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O Desafio do Mestre

  • Ignatyus Arkadel
  • Nov 1, 2016
  • 14 min read

Quem dirige é um homem que precisa de outros. - Paul Valery

Se está lendo estas linhas quer dizer que decidiu adotar o papel de Mestre de Jogo, assim lhes restam algumas páginas adiante para folhear. Antes de tudo, meus parabéns, porque pode estar seguro de que irá empreender um trabalho realmente gratificante que lhe proporcionará muitas horas de entretenimento. Como GM, estará a cargo de controlar a partida, preparar complexos cenários para os personagens e decidir qual é o desenrolar de cada situação. Mas acima de tudo, não se esqueça de seu principal objetivo: a diversão de seus jogadores e de sua própria.

Este capítulo pretende principalmente dar conselhos para aqueles que pensam que o trabalho que irá encarar é complicado, e trataremos de facilitar a tarefa de dirigir uma partida em Ânima. De todas as formas, tenha em conta que a grande maioria não são nada mais que isso, indicações que poderá ignorar quando achar necessário.

Conselhos e Indicações

Logo agora, vamos enumerar uma série de recomendações que todo bom Mestre deveria conhecer. A grande maioria são genéricas e se aplicam em qualquer partida de RPG, ainda que outras estão dirigidas especificamente para este sistema.

As Regras

Como Mestre, uma de suas primeiras responsabilidades será a aplicação das regras na partida. Naturalmente, não é necessário que tenha aprendido todas, mas que pelo menos tenha uma ideia aproximada de como deve lidar com cada situação. Ainda que no princípio você é o único que tem realmente a obrigação de conhece-las, também é conveniente que os jogadores saibam de algumas delas, ou no mínimo, tenham uma ideia geral de como utiliza-las.

Fundamentalmente, Ânima se baseia em um sistema de dificuldades que requerem que os personagens realizem testes jogando um d100 e superando uma quantidade determinada. Você terá de decidir se a ação é possível e, no caso de que seja, qual é a habilidade que o jogador deve usar para superar essa dificuldade. Se ocorre a situação da qual um personagem não tem nenhuma perícia apropriada para o que pretende fazer ou, simplesmente, não creia que exista alguma, pode recorrer em última instância a pedir que realize um teste de atributo com um d10, impondo os redutores que achar oportunos. Estas regras básicas são somadas a outras muito mais avançadas, como as manobras de combate ou os modificadores das habilidades secundárias. Por exemplo, não é necessário que aplique todas elas, e o melhor é que esteja familiarizado primeiro com a mecânica elemental do sistema antes de começar a utiliza-las.

Mas não chegue a uma impressão equivocada; não é conveniente que obrigue aos jogadores a lançar os dados em todo momento. Se pede que eles rolem muitas jogadas, pode fazer com que os testes se tornem algo monótono, inclusive quando se deem situações mais emocionantes. O natural é que realizem suas atividades habituais sem problemas, e só necessitem de jogadas nos momentos de maiores riscos e que podem realmente fracassar.

Antes de acabar com esta seção, lembre-se deste conselho: nenhuma regra substitui seu bom senso, é o que sempre deve prevalecer em qualquer momento.

Mudança de Regras

É possível que tanto você quanto alguns de seus jogadores queiram mudar alguma das regras do sistema. Antes de tudo, asseguramos que todas elas foram rigidamente testadas várias vezes para evitar quaisquer tipos de erros ou problemas, e que desde a primeira a última regra tem seu motivo para estar ali. Assim mesmo, somos humanos e pode ser que cometemos algum erro ou introduzimos alguma norma que não se adapte ao seu estilo de jogo. Quando isso se ocorre, você pode mudar alguma regra, primeiro deve fazer a si mesmo uma pergunta: Essa mudança não atrapalhará o andamento da partida? Se a resposta é não, não tenha dúvidas em fazer as alterações ou criar algo que lhe seja necessário. Por isso que você é o Mestre.

A Atmosfera

O ambiente em uma partida de RPG é um elemento muito importante para que os jogadores interpretem seus papeis. Trate de reuni-los em um lugar solitário, sem pessoas entrando e saindo continuamente na habitação, para não atrapalhar o clima da partida. Abaixe as luzes até deixa-las tênues ou inclusive jogando sob velas. Também ajuda muito utilizar músicas de fundo. Dependendo do tipo de partida que narrar, sempre há uma classe de melodia que será ideal para criar uma atmosfera adequada. Se quiser criar tensão e medo nos jogadores, prove de alguns materiais diferentes como A Zona Morta ou Silent Hill. Para aventuras mais épicas, alguns bons títulos podem ser Braveheart ou Gladiador. Se prefere as situações com mais ação, utilize temas mais modernos como Blade ou xXx. Uma recomendação pessoal para as situações mais tensas e os combates mais dramáticos; os temas clássicos como "Carmina Burana" ou "Dies Irae" habitualmente dão ótimos resultados.

Uma guerreira de Dafne

Descrição

Se assegure de descrever de um modo detalhado cada um dos cenários em que os personagens se encontram. A primeira coisa que deve fazer é criar sua própria imagem mental do lugar, imaginando-o em detalhes, e logo explicando aos jogadores com cuidado. Se consegue fazer com que "vejam" aonde se encontram, eles ficarão muito mais integrados em seu mundo. O mesmo se aplica com os personagens ou criaturas que cruzarem em seus caminhos, de modo que visualizem corretamente o aspecto daqueles que estão na frente deles. De qualquer modo, não se sobrepasse. Não interessa a ninguém uma explicação de dez minutos sobre o que há ao redor ou de como um indivíduo se parece.

A Interpretação

A interpretação é a essência do RPG. Sem ela, uma partida se limitaria simplesmente a um intercâmbio de jogadas em um jogo de tabuleiro sem tabuleiro. Uma de suas funções mais importantes como Mestre é a de promover a interpretação em seus jogadores, tanto na hora de criar seus personagens como ao longo das partidas. Ao contrário de muitos outros sistemas, em Ânima temos tratado de fugir de arquétipos de condutas ou alinhamentos. Francamente, ainda que possa ajudar os jogadores mais inexperientes a criarem seus personagens com mais facilidade, classificar um sujeito dentro de uma única pauta de conduta (vingativo, manipulador, bom...) não é muito apropriado. Uma pessoa é muito mais complexa que isso, com diversas motivações, desejos e medos que não podem nem devem ser marcados dentro de um conceito tão genérico. Portanto, todo o dever de desenvolver a personalidade e o transfundo dos personagens está em mãos dos jogadores, enquanto que nas tuas é assegurar de que o façam. Fale com eles e esteja interessado em ajuda-los no que falta. Lhes dê todas as facilidades que possam para que tenham um passado interessante que justifique o que são e porque tem tais habilidades. Se por exemplo, um deles é um feiticeiro, assegure-se de que entende as repercussões do que isso representa e de que desenvolva uma boa trama que lhe permite ter adotado tal categoria.

Tenha presente de que quem primeiro deve dar um exemplo na partida é você. Na hora de interpretar, trate de faze-lo sempre com o modo mais realista que puder. O mais recomendável é que fale em primeira pessoa pelos PNJ (Personagens do Mestre). Identifique-se com o sujeito que está encarnando, de modo que saiba como reagir com ele em qualquer momento, e possa atuar de uma maneira realista. Module seu tom de voz dependendo do estado de ânimo dos personagens, gesticule freneticamente se encarna um sujeito nervoso, ou inclusive grite quando eles golpeiam uma de suas criaturas. Todos estes pequenos detalhes farão com que a partida ganhe mais realismo e ajuda os jogadores a se sentirem mais a vontade e verdadeiramente presentes em cada situação.

Por último, quando seus jogadores travam um combate, trate de ser espetacular. Uma ampla gama de possibilidades se abrem em um confronto, lhe brindando com numerosas oportunidades para interpretar de um modo cinematográfico as sucessões. Pensando bem... não deve se limitar a simplesmente dizer que um personagem recebeu um corte de espada que lhe tira 40 pontos de vida, quando pode explicar como ambas armas se chocaram e que, com uma habilidosa finta, um dos contendentes consegue alcançar o outro pelas costas e abrir uma profunda ferida.

Os Níveis de Poder

Uma coisa que não deve passar por alto são as capacidades que os jogadores tem em Ânima. Neste sistema, as habilidades dos personagens em comparação a uma pessoa "normal" são realmente muito elevadas. Inclusive um Personagem Jogador recém criado de 1º nível não é nenhum "novato". Normalmente, já tem a sua disposição uma ampla gama de recursos para sair de muitas situações, seja por sua experiência passada ou seus poderes. Deste modo, um personagem jogador terá menos medo de adentrar uma caverna perigosa, cheia de criaturas, do que se fosse um simples camponês. Por isso, escolha bem seus antagonistas, terá de escolher alguém que signifique um risco real para os jogadores. Não deve esquecer que os personagens são precisamente pessoas excepcionais, mas se fazer com que todos seus adversários sejam extraordinários, corre o perigo de que a partida perca certo encanto.

De todo mundo, o fato de que tenham naturalmente um poder elevado não significa que não possa começar suas partidas com aventuras mais triviais. Se quer jogar com personagens comuns ou "novatos" em período de treinamento para isso tem precisamente os de nível zero. Começando com grupos deste nível, pode conseguir que seus jogadores sofrem para se destacar e se sintam mais merecedores de suas habilidades quando as obtiverem. De qualquer modo não se engane: ninguém, sem importar o seu nível, é imortal. Como poderá comprovar, se a sorte acompanha os PNJs, inclusive um simples soldado pode acabar com um personagem poderoso. Deste modo, os jogadores nunca perderão completamente o medo de alguém que empunha uma arma.

Para que tenha uma ideia aproximada do que representa cada nível, tenha em conta que um personagem que alcança o 4º ou 5º nível já é um grande mestre com habilidades incomparáveis, enquanto que outro de 8º ou 9º é uma lenda viva capaz de bater de frente por si só contra exércitos inteiros. Acima disso, entramos em campos que quase beiram a divindade.

Os Jogadores

Lembre se que, acima de tudo, o objetivo da partida é que todos se divirtam. Nunca veja os jogadores como seus adversários, e sim como companheiros que tem o mesmo desejo de se divertirem. Se jogar para ganhar, estará pervertendo a finalidade que tem em ser Mestre, e dado que controla o resultado dos acontecimentos, será o mesmo que se quisesse queimar formigas. Mas isso não significa que tudo tem que ser um caminho de rosas para eles. Ponha as coisas difíceis se quiser, mas lhes permita triunfar se realmente merecerem, nunca narre situações que os jogadores não podem escapar, apenas situações difíceis dos quais eles realmente terão que pensar e agir, mas não imponha apenas situações difíceis. Eles verão o quanto será gratificante uma vitória ganha com esforço e suor.

O que acabamos de dizer nos leva a um segundo ponto muito importante: tentar sempre ser justo. Não favoreça especialmente um personagem só porque você gosta dele ou ache melhor jogador. Se fizer isso, os demais se queixarão e com muita razão.

Pela norma geral, tente evitar em qualquer momento os conflitos sobre as regras. Se ocorre um problema deste tipo, explique com calma mas firmemente as razões das quais você tomou uma determinada decisão e prossiga com a partida. O melhor é lembrar desde o princípio que, nestes casos, é bom deixar as discussões para depois da seção, quando todos os ânimos já estão menos exaltados.

Um último problema que pode acabar sendo especialmente importante aparece quando um dos jogadores utilizam as regras para tentar maximizar seu personagem de maneira que sobressaia especialmente em combate ou em algum campo similar. Estes casos são muito prejudiciais para aqueles que tratam de desenvolver seu personagem enfocando-o para a interpretação, já que não são capazes de seguir o ritmo imposto por tal jogador, o bom em uma partida é que todos sejam fortes e focados na interpretação. Se ocorre o problema, converse com o sujeito e tente explicar os sentimentos do grupo e seus próprios em relação a isso, ou procure dar mais oportunidades para os demais jogadores para aprenderem a pegar o ritmo que você quer.

Regras Especiais

Existem algumas regras pouco habituais que, como GM, pode levar em consideração se quiser.

Os Bônus Especiais

Uma recomendação aconselhável a seguir como Mestre é dar bônus especiais aos seus jogadores quando executarem alguma de suas habilidades secundárias de um modo extraordinário graças a sua sorte. Se um jogador utiliza uma delas em uma situação dramaticamente apropriada, apesar de que sabe que é praticamente impossível conseguir o que se propõe, mas, graças a uma ou duas jogadas abertas sortudas, consegue alcançar o fim desejado, lhe recompense com um bônus especial de +5 nessa habilidade. O motivo disso não é outro senão premiar os jogadores pela sorte que os acompanha no momento apropriado. Deste modo, se introduz uma regra adicional na hora de executar outras jogadas desesperadas, sabendo que, no caso de que a sorte lhe seja favorável, o personagem pode obter um benefício adicional.

Só deve conceder estes bônus em situações das quais a sorte foi especialmente benevolente: um personagem com maestria em uma habilidade conseguir superar um nível de dificuldade de Quase Impossível não é realmente surpreendente, já se necessita tirar uma jogada normal com os dados para faze-lo, sim. Assim mesmo, outro com simplesmente um 30 ou um 40, conseguir, é algo completamente diferente, e ainda mais se é em uma situação de risco que dramaticamente requer.

Não se obrigue a dar bônus especiais apenas nas habilidades secundárias postas a prova. É possível que em certas circunstâncias excepcionais, queira dar uma recompensa a um jogador sem a necessidade de utilizar sua habilidade. Se um personagem realiza uma ação realmente extraordinária que impressiona todos os presentes, não seria demais que, por exemplo, lhe desse um bônus de Estilo, ou para alguém que tivesse enfrentado um dragão, dar um bônus de Frieza.

Conceda estes bônus sempre que achar apropriado, mas não exagere. Se um personagem já tem +15 ou +20 especial em uma habilidade graças a estes bônus, o mais recomendável é que deixe de dar pontos nesse campo em concreto.

Esta regra só se aplica nas habilidades secundárias e nunca nas primárias, como ataque e defesa. Se um personagem tem um momento brilhante utilizando suas habilidades primárias, lhe recompense com pontos de experiência adicionais, já que caso contrário, criaria um desequilíbrio que prejudicaria a harmonia da partida.

Idiomas

Os personagens de Ânima não utilizam nenhuma regra fixa para estabelecer quantos idiomas conhecem, nem tampouco há uma habilidade secundária que especificamente as desenvolva. Pelo contrário, temos preferido deixar à tua completa descrição o número de linguagens que um indivíduo possui, dependendo de sua história passada e seu atributo Inteligência. De qualquer modo, e só como forma de orientação, o mais recomendável é que os personagens com um 5 a menos, conheçam no máximo, seu idioma natal, entre o 6 e o 7 duas ou três línguas, e a partir desta pontuação, pode ser de quase qualquer quantidade.

Mas acima de tudo, lembre se que para um personagem falar ou escrever várias linguagens, deve justificar um motivo para conhece-las. Ter vivido em várias culturas é sem dúvida uma boa razão para saber um par de dialetos, mas não é justificável conhecer, por exemplo, o alfabeto Duk' zarist. Se quer conhecer uma língua morta, não seria demais exigir um certo nível em alguma habilidade secundária que justifique isto, como por exemplo Ocultismo ou História.

O tamanho dos personagens

Ao subir de nível, um personagem pode aumentar seus atributos de Força ou Constituição, mas isso significa que seu Tamanho também cresce? A resposta é sim e não. Na verdade, o tamanho do personagem permanece imutável uma vez que tenha chegado na fase adulta, e neste caso, mesmo aumentando Força e Constituição, seu Tamanho continua o mesmo. Mas isso não quer dizer que não vá ganhar alguns quilos por massa muscular, isso fica a critério do Mestre e do Jogador.

A diferença da Força e Constituição

Existem certos limites que a lógica impõe ao corpo humano no que diz respeito a sua Força e sua Constituição. Na realidade, ambos atributos são muito próximos, mas na prática não deveria existir uma diferença excessiva entre elas. O mais recomendável é que um jogador não possa ter uma separação de mais de 5 pontos entre ambas, quer dizer, uma pessoa com Constituição 4 não deveria alcançar uma Força 10. Se isso se ocorre, você pode optar em permitir que o jogador retire alguns pontos em um destes atributos para colocar em outro.

Dúvidas e Recomendações

Ao longo de centenas de testes, surgiram alguns temas dos quais habitualmente aparecem problemas ou dúvidas por sua especial complexidade. Nesta seção trataremos de dar resposta as consultas mais habituais.

A habilidade de ver o sobrenatural

Um dos aspectos mais complicados de interpretar é a capacidade que os indivíduos tem de ver o sobrenatural. Esta habilidade é dividida em três campos diferentes: ver magia, ver matrizes psíquicas e ver espíritos. Em qualquer caso, o fato de que uma pessoa possa ver o sobrenatural, representa sempre o mesmo, que seus olhos são capazes de perceber coisas que são invisíveis para os demais. Sob todos os efeitos, a regra base desta habilidade indica que quem a possui, nunca aplica o redutor de cegueira quando confronta um efeito sobrenatural.

Mas... Como ver a magia? Pois simplesmente como você mesmo considerar apropriado fazer, dependendo da conjuração lançada. Do mesmo modo que o feiticeiro escolhe o aspecto de suas magias visíveis, o mestre dá forma aquelas que afetam diretamente a essência dos indivíduos. Pode ser que, ao lançar um feitiço anímico, alguém com a capacidade de ver a magia vislumbre que uma garra etérea trata de cravar seu coração, ou que várias runas se dividem no ar e tentem se escrever em seu corpo.

Tenha presente que o mero ato de um indivíduo ser capaz de ver a magia, não lhe permite necessariamente reconhece-la como tal. Por exemplo, pode pensar que a garra pertence a um ser sobrenatural e não necessariamente um feitiço. Deste modo, ainda que se encontre perante uma pessoa enfeitiçada ou um item mágico, não tem que saber necessariamente o que é (para isso existe precisamente a habilidade secundária Valorização Mágica). Ainda assim, alguém com esta capacidade sempre distinguirá a magia como algo estranho e incomum. Inclusive se uma conjuração toma a forma de um enxame de insetos, o personagem se daria conta de que há algo anormal que não se encaixa.

Mas esta afirmação nos leva a outra pergunta: um personagem, inclusive se vê o sobrenatural, tem sempre direito a perceber quando uma conjuração vai lhe afetar? Pela regra geral, a resposta é sim, já que sua capacidade lhe permite ver como algo estranho se aproxima dele. Mesmo assim, pode se dar o caso de que, se está distraído ou não espera ser alvo de um feitiço, é inclusive possível não ser consciente de que a magia o ameace. Como Mestre, pode pedir ao jogador, se achar apropriado, que passe em um teste de Advertência contra uma dificuldade não muito elevada (entre Médio e Muito Difícil), no caso de que se dêem as circunstâncias que achar necessárias.

Estas mesmas regras se aplicam aos poderes mentais para os personagens que possam ver matrizes psíquicas.

As Ilusões

Ao contrário do que se ocorre nas magias como Holograma ou Música, que formam imagens e sons reais, os feitiços ilusórios só afetam a percepção das pessoas. São mentiras, ficções que não existem realmente, com excessão para os sujeitos que tenham falhado na RM. Portanto, o conjurador é capaz de escolher especificamente quem percebe suas ilusões e quem não, dentro do raio de efeito da magia. Se alguém supera a magia ou não é escolhido pelo mago, sensitivamente não se vê nem sente nada, dado que a ilusão não existe para ele.

Tenha também presente que a mera habilidade de ver a magia não lhe permite reconhecer que está de frente a uma ilusão. De outro modo, qualquer mago seria completamente imune a todas as ilusões. Se, por exemplo, alguém é afetado por uma magia de ilusão que simula uma criatura, a mera capacidade de ver a magia não lhe faria capaz de reconhecer se o ser é ou não real. Se falha na Resistência, seus sentidos estão sendo enganados pela magia e portanto, tampouco é capaz de ver a magia que há no ser.

Redutores por não ter Habilidade

Tenha em conta que o redutor de -30 por não ter PD investidos em uma habilidade, só se aplica nas secundárias. As primárias, como ataque e defesa, ou inclusive armadura, não tem redutor algum, mesmo se sua base for 0.

O contra ataque

Sem dúvida, a capacidade que um personagem tem de contra atacar é um dos problemas mais habituais em um combate. Ao consegui-lo, devolve a ação ao defensor, que pode executar qualquer atividade contrária ao atacante mesmo se ainda não é sua vez de agir. No entanto, só pode executar uma ação de contra ataque em seu agressor direto, e não algo que influencia em oponentes que não tenham atuado.

Lembre-se, só se pode contra atacar uma vez para cada ataque que o personagem seja capaz de fazer em um assalto. Se um indivíduo pode fazer dois ataques e executa dois contra ataques antes de que possa atuar, quando chegar seu turno não poderá usar nenhuma ação ofensiva; já que consumiu todas.

O acúmulo de bônus

Pela norma geral, os bônus especiais na ação nunca são somados, com exceção de casos muito específicos. Se por exemplo, um personagem obtêm dois bônus diferentes a uma ação determinada, só tomará o mais elevado de ambos.

Método para agilizar o Combate

Existem alguns métodos que permitem agilizar o combate uma vez que já tenha experiência para narrar. Para utilizar, o uso de uma calculadora pode ser de grande ajuda, especialmente para calcular as habilidades finais dos combatentes e os danos porcentuais sem a necessidade de consultar a tabela. Se, por exemplo, um corte de espada com dano base 60 provoca um 70%, devemos multiplicar por 0,7 para obter um resultado de 42 (os pontos de vida que lhe fazemos perder).

 
 
 

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