Grandes Bestas
- Ignatyus Arkadel
- Nov 2, 2016
- 17 min read

Os Arcanos não são as únicas invocações que os personagens podem ter acesso. Existem algumas criaturas de monumental poder que também são capazes de conceder suas habilidades aos invocadores, que são geralmente atribuídas com o título de Grandes Bestas ou Aeons. Ainda que suas habilidades são muito diferentes, todas elas se regem pelas mesmas regras dos Arcanos.
Poderes Menores
Nesta seção se reconhecem a maioria das Grandes Bestas ou um e outro Aeon de menor poder existencial, todos aqueles que são considerados pelos ocultistas como "potências inferiores".
Hermod, O Mensageiro dos Deuses
Hermod é uma Grande Besta menor que na antiguidade foi usada por muitas entidades de grande poder como mensageiro. Dizem que ele é capaz de entregar qualquer mensagem ou objeto.
Pacto: Hermod escolhe um sujeito que deseja entregar uma mensagem a uma pessoa que se encontre em outro continente. Em seguida, dará instruções ao invocador de onde recolher a mensagem e aonde entregar, sempre antes do prazo de tempo designado por Hermod. Se falha ou se atrasa ao entregar a mensagem, Hermod não se apresentará ao conjurador.
Dificultade: 150 Custo: 200
Ataque: N/A Defesa: N/A
Ação: Ativa.
Efeito: Ao invocar ele, Hermod transporta qualquer elemento inorgânico ou mensagem a outra parte do mundo de forma instantânea. Pode "entregar" um máximo de 60 pontos de presença para a pessoa ou lugar que o invocador designar, sem importar a distância que separe os dois. A quantidade de presença aumenta em 5 para cada 10 pontos que superar a dificuldade da invocação.
Duração: O que durar a mensagem ou entrega do pacote.
Aparência habitual: Um majestoso cavalo de seis patas com suas alforjas repletas de papiros e mensagens. Aparece na frente do Invocador para escutar a mensagem ou entregar o que deseja a outra localidade, guardando em suas alforjas sem importar o tamanho do objeto. O pacote ou mensagem será entregue de qualquer modo imediatamente ante ao objetivo (uma pessoa terá ordem de entregar a mensagem ou o encontrará girando uma esquina, por exemplo.).
Enamon
Enamon é uma Grande Besta ligada habitualmente ao conceito da música. Não há muito o que se sabe dela, com exceção de que está ligada aos Aeons que encarnam as musas.
Pacto: Enamon exige ao invocador que seja elogiado como músico ou poeta por mais de mil pessoas.
Dificuldade: 220 Custo: 500
Ataque: N/A Defesa: N/A
Ação: Ativa
Efeito: O invocador emite uma canção que encanta aqueles que escutam, lhes compelindo a obedecer suas ordens. Todos os que ouvem o som por mais de um assalto e estejam a menos de 500 metros do personagem devem superar uma RM ou RP contra 100 como efeito automático ou cairão submetidos a um estranho estado de Fascínio. Os afetados tentarão realizar as ações descritas na canção, ainda que o farão como se estivessem dormindo, inconscientes sobre o que se passa realmente ao seu redor. O efeito perdura enquanto ps sujeitos seguem escutando a canção, mas se suas ações poem em perigo direto suas vidas ou os façam fazer algo que jamais fariam, podem voltar a repetir a Resistência somando +20 ao valor. A Resistência aumenta em 5 pontos para cada 10 pontos pelos quais o invocador superou a dificuldade.
Duração: Um turno para cada 10 minutos que superar a dificuldade requerida.
Aparência habitual: Enamon aparece normalmente como uma espécie de estrutura metálica similar a um órgão, cheio de tubos de metal que se cravam no solo. De repente, começa a se encher de runas e emitir uma deleitante canção que atordoa os oponentes.
Naaga, Mãe dos Venenos
Também chamada deusa das serpentes ou deusa dos mil venenos, Naaga é uma Grande Besta violenta, que se encanta ao ver os mortais se retorcendo de dor ou receber gritos deles. Dizem que ela é enamorada e que ao longo da história se apaixonou por infinitos seres, dos quais nunca teve um final feliz.

Pacto: Naaga oferecerá uma gota de seu sangue ao invocador, um potente veneno sobrenatural de Nível 80 que não tem duas vezes os mesmos efeitos. O personagem deverá tomar do sangue e sobreviver, ainda que para a diversão da besta, terá de conseguir sem nenhuma classe de ajuda externa ou potencialização sobrenatural.
Dificuldade: 140 Custo: 200
Ataque: 160+ Defesa: N/A
Ação: Ativa.
Efeito: Naaga realiza um ataque físico utilizando seu Ataque. O ataque é realizado em Penetrantes e possui um Dano base 50. Se o objetivo sofrer dano, o invocador pode confeccionar um veneno sobrenatural de nível 40 seguindo as regras gerais. Cada 20 pontos pelos quais superar a dificuldade aumenta em 5 níveis o veneno da Naaga e +5 em seu Ataque (Até um máximo de Ataque 350).
Duração: Instantânea
Aparência habitual: Naaga se apresenta como uma enorme serpente com torso de mulher desnuda coberta de dezenas de cadeias de ouro. Aponta em seu alvo com um de seus dedos e repentinamente uma de suas unhas se alonga a uma velocidade impensável, atravessando seu alvo e injetando seu veneno.
Huginn & Muninn, Olhos de Corvo
Os dois que são um... Apesar que há aqueles que consideram que são entidades diferentes os Olhos de Corvo são uma só criatura dividida em duas partes. Ainda que cada uma tem uma consciência própria e uma personalidade distinta, uma não pode existir sem a outra e sempre trabalham juntos oferecendo seus serviços aqueles que satisfazem seu manjar mais apreciado.
Pacto: Para poder firmar o pacto, Huginn & Muninn exigem que o invocador lhes entregue um de seus olhos como sacrifício, ou mil olhos humanos frescos.
Dificuldade Inicial: 180 Custo Inicial: 200
Aparência habitual: Possuem a forma de dois corvos espectrais de tamanho variável. Cada um só tem um olho, rubro como o sangue; Huginn o esquerdo e Muninn o direito.
Visão Verdadeira
Dificuldade: 140 Custo: 120
Ataque: N/A Defesa: N/A
Ação: Ativa
Efeito: Através de Huginn o Invocador é capaz de ver seres espirituais, criaturas invisíveis (de qualquer tipo), matrizes psíquicas e magia.
Duração: 1 hora para cada 10 pontos pelos quais superar a Dificuldade requerida.
Descrição: Huginn posa sobre o ombro do invocador que corresponde a seu olho perdido. Apenas os seres capazes de ver espíritos sentem o corvo.
Olho do Mundo
Dificuldade: 200 Custo: 240
Ataque: N/A Defesa: N/A
Ação: Ativa
Efeito: O invocador obtém Visão Extrassensorial graças a Muninn, sendo capaz de observar qualquer sucessão que se ocorra em 500 metros de sua posição como se tivesse Advertência e Busca 240.
Duração: 1 hora para cada 10 pontos pelos quais superar a Dificuldade requerida.
Descrição: Ambos corvos posam em cada ombro do personagem.
Idea, "Musa" da Loucura
Este Aeon provocou durante a história graves desastres sobre várias civilizações provocando a loucura e a depravação de seus habitantes. Muitos opinam que é um reflexo do Mensageiro conhecido como O Primeiro Caos.
Pacto: Para realizar o pacto com Idea, é necessário que o invocador carregue a completa loucura a um grupo numeroso de pessoas.
Dificuldade: 240. Custo: 400
Ataque: 220 Defesa: N/A
Ação: Ativa
Efeito: Idea realiza um ataque de energia contra um alvo que não esteja a mais de 300 metros. Este ataque se considera uma magia anímica e, se consegue afetar seu alvo, este deve realizar uma RM ou RP contra 120. Se falha por uma margem inferior a 20, sofrerá uma psicose paranoica menor, que pode lhe levar ao estado de Terror ou Ira desencadeada. No caso de que o nível de fracasso seja entre 20 e 60, o objetivo fica afetado por uma loucura temporária que pode desencadear em esquizofrenia, manias de perseguição ou paranoia, que não se curam até a próxima lua nova. No caso de que falhe a Resistência por mais de 60, o afetado perde qualquer contato com a realidade pelo resto de seus dias. Cada 10 pontos pelos quais superar a Dificuldade aumentam em +5 a Resistência que o alvo deve superar.
Duração: Instantânea.
Aparência habitual: Idea aparece sob a forma de dezenas de máscaras de polichinela, que lançam cadeias espectrais de suas bocas que traspassam o corpo de seu objetivo.
Galgaliel, Anjo dos Dons
O anjo dos dons é um Aeon de grande poder que representa um aspecto da justiça e honra. Quem recebe seu dom tem a segurança de que sempre terá ajuda fiel, proteção e auxílio para exterminar o mal.
Pacto: A promessa de que o invocador só fará o bem. Se em algum momento rompe esta condição, Galgaliel não aceitará voltar a servir o invocador.
Dificuldade: 260 Custo: 400
Ataque: N/A Defesa: N/A
Ação: Ativa
Efeito: Galgaliel cria uma arma de qualidade +10, com qualidades elementais de luz que produz o dobro de dano contra seres de natureza malvada ou ímpia.
Duração: 1 hora para cada 10 pontos pelos quais superar a dificuldade requerida.
Aparência habitual: Uma entidade humanoide feita de pura luz que não se pode olhar fixamente, que entrega ao invocador uma arma charmosa e branca.
Lix Tetrax
A caminhante dos ventos, é uma Grande Besta menor risonha e livre, sempre ansiosa por compartilhar sua liberdade.
Pacto: O personagem deve liberar do cativeiro injusto alguém que Lix solicitar.
Dificuldade: 180 Custo: 200
Ataque: N/A Defesa: N/A
Ação: Passiva
Efeito: Dá asas ao invocador, lhe permitindo se mover pelo ar com Tipo de Vôo natural 12.
Duração: Tantos assaltos quanto pontos pelos quais superar a dificuldade requerida.
Aparência habitual: Lix é uma mulher Sylvain alada de grande beleza. Se manifesta junto ao invocador e se funde com ele fazendo com que surjam em suas costas duas charmosas asas.
Garuda, Asas de Fogo
Garuda, Rei das Aves, O Devorador de Perfilhos, foi um Aeon associado a cultura Devah desde os inícios dos tempos. Se considera que nasceu do medo generalizado de que existia algo capaz de destruir os dragões. Se trata de uma entidade violenta com uma fome quase ilimitada, mas sempre protege aqueles que lhe rendem homenagem ou rogam sua ajuda para destruir um dragão.
Pacto: Garuda lhe pedirá que extermine um dragão e lhe entregue seu coração para poder selar seu pacto.
Dificuldade: 220 Custo: 350
Ataque: N/A Defesa: N/A
Ação: Ativa
Efeito: Cria um manto de chamas ao redor do invocador que lhe protege de qualquer dano. Não se trata de um escudo como tal, mas uma construção de chamas sólidas em forma de cúpula que é necessário destruir previamente para poder atacar ou inclusive chegar até o invocador (ainda que do mesmo modo, o invocador deve destrui-la para anula-la e sair ou atacar algo que há no exterior). Tem um raio máximo de 10 metros, e o invocador pode declarar que quer cobrir outras pessoas que se encontrem dentro desta área. A cúpula aguenta 2.000 pontos de vida como um objeto imóvel e TA 8. Não possui pontos vulneráveis e é imune aos ataques incapazes de danificar energia, mas o calor e a eletricidade, seja natural ou mágica, tampouco pode lhe produzir dano. Para cada 10 pontos que superar a dificuldade aumentam em 200 pontos a resistência das Asas de Fogo.
Duração: Tantos assaltos quanto pontos pelos quais superou a dificuldade requerida.
Aparência Habitual: Garuda aparece como uma espécie de homem pássaro de pele azulada e enormes asas de fogo. Extende suas asas e com elas cria uma cúpula que envolve o invocador.
Raksasha
O cruel Aeon que encarna o torturador, o mestre da dor e sofrimento que desfruta fazendo os mortais conhecerem o inferno.
Pacto: Existem duas versões deste pacto; sofrer sua tortura e sobreviver a ela, ou entrega-la ao ser que o invocador mais ama para que seja torturada em seu lugar. Seja o caso que for, o torturado deverá realizar uma RF contra 160, e sofrer um redutor em qualquer ação provocada pela dor equivalente ao nível de fracasso que é recuperada a um ponto ao dia. No caso de falhar a Resistência por mais de 80 pontos, a dor é tanta que o personagem morre por causa da tortura. Os seres imunes a dor não podem realizar este pacto.
Dificuldade: 220 Custo: 400
Ataque: 180 Defesa: N/A
Ação: Ativa
Efeito: Realiza um ataque anímico contra a vítima. Se chega a alcança-la, a colocará sobre sua mesa de tortura e começará a roda de sofrimento e dor. A vítima deverá superar uma RF contra 120, ou sofrer um redutor em qualquer ação equivalente a metade do nível de fracasso por causa da dor. Para cada 10 pontos pelos quais não superou a dificuldade da invocação, a "roda" da mesa de tortura girará uma vez mais, obrigando a vítima a sofrer uma pior faceta da tortura. Cada giro lhe obriga a superar uma nova RF, mas aumentando a dificuldade em 5 pontos. Se em qualquer uma das jogadas a vítima falhar por mais de 80 pontos, morrerá pela dor. Os seres imunes a dor não podem ser alvos de Raksasha.
Duração: Instantânea.
Aparência Habitual: Um ataúde de metal aparece aberto para cada lado do alvo, e se tranca sobre ele, o engolindo. Neste instante, a vítima aparece em uma grande sala de torturas, aonde Raksasha surge. Porém, para aquele que é torturado parecem horas, na verdade é apenas um único instante no mundo real.
Poderes Intermediários
A maioria dos Aeons e algumas Grandes Bestas de grande poder são reconhecidos nesta seção, aquelas cujo poder é similar ao de semideuses ou entidades de elevado poder existencial.
Idun, Senhora da Juventude Eterna
Associada comumente de forma errônea com as mortes, Idun é uma entidade ligada a vida e as experiências que as pessoas tem desde seu nascimento até seu final.
Pacto: O conjurador deve sacrificar 10 anos humanos de sua vida (e se pertence a outra raça, uma quantidade equivalente). Se não pode entregar parte de sua idade a Idun (por exemplo, por ser imortal) o pacto não pode ser realizado. Ao firma-lo, o personagem envelhece de maneira imediata.
Dificuldade Inicial: 280 Custo Inicial: 500
Aparência Habitual: Idun tem a forma de uma bela mulher vestida com roupas de sacerdotisa fundida no corpo e alma com uma imensa árvore cheia de maçãs.

Rejuvenescimento
Dificuldade: 240 Custo: 400
Ataque: 200 Defesa: N/A
Ação: Ativa
Efeito: A invocação realiza um ataque baseado em energia utilizando sua habilidade. Se considera uma magia anímica e, se afeta o objetivo, este deve superar uma RM contra 120 ou rejuvenecerá em anos uma quantidade equivalente ao seu nível de fracasso. Estes efeitos desaparecem a um ritmo de 1 ano por hora. Rejuvenecimento não pode rebaixar a idade do alvo por abaixo de 1 ano. A dificuldade da Resistência aumenta em 5 pontos para cada 10 pelos quais o invocador supera a dificuldade requerida.
Duração: Instantâneo.
Descrição: Idun beija a maçã e a lança contra o sujeito designado, a qual estala em uma massa de luz que absorve a idade de seu objetivo.
Envelhecimento
Dificuldade: 280 Custo: 500
Ataque: 240 Defesa: N/A
Ação: Ativa
Efeito: A invocação realiza um ataque baseado em energia utilizando sua habilidade. Se considera uma magia anímica e, se afeta o objetivo, este deve superar uma RM contra 140 ou envelhecerá uma quantidade de anos equivalente ao seu nível de fracasso. Estes efeitos desaparecem a um ritmo de 1 ano por hora. Envelhecimento não produz uma morte direta, mas deteriora o sujeito terrivelmente e pode chegar a deixa-lo como um ancião incapacitado. A dificuldade da Resistência aumenta em 5 pontos para cada 10 pelos quais o invocador supera a dificuldade requerida.
Duração: Instantâneo.
Descrição: Idun morde a maçã e a lança contra o sujeito designado, a qual estala em uma massa de escuridão que envelhece seu objetivo.
Ethelthryth, Senhora dos Nomes
Esta misteriosa entidade vaga de um lugar a outro recopilando em seu livro os nomes verdadeiros de todas as coisas. Muitas culturas D'anjayni a consideravam uma espécie de cuca, um Aeon que ameaçava "roubar" os nomes das crianças más. Ironicamente, os Devah reverenciavam seu conceito, como um possuidor de um conhecimento quase absoluto.
Pacto: Ethelthryth exige ao invocador que averigue os verdadeiros nomes de um objeto, uma pessoa e um lugar que estejam perdidos na história para selar seu pacto.
Dificuldade Inicial: 280 Custo Inicial: 400
Aparência Habitual: Tem muitas formas, como uma mulher anciã ou uma nuvem de brumas cheia de palavras que flutuam no ar, mas a mais habitual é a de um enorme livro voador rodeado de páginas que flutuam ao seu redor.
In Nomine
Dificuldade: 240 Custo: 350
Ataque: 300 Defesa: N/A
Ação: Ativa
Efeito: O invocador pode averiguar o verdadeiro nome de algo que se encontra frente a ele. Esta invocação realiza um ataque anímico. Se consegue um resultado que cause algum dano, o objetivo deve superar uma RM contra 120 ou o invocador saberá seu verdadeiro nome. Cada 10 pontos que superem a dificuldade dão um +10 adicional na Resistência Mágica, o bem permitem ao invocador fixar a um alvo adicional diferente.
Duração: Instantâneo
Descrição: Ethelthryth se abre, lançando linhas de luz até seus alvos. No caso de que os impacte, a luz se move, escrevendo na página vazia os nomes de seus alvos.
Ordinare
Dificuldade: 320 Custo: 450
Ataque: N/A Defesa: N/A
Ação: Ativa
Efeito: Se conhece o verdadeiro nome de uma pessoa, o invocador pode dar uma ordem verbal ao seu alvo. Este efeito se considera uma magia automática com a condição de que o alvo escute a ordem e seja capaz de compreende-la. Se cumpre ao requisito, o alvo deve superar uma RM contra 140 ou se verá obrigado a cumpri-la (ainda que, no caso de que seja completamente oposta a sua natureza, pode somar um +40 em sua RM). Para cada 10 pontos pelos quais supere a dificuldade da RM aumenta em +5. A ordem não pode obrigar o alvo a morrer nem lhe compelir a obedece-la durante mais de uma hora.
Duração: Instantâneo
Descrição: O libro de Ethelthryth se manifesta frente ao invocador e este dita em voz alta a ordem para a página na qual está escrito o nome do alvo.
Eir, A Primeira Valkyria
Eir é o arquétipo de todas as Valkyrias, uma criatura que confronta a morte e luta pelos guerreiros caídos.
Pacto: Eir exigirá ao invocador que salve cinco vidas de uma morte certa.
Dificuldade Inicial: 280 Custo Inicial: 400
Aparência Habitual: Eir é uma mulher protegida com uma armadura com plumas brancas que porta uma lança em uma mão e uma espada na outra. Lhe falta o olho direito, que está sempre coberto por um tapa-olho, pois em sua cavidade leva um vórtice existencial que traga as almas que estão próximas dela.

O Olho da Morte
Dificuldade: 200 Custo: 240
Ataque: N/A Defesa: N/A
Ação: Ativa.
Efeito: Eir substitui por 240 a perícia Medicina do conjurador. Isto lhe permite diagnosticar, curar e inclusive realizar operações médicas como um verdadeiro expert. No caso de que uma pessoa seja afetada por uma doença mística, o personagem obtém um 240 em Ocultismo para saber como tratar de tal enfermidade.
Duração: 1 hora para cada 10 pontos pelos quais supera a dificuldade requerida.
Descrição: Se forma uma marca ao redor do olho direito do invocador, uma runa brilhante que lhe permite ver os males e enfermidades de seus pacientes.
Einjear
Dificuldade: 380 Custo: 800
Ataque: N/A Defesa: N/A
Ação: Ativa.
Efeito: Eir possui a capacidade de devolver as almas dos mortos a seus corpos para que sigam combatendo. Os espíritos devem se encontrar acerca do invocador (a menos de 100 metros dele), conservar o espírito em combate, e suas almas estarem ainda esperando O Chamado. Se cumprem tais condições, os mortos se levantam para ajudar o invocador, ainda que não estejam em absoluto as suas ordens; nunca lutariam contra um aliado ou fariam coisas que nunca houvessem feito em vida. Se seus corpos todavia estejam próximos e em bom estado, as almas se unirão temporariamente a eles, se erguendo com todos os seus Pontos de Vida intactos (ainda que mantem os mesmos níveis de Zeon, Ki e CVs que tinham no momento de morrer). Se pelo contrário não existem, se erguem como espíritos materiais, imunes aos ataques não baseados em energia, mas sem Zeon, Ki ou CVs. Os mortos se mantém de pé uma hora para cada 10 pontos pelos quais supere a RM realizada, salvo, naturalmente, que sejam novamente destruídos.
Duração: 1 hora para cada 10 pontos pelos quais supera a dificuldade requerida.
Descrição: A lança de Eir cai dos céus, criando uma névoa sobrenatural que faz com que as almas dos caídos se levantem.
Veles, O Poder da Magia
Veles, Grande Besta da Magia, é uma entidade antiga como o próprio tempo. Se crê que nasceu da combinação das energias mágicas liberadas durante a Guerra da Escuridão que tomaram consciência. Ainda que seja um só ser, tem várias personalidades (uma para cada via de magia), e normalmente chega a suas conclusões por votação entre todas elas.
Pacto: O invocador deve possuir o Dom para que responda ao seu chamado, e Veles exigirá que lhe entregue ao seguinte filho que tiver, em representação de sua devoção absoluta a magia. Se não é possível, é capaz que a Grande Besta solicita no lugar disso alguém que seja incrivelmente importante para ele.
Dificuldade: 240 Custo: 350
Ataque: N/A Defesa: N/A
Ação: Ativa.
Aparência Habitual: Veles é uma representação física dos princípios da magia. Ao ser invocado, se funde com o personagem, se rompendo em dois como se fossem asas feitas de magia.
Thanathos
Thanathos, o Aeon que encarna a morte, o medo e o final de toda existência... Há quem o considere parte do Arcano de A Morte Invertida, enquanto que outros asseguram que é um ser independente que serve as três deusas que controlam o destino do homem como mensageiro e exterminador.

Pacto: Estranhamente, o convocador que chama Thanathos pela primeira vez não pode usar a invocação, mas deve designar quem se beneficiará do pacto em seu lugar. Em seguida, deve sacrificar sua própria vida ao Aeon para sela-lo.
Dificuldade: 240 Custo: 400
Ataque: N/A Defesa: N/A
Ação: Passiva.
Efeito: Thanathos dá um bônus de +50 ao Dano base de todos os ataques do convocador, sejam físicos, mágicos, ou como parte de outra invocação. De igual forma, todos os ataques que realizar produzem um crítico automático, e aplicam um bônus de +50 ao cálculo de tal crítico (se tratar de uma criatura com Acúmulo de Dano, considera que todo seu corpo é um ponto vulnerável).
Duração: 1 minuto para cada 10 pontos que superar a dificuldade requerida.
Aparência Habitual: Uma enorme sombra repleta de olhos tenebrosos e foices flutuando ao seu redor, ainda que as vezes também aparece rodeado de seis asas de ossos que gotejam sangue. Ao ser invocado, se mescla com a sombra do invocador, a enchendo de olhos e fazendo com que se assemelhe a do próprio Thanathos.
Caronte, Ventríloquo de Almas
Caronte é uma Grande Besta que, como Forseti, serve ao conceito do equilíbrio da existência. Se dedica a buscar ou trasladar almas que ficaram perdidas esperando O Chamado, tratando de devolve-las ao fluxo se estas o desejam. Ironicamente, sua obsessão por "equilibrar" as coisas faz com que exija pagamentos por seus serviços, tratando de não fazer nada que possa alterar o status quo da realidade.
Pacto: Caronte exigirá três tipos de moedas antigas de civilizações perdidas, ou um pagamento equivalente em raridade e valor.
Dificuldade: 340 Custo: 700
Ataque: 340 Defesa: N/A
Ação: Ativa.
Efeito: Caronte realiza um ataque de energia contra dois alvos vivos. Este ataque se considera uma magia anímica e, se afeta a ambos sujeitos, troca as almas de seus corpos. Para evitar estes efeitos ambos devem superar uma RM contra 140. Se qualquer um deles supera a Resistência, os efeitos deste poder se anulam. Se por qualquer razão o corpo de um deles morre, a alma que se encontrava em seu interior não regressa ao seu corpo original e a troca se torna permanente para o sobrevivente. Para cada 10 pontos pelos quais supera a dificuldade soma um +5 na Resistência, até um máximo de 200 RM.
Duração: Tantas horas quanto pontos pelos quais supera a dificuldade.
Aparência Habitual: Um ancião esquelético, com uma farta barba, coberto com roupas rasgadas e um capuz. Assina o nome dos alvos em algum lugar, submetendo suas almas as arrancando e trocando de seus corpos.
Pandora, O Castigo Divino

Pandora é o Aeon que nasceu do conceito do castigo divino, pelo qual serve como executora a muitos seres que foram consideradas deidades por muitas culturas. Há aqueles que consideram que possui a chave que desencadeará a destruição do mundo e outros, que quando isto se ocorrer, será a chave para nossa salvação.
Pacto: O invocador deve desatar uma terrível calamidade que provoque tormento e sofrimento a uma grande quantidade de gente. Em seguida, deve dete-la antes de que seja demasiadamente tarde.
Dificuldade: 280 Custo: 500
Ataque: 260 Defesa: N/A
Ação: Ativa.
Efeito: Pandora realiza um ataque em uma área de 20 metros de raio ao redor do invocador, sem que seja possível escolher alvo em seu interior. Em termos de jogo se considera uma magia anímica e, tanto o próprio invocador quanto todo aquele que estiver afetado, deve superar uma RM contra 120 ou sofrer aleatoriamente um estado negativo, determinado na tabela. No entanto, no caso de que o invocador seja afetado e não goste do resultado obtido, pode realizar uma segunda jogada na tabela, substituindo o resultado pelo primeiro obtido. Cada 10 pontos pelos quais superou a dificuldade requerida aumenta em +5 a Resistência a superar (até um máximo de 260) e 10 metros na área que afeta.
Duração: Tantos assaltos quanto pontos pelos quais superou a dificuldade requerida.
Kagutsuchi, Senhor do Fogo
Kagutsuchi, A Grande Besta das Chamas, é uma criatura ligada aos Kami de Varja, pois combateu no passado contra o Aeon Obscuro Orochi junto ao próprio Amaterasu. Segundo as lendas, seu fogo podia purificar ou destruir tudo o que estivesse ao seu redor em quilômetros ao redor em cúpula.
Pacto: Kagutsuchi exige ao convocador que se lance de cabeça as suas chamas e atravesse seu corpo. Se consegue sobreviver as queimaduras, o pacto é selado.
Aparência Habitual: Tem a aparência habitual de um imenso pássaro de chamas, cujas plumas dizem que deram nascimento as fênix.
Hi no Kodomo
Dificuldade: 200 Custo: 350
Ataque: 220 Defesa: N/A
Ação: Ativa.
Efeito: Kagutsuchi realiza um ataque de energia utilizando sua habilidade. Como uma magia anímica, se consegue causar dano a um indivíduo este deve superar cada assalto uma RF contra 140 ou sofrer um dano equivalente ao nível de fracasso. Hi no Kodomo só ataca uma vez ao ser invocado, mas o teste de resistência nos subseguintes assaltos é automático.
Duração: O personagem que foi alcançado pelo primeiro ataque permanece ardendo um assalto para cada 10 pontos que o invocador superar a dificuldade requerida.
Aparência Habitual: Ao realizar este ataque Kagutsuchi não se manifesta fisicamente; simplesmente aparecem runas de fogo no solo sob os pés de seu alvo e de repente se levanta uma imensa coluna de fogo que o envolve e não se separa dele até te-lo consumido por completo."
Hi no Tsubasa
Dificuldade: 360 Custo: 650
Ataque: 340 Defesa: N/A
Ação: Ativa.
Efeito: Kagutsuchi realiza um ataque com sua habilidade ofensiva em uma linha de 50 metros de largura e 100 metros de longitude, mais 20 metros adicionais para cada 10 pontos pelo qual superar a dificuldade requerida. O ataque tem um dano base de 200 pontos e ataca em Fogo, mas as chamas só queimam o que o lançador desejar, portanto, pode escolher alvos dentro da área afetada pelo ataque.
Duração: Automático.
Aparência Habitual: Kagutsuchi aparece em meio a um céu flamejante e, entre um turbilhão de fogo, se lança furiosamente com suas asas estendidas arrasando tudo o que se encontra em seu caminho. Atrás ele, só resta cinzas e solo calcificado."
Comments