que ainda sim lhe escape algo.

Este nível de conhecimento aumenta em dois graus a Afinidade do personagem com um artefato na hora de dominar seus poderes de Noção de Uso.

Identificação Grau III

O personagem realiza uma análise completa do artefato, compreendendo perfeitamente seus poderes místicos assim como seu funcionamento.

Este nível de conhecimento aumenta em quatro graus a Afinidade do personagem com um artefato na hora de dominar seus poderes de Noção de Uso.

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Uso de Itens Mágicos

Geralmente todo o mundo é capaz de usar qualquer classe de item mágico. O mero fato de te-lo em sua possessão lhe permite ativar os poderes do artefato de um modo instintivo, já que a maioria funciona automaticamente pela vontade de seu senhor. Entretanto, o certo é que nem sempre funciona assim. Em algumas ocasiões o uso dos artefatos místicos requer que a pessoa que os use tenha um claro conhecimento de como ativar seus poderes; poderia ser necessário algo tão simples como pronunciar em voz alta uma palavra, ou tão complexo quanto um longo ritual mágico com dezenas de componentes distintos. É inclusive possível que um artefato só funcione em caso de que seu possuidor chegue a sincronizar sua essência com os poderes deste. Nesta seção, veremos as diferentes maneiras de ativar e usar corretamente tais poderes.

Poderes Concedidos

Faz referência a todas as habilidades místicas que um artefato dá ao seu possuidor sem que este tenha que realizar alguma ação especial para ativar. Uma espada mágica que aumenta a habilidade de seu portador ou um pingente que lhe permite ver na escuridão são alguns exemplos desta categoria de poderes; em primeiro caso basta empunhando-a e no segundo tendo-a em guarda.

Um indivíduo nem sequer tem que ser consciente de que tem um item mágico para poder usar esta classe de habilidades.

Protocolo de Ativação

As habilidades místicas do item requerem que seu possuidor as ative de alguma maneira para poder funcionar. Geralmente, a grande maioria desta classe de artefatos necessita que se pronuncie uma frase, que lhes toque de uma determinada maneira ou qualquer outra classe de ritual menor similar. Por isso, descobrir o protocolo de ativação requer, geralmente, que alguém ensine seu uso ao personagem. Estes protocolos de ativação geralmente são denominados Rituais.

Conhecimento Sobrenatural

Sem dúvida, os poderes desta categoria são os mais complexos, pois para usa-los o personagem requer ter consideráveis conhecimentos sobrenaturais; pelo menos, equivalentes inclusive a capacidade de lançar magias. Seria o caso de artefatos que, apesar de possuir capacidades mágicas poderosas, necessitam que seu portador sincronize sua essência com eles e realize complexas fórmulas espirituais para ativa-los. Um bastão de arquimago que tem a capacidade de lançar automaticamente magias se seu portador realiza certos rituais seria um claro exemplo disso.

Estas habilidades geralmente são equivalentes aos poderes de Noção de Uso.

Noção de Uso

Nem todos os poderes dos itens mágicos funcionam de um modo automático. Alguns deles requerem que o personagem seja capaz de "compreender" como funcionam e dominar sua ativação e uso. Quer dizer, sem dúvida uma espada sagrada produzirá um dano aumentado nas criaturas ímpias pelo simples fato de ataca-las, mas isso não quer dizer que o lutador que utiliza essa espada seja capaz de ativar, por exemplo, um poder que transforma a arma em luz ou lhe permite lançar uma conjuração. Essa classe de poderes, aqueles cuja ativação requer certo grau de complicação, são os denominados poderes de Noção de Uso. Cada um tem sempre um valor associado de Complexidade entre 1 e 5, que indica o quão difícil é aprender a ativa-los com liberdade.

Para que um personagem seja capaz de utilizar a habilidade mágica de Noção de Uso primeiro deve saber que o item tem tal poder e aprender a domina-lo. Em primeiro lugar, é necessário determinar a afinidade que o personagem tem com o sobrenatural e o conhecimento que possui para usa-lo. Para isso, deve se tomar como Afinidade base seu atributo Poder, o qual se modifica pela Valorização Mágica obtida na hora de Identificar o item. Quanto maior tal pontuação, mais fácil lhe será aprender e dominar o uso de tal habilidade do artefato.

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Em seguida, temos que estabelecer a complexidade do poder que tratamos de utilizar. Uma vez que contemos com ambos valores, só faltará consultar a casa correspondente para termos uma ideia do tempo requerido para usar corretamente o poder do item. As casas marcadas com N/A representam que o personagem é incapaz de usar apropriadamente tal poder, enquanto que aquelas nas quais aparece a palavra Automaticamente indicam que o personagem tem uma afinidade automática e só requeriria alguns segundos para usa-lo com correção.

Nível Sobrenatural: Caso se trate de uma partida que tenha um nível sobrenatural extremamente elevado e os artefatos mágicos sejam muito comuns, o personagem pode aumentar em um Grau seu nível de Afinidade.

Identificado: No caso de que o item se encontre corretamente identificado (quer dizer, ter alcançado Grau II em Fábula), a Complexidade de usar o poder diminui em um grau. Por exemplo, um poder de Noção de Uso de Complexidade 3 de um artefato corretamente identificado seria equivalente a Complexidade 2.

Conhecimento Detalhado: No caso de que conheçam todos os segredos e curiosidades dos poderes do artefato (quer dizer, ter alcançado Grau III em Fábula), a Complexidade de usar o poder diminui em dois graus e soma um Grau em seu nível de Afinidade.

Análise: Dependendo do Grau alcançado pelo personagem na Análise Mágica do artefato, pode aumentar um, dois ou quatro níveis a Afinidade que possui com tal poder.

Estudo: Os valores que aparecem refletidos na tabela acima implicam que o personagem está estudando e analizando ativamente os poderes do artefato. Caso se dê o fato de que não possa destinar todos os seus esforços a dominar o artefato, diminui em um Grau seu nível de Afinidade.

"Êxodo, que possui Poder 9, trata de dominar uma habilidade de Noção de Uso de um artefato que possui Complexidade 3. Ainda que sua Afinidade base devido o seu Poder é de terceiro grau. Dado que realizou um consciente exame mágico do artefato, obtendo uma Análise de Grau II, aumenta dois graus sua Afinidade até grau 5º. Além do mais, felizmente um de seus companheiros chegou a identificar corretamente a Fábula do item obtendo Grau II, o que reduz um ponto na Complexixdade de dominar o poder, abaixando de Complexidade 3 para 2. Após consultar a casa correspondente, descobrimos que Êxodo necessitaria mais ou menos uma semana para usar corretamente o poder do artefato."

Ritual

De um modo similar de como se ocorre com os poderes de Noção de Uso, algumas habilidades de certos artefatos não funcionam de modo automático, mas requerem usa-los utilizando um tipo de processo apropriado. Ter conhecimentos mágicos ou entender os poderes do item não serve de nada se não conhecem as fórmulas ou processos apropriados para ativa-los. Entretanto, ao contrário do que se ocorre com os poderes de Noção de Uso não fará falta "domina-los"; qualquer um que recitar as palavras ou fizer os gestos pertinentes poderá ativa-los.

Para poder usar os poderes de um artefato marcado como Ritual ou Ritual Arcano é necessário saber previamente as fórmulas ou ações necessárias para ativar o artefato. Qualquer maneira de descobri-lo é lícita; pode ser que seja averiguar o folclore e a fábula do objeto ou pode ser que seja ensinado por alguém ao personagem.


 
 
 

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